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这是一条镜像帖。来源:北邮人论坛 / pc-game / #56750同步于 2008/7/3
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PCGame机器人发帖

关于D3,我觉得版内应当多转点这种文章

LiPb
2008/7/3镜像同步5 回复
以下文字转自巴哈姆特 附源地址 http://gnn.gamer.com.tw/1/31261.html http://gnn.gamer.com.tw/3/31263.html http://gnn.gamer.com.tw/4/31264.html 沿襲與創新《暗黑破壞神 3》首席設計師暢談遊戲核心設計理念 Blizzard 公佈了上週於 Blizzard 全球邀請賽中舉辦的《暗黑破壞神 3》遊戲座談會的演講內容,包含核心設計理念、整個遊戲世界背景以及及職業角色設定等方面,均有相當深入而完整的講解。 GNN 將座談會中所發表的內容,分為三篇報導完整刊出,有興趣的玩家可藉由《暗黑破壞神 3》核心工作人員的口中,一窺遊戲的真實面貌。 ◆ 《暗黑破壞神》系列的精神 Jay Wilson:我是《暗黑破壞神 3》的首席設計師 Jay Wilson。今天,我會向各位介紹《暗黑破壞神 3》的核心設計理念。我們一直強調這遊戲是以前幾代內容為基礎而設計的,我們用了哪些方法來讓這遊戲符合《暗黑破壞神》系列的精神呢?。 我們從《暗黑破壞神》的歷史開始談起。《暗黑破壞神》的確成功振興了角色扮演遊戲的市場。《暗黑破壞神 2》除了延續《暗黑破壞神》之外,更擴大了原始的遊戲的範圍。現在我們更進一步地開發了《暗黑破壞神 3》,不過在討論《暗黑破壞神 3》前,我們還是先談談《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》。 《暗黑破壞神》可說是角色扮演遊戲的始祖,在這款遊戲問世前,角色扮演遊戲並不普遍,然而因為《暗黑破壞神》的出現,這種遊戲類型漸漸被玩家重視。《暗黑破壞神》嘗試了許多的創新,像是隨機出現的地下城及寶物、簡單的指令等,這些設計過去通常只在小型遊戲和多用戶網路遊戲(MUD)出現,較少在大型遊戲中看到。另外,相較於當時多數的角色扮演遊戲是戰術或戰略類型,這款允許玩家打造許多角色的快節奏遊戲,在當時也是十分新奇的。 《暗黑破壞神 2》為原作增色不少,並擴充遊戲的範疇。其中影響最大的就是戶外環境。在一代裡,玩家無法在戶外戰鬥;在二代中,我們除了讓遊戲世界變得更大,也更注重其中各項細節。為了讓角色更具獨特性,我們將職業分類。在《暗黑破壞神》裡只有一般的職業出現,如戰士、盜賊和女巫;而在二代裡,我們增加了亡靈法師、野蠻人和亞馬遜這些獨特的職業。我們希望他們有與眾不同的獨特性,像是玩家可以透過技能樹系統發展出各職業不同的獨特技能。你可以有一個職業專精很多不同的面向。整體而言,相較於《暗黑破壞神》,《暗黑破壞神 2》在很多地方都做了改良。 ◆ 《暗黑破壞神 3》的設計目標 接著我想跟各位聊一聊《暗黑破壞神 3》的設計目標,我們最初、也最重要的目標,是讓玩家有與《暗黑破壞神》同樣的體驗。我們希望這遊戲保有《暗黑破壞神》的感覺,而非完全不同,像是在 Diablo 的世界裡從事第一人稱射擊遊戲那樣。我們希望打造《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》真正的續集,讓這款遊戲可以具備玩家難以置信的精緻度和流暢度,也讓玩家覺得這是最棒的動作遊戲。我們增加角色扮演的體驗,讓玩家除了傳統角色扮演遊戲外,還可以體驗到我們新增的獨特內容。這些獨特內容,像是新的系統、新的物品等等,等我們準備好就會公佈,請各位再等等囉! 我們接著談些比較具體的內容吧!《暗黑破壞神》究竟代表什麼呢?首先就是《暗黑破壞神》的精神。我們需要設定一些必要條件來保持遊戲設計與原始的概念一致。無論何時,當進行一個備受關注的專案工作時,除了希望後續新增的內容與原作保持一致性外,也希望可以得到每個人的認同,更希望這個專案擁有自己的特色。 決定這些因素的關鍵在於決定有哪些東西是有持續發展性的。如果有些東西是必要的,那當然有些就不是。我們必須找到這些關鍵中的關鍵;當我們確定了部分這樣的東西,也許還會有更多,但我們找到的這些確實是關鍵的必要條件。 可以不斷重複地玩的角色扮演遊戲是第一個關鍵。隨機出現的內容很容易吸引玩家重複地玩,也是《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》的重要元素,我們希望《暗黑破壞神 3》也有相同的隨機性。 在史詩般戰爭中的偉大英雄是另一個要件。《暗黑破壞神》系列就是一個偉大英雄對抗及打敗具壓倒性優勢敵人的故事。 最後一個關鍵則是這遊戲可以讓大家有共同目標,會想一起玩! Diablo 中謂的「可以重複玩」其實是指隨機性。所以,我們將隨機環境列為重點之一。玩家進入的每個地下城都是隨機配置的,因此當玩家進入這個地下城時,並無法預知接下來的遭遇。我們現在播放的影片就是隨機化系統的實例。系統正在選取一組房間作為中心點(我們將這些房間設計為互通的),並設計不同的組合。這可以創造無窮的組合,因此玩家在每個地下城時都會感覺不太一樣。 除此之外,遊戲中的怪獸也會隨機出現,玩家永遠無法知道地牢中會有什麼怪獸、也不知道會遇到多少怪獸。寶物也是隨機出現的,在任何地方、任何怪獸身上都會掉出珍貴的寶物。隨機化的最後一部分,我們稱做「冒險」,是種隨機的事件,等一下我會做更多介紹。 就像剛剛提到的,史詩英雄對抗大群敵人是我們的重點。大量敵人的大規模戰鬥及可打敗許多敵人的英雄,是我們必須在螢幕上呈現的重點。《暗黑破壞神 3》中的職業設計強調你可以打敗大量敵人。遊戲中還有許多具範圍攻擊效果的能力,也有許多技能跟能力可強調攻擊多個敵人。 多個具超級力量的職業。我們甚至想拋開之前的遊戲,採用角色職業並且把它們的力量變得無比強大。當然,這並不意味他們的力量要大到不會被打敗,重要的是玩家在遊戲中的感覺。我們希望職業的能力是有用的,但我們總會思考玩家在使用這些能力時的感受是什麼?是否覺得很強大? 因此,我們用許多效果(如物理變化等)讓玩家覺得這技能很厲害,來強調這一點。 堅強且獨特的原型,這是《暗黑破壞神 2》做得很好的部分,而我們希望延續下去。《暗黑破壞神 2》將每個職業被視為獨特角色,有自身的焦點及目的。比如說,「野蠻人」擅長近戰,喜歡衝向大群的敵人,以恐怖且血腥的方式打倒敵人以取得勝利。這樣的戰鬥模式不會重複出現在其他職業上(如戰士)。我們希望每個職業都有其獨特性。明確地劃分每個職業,可以讓玩家感覺到他們的獨特性與強大。正如我們前面所談到的,這是《暗黑破壞神 2》的一個特點,我們認為《暗黑破壞神 3》在這點上會表現的更好。 下一個我們很想延續的關鍵是《暗黑破壞神》非常容易上手。《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》是非常容易上手的遊戲,我們常說,只要玩家會用滑鼠,那就一定會玩《暗黑破壞神》。它本來就不是一個高難度的遊戲。我們做了一些決定來延續這個遊戲的特點,比如說,軸測鏡頭和第一和第三人稱模式視角是相反的。這種視角設計可以提供玩家更動態的遊戲體驗,然而這也代表玩家控制會變得複雜。我們希望玩家可以只用滑鼠輕鬆的玩遊戲,雖然玩家可以使用鍵盤指令,但是這些鍵盤指令不是必須的。 我們希望可以提供各個族群適合的遊戲難度。在《暗黑破壞神 2》尤其如此,《暗黑破壞神 2》雖然在困難模式下增加了難度,但是一般模式下,前 40 級還是非常容易的。在困難模式,高手玩家仍然會遭遇到有如噩夢般的遊戲難度和難上加難的障礙,但對一般玩家來說,我們還是希望維持一種容易上手、有趣且易玩的遊戲體驗。 最後一個關鍵是共同作戰。雖然大部分的多人遊戲強調玩家間的對戰(PvP),但《暗黑破壞神》向來強調共同作戰。我們不僅保留這個特點,還希望在原有遊戲基礎上加以強化的地方。玩家可以組成團隊在 Battle.net 上玩遊戲;我們的目標是 8 位玩家同時進行遊戲,和《暗黑破壞神 2》一樣,玩家可以很容易地和朋友一同享受遊戲的樂趣,我們也對 Battle.net 做了大幅度的改良,玩家將可以更容易加入遊戲以及找到新同伴。在多人共同參與遊戲的過程中,玩家可以體驗到一起戰鬥的快感。我們還對 Battle.net 做了很多改變,只是現在還不方便介紹給大家。 ◆ 《暗黑破壞神 3》的新特色 在介紹完我們想要自《暗黑破壞神》延續的關鍵要點之後,接著要介紹的是《暗黑破壞神 3》有那些新特色。首先,我們希望製作更好的動作遊戲。在這些播放的影片中,大家將發現我們強調這些史詩英雄的重要性。接著,我們希望改進遊戲操作,讓這款遊戲不僅容易玩,有遊戲深度的同時卻不增加複雜度。我們所增加的包括新的生命系統、改良的怪獸設計,玩家關注的遊戲事件和 boss 關卡。 具體來說,我們改進了 hotbar 工具列、使用者介面和控制方式。雖然《暗黑破壞神 2》是一款容易玩的遊戲,但當更多的高手玩家玩更高的難度時,還是會變得更加複雜。這會造成玩家的疑惑,玩家不知道該如何使用角色的能力,因此,我們不僅希望大幅度地改變這個系統,還希望改變戰鬥進行的模式。為了完成這些改變,我們增加了 hotbar 工具列。 Hotbar 工具列上,玩家可以用滑鼠點選使用任何技能外,還可以使用相對應的數字鍵操作。這完全取代了藥水帶。我們真的希望讓這些藥水消失,因為玩家大多數時間都只是在潑灑他們而已,這不算是個好戰術。而 hotbar 工具列有助於玩家輕鬆地使用這些技能,藉由這工具列,玩家不必經過技能切換就可使用逃脫技能、獲得控制權或迷惑敵人的技能,甚至增益法術等,這些操作都會變得非常地容易且可以輕鬆地完成。 因此,當玩家處於困難時,就可以使用技能來突破難關,而不是只有潑灑藥水,遊戲也會因此更加有趣和具備更多戰術。此外,這些技能也有助於區分不同的職業。在《暗黑破壞神 2》中,不論任何職業處於困難時,他們都只會潑灑藥水。現在我們希望更顯現出職業的特色,並使用他們的特殊能力及強項來克服困難。這些都是為了讓一個更好的動作遊戲誕生,並些微減少了過度使用手腕的傷害,「些微」的意思是,我們其實還是很喜歡點擊滑鼠的感覺啦。 除了藥水,遊戲中的生命系統及玩家在遊戲中移動的方式也需要我們細細考慮。我們不希望遊戲需要很多時間下載,如同我們不希望看到玩家在玩遊戲的同時還會坐下來,一邊喝飲料一邊和朋友聊天。《暗黑破壞神》是款快節奏的遊戲,在玩家行進的過程中總是會碰到敵人。因此,我們不僅想要一個不會需要任何下載時間的系統,還想鼓勵玩家不斷積極前進並戰鬥。 因此,我們設計了新的補血球,這些補血球基本上是從怪物身上掉下來的,玩家撿起這些補血球就會獲得治癒及補血。這個新設計代表即使玩家的生命值低,只要獲得補血球就能繼續戰鬥,這確實能夠讓玩家產生願意戰鬥的生存意志,但也引發了關於遊戲進行的一些爭議,玩家開始思考位置的關係,「我的位置和他們的位置之間的關係是什麼?」這將影響玩家決定使用哪些類型的戰術或技能。 有了這些補血球,玩家有時候會為了恢復健康而接近敵人。我們遇到的另一個有趣的問題是,如何讓這道具符合共同參與遊戲的精神?我們並不希望近戰職業拾取了所有的補血球。我們因應的做法是,如果陣營中任何一個玩家撿起了一個補血球,就會幫這陣營中的每個玩家補血,這種作法也確實鼓勵了共同參與。 接著我們將介紹怪獸的設計和我們對先前遊戲的改良,在這方面我們有著很多很酷的創意逼著玩家做決策。我們要介紹的第一個創意是「狂暴戰士」。這是一種比普通的怪獸還要強悍的怪獸,他們不太會一大群地出現。他們在進行強悍的攻擊時,會舉起武器猛砸。如果他們打中了玩家,將造成玩家巨大的傷害,但是如果他們沒打中,他們的武器就會卡在地上並完全喪失了防禦能力,這時玩家可以毫不費力地殺死他們。因此,不是每一次玩家都需要衝進敵陣中和所有怪物近戰。 下一個創意是「骷髏護盾手」,這我們來說是個更新的想法,而在將他們和其他怪物配對時尤其複雜。「骷髏護盾手」持有一面盾牌,這面盾牌可以造成抵擋的傷害,也的確可以阻礙玩家前進,雖然玩家能透過持續的攻擊來打破這塊盾牌,但還有其他的戰術能幫助玩家更有效地打敗他們。玩家可以等到他進攻的時候,此時盾牌不會護在他的前面,因此容易受到攻擊。玩家可以讓他無法行動,然後攻擊一次就可殺死他。 但是,他身邊的其他怪獸往往成為玩家的威脅,當有一群「骷髏護盾手」阻礙玩家時,通常會有其他的怪獸躲在他後面遠距離持續攻擊玩家。有一些生物具有一些有趣的設計,當存在大量的其他生物時,這些生物就會迅速死亡,因為這樣很好玩。另外我們正在設計一些更加高級的戰術生物。 接下來我將介紹我們如何改良出更好的角色扮演遊戲,我們希望改良遊戲故事但同時也保留「選擇加入」的感覺。在《暗黑破壞神 2》中,玩家可以非常容易地走向某人、接受任務,然後繼續進行遊戲。如果玩家不關心遊戲故事,就不需要去聽,我們希望保留這種感覺。 如果玩家對遊戲故事不感興趣,就不要讓一堆文字阻礙玩家遊戲的進行,但我們也希望,如果玩家感興趣,可以有更多的遊戲內容提供他參考;我們也試著設計一種體驗,在這遊戲裡,那種通常不會對遊戲內容感興趣的玩家,會因為遊戲的世界、藝術和風格而想了解更多的內容。 我們還希望移除一些普通的感覺,一些這種感覺是來自於之前遊戲中大量的隨機性。要讓某個事物完全隨機化,同時又非常獨特鮮明是很困難的。因此,我們嘗試在隨機性和有趣且細膩的體驗之間取得平衡,這點當然也同樣適用於活化遊戲中的世界,遊戲世界中有更多 NPC、更多的互動、更好的任務、更多的事件,因此當玩家經過他們身邊的時候,會感覺這是有生命的世界。 要活化遊戲世界同時維持隨機性的最好模式就是「冒險」。「冒險」基本上是預先編寫好的事件,可以出現在任何地方。基本上,我們可以畫出一大塊區域或者在它上面放置一個事件,然後按我們自己的想法把任何東西放進這裡;我們可以設置一棟廢棄的舊房子供玩家探索,也許玩家下次經過同一個位置的時候,這個房子已經沒了,取而代之的可能是一個信徒營地,有些信徒在那裡進行某種的魔鬼召喚儀式。 再下次,相同的地點可能有一個旅行隊需要玩家的幫助和保護,或許這裡可能有一個敵人營地和一個 boss 級怪物。當玩家身處這遊戲世界的時候,不僅會看到隨機的怪物分佈,而且還會遇到不同的事件類型。這個創意就是︰即使玩家已經玩過遊戲很多次了,仍然會碰到以前從未見過的事件和情況。 我們希望強調的事情是讓遊戲的角色充滿生命力。雖然軸測鏡頭非常適合《暗黑破壞神》的遊戲類型,但卻無法呈現遊戲中的角色表情和人物。我們為此增加了一段新的對話。這個創意讓這些NPC充滿了生命力,玩家會看到這些角色擁有更多的表情,這會讓遊戲故事和角色更加吸引人。 我們還希望讓玩家賦予角色自己的聲音,並且真的出現在遊戲故事中。這是我們用「野蠻人」來做的示範,「野蠻人」成為談話的一部分。我們之後將更注重傳說和故事講述,我們的首席世界設計師Leonard Boyarsky將會在其他的座談會上對此有更詳細的說明。 這次座談會的主題是《暗黑破壞神 3》將有哪些前幾代的關鍵特性及我們新開發的特點。《暗黑破壞神 3》確實保持了《暗黑破壞神》系列的一致遊戲風格,這是我們創作此遊戲的一個重要原則;我們也希望藉由改良遊戲故事和互動性,讓這款遊戲變成是一個更具深度的動作遊戲。正如我之前所說過的,我們還在設計一些非常大的新系統,我們也將在未來的幾個月內公佈並且介紹這些系統。 (Ken 報導)
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LiPb机器人#1 · 2008/7/3
延續 2 代的故事《暗黑破壞神 3》的藝術與世界環境設定 暗黑破壞神 3》首席世界設計師 Leonard Boyarsky 和藝術總監 Brian Morrisroe,介紹遊戲如何結合整個世界背景和環境藝術,來擴展及深化《暗黑破壞神》的世界,好讓玩家在「神聖之殿」土地上披荊斬棘的同時,也能享受到《暗黑破壞神 3》感性且細膩的體驗。 ◆ 《暗黑破壞神 3》的世界背景 Leonard Boyarsky :《暗黑破壞神》是一個迷人的世界,在這個世界裡,我們似乎擁有無數尚未開發的潛能 。為了發掘這種潛能,我們自問:若生活在一個充滿魔法、由惡魔和天使主宰的世界中,是什麼樣的感覺?這些超自然的元素對於世界的發展,又會產生什麼樣的影響? 在《暗黑破壞神 2》,我們看到了 Kehjistan 的首都 Kurast 的滅亡。Kurast 的姐妹城市 Caldeum 從那時起取代了它的位置。我們花了很大的心力,思考長期以來作為東方貿易中心的 Caldeum,在另一座政治影響力更強大的姐妹市(比如Kurast)的陰影下,它會怎麼發展?而當 Mephisto 控制了 Kurast、城市權貴逃往 Caldeum 後,又會發生些什麼事?我們希望充實這些細節內容,讓玩家有更接近真實世界的感覺,哪怕玩家在《暗黑破壞神 3》中仍只能察覺到一點點線索。 為了讓「神聖之殿」感覺像是一個完整的世界,我們除了豐富玩家在《暗黑破壞神 3》所到之處的各項細節,就連那些玩家不會去的地方,也都添加了許多細節進去;因為我們希望讓玩家覺得,這個世界除了他們所能看到的地方之外,遊戲中還存在著其他地方,而這些地方所發生的事件是獨立於遊戲故事之外的。 Skovos 就是個很棒的例子。Skovos 是 Askarri 的家鄉,創造了《暗黑破壞神》中的盜賊及《暗黑破壞神 2》中的亞馬遜角色。在規劃像 Skovos 這樣的地方時,我們會問自己幾個問題,譬如:這個社會最初是如何被建立的?是哪些因素推動了它的歷史發展?在先前的遊戲背景之下,這個地方在最後的 20 年裡曾發生過什麼事情? 另外,一如居民的發展對世界整體發展有重要影響,強而有力的人物確實會帶動歷史。《暗黑》發生的地方 ──「神聖之殿」也不例外。 我們為了讓每一個社會具有獨特的外觀及文化,進行了深入的探索。我們將強化以下內容:他們是誰?他們信仰什麼?他們的社會如何運作?在這裡,玩家可以看到「Caldeum」中豐富的居民設定。當我們設計一個區域的時候,我們會參考我們所知的文化來擷取靈感,然後思考我們能夠如何運用這些靈感,以及可以將這些靈感運用在哪些不同的地方。 以 Caldeum 來說,我們從不同的東方文化和風格中獲得靈感。 ◆ 《暗黑破壞神 3》的故事發展 我們用《暗黑破壞神 3》的故事情節提供給玩家更深刻的遊戲體驗,玩家將在血戰和殺戮的過程中,真正地感受到悲憫和情感的衝擊。當然,《暗黑破壞神》系列的基礎是動作遊戲,但一個感人的故事所能提供給玩家的遊戲體驗,遠勝於遊戲本身。 相較於之前的遊戲,在《暗黑破壞神 3》裡,我們更廣泛地運用角色的聲音和個性,來吸引更多玩家。透過賦予玩家角色聲音,使他們不只擁有一個可認同的獨特角色,還可以推動故事的發展,不僅僅是提供 NPC 一個差遣的角色而已(雖然在很多角色扮演遊戲中皆是如此)。 在《暗黑破壞神 3》中,我們使用了各式各樣的技術來介紹故事內容,而不僅是對話方塊而已。遊戲裡當然有許多的書籍供玩家取閱,但是我們還利用環境來說故事。你並不需要將所有的東西都告訴玩家;如果你提供足夠的線索,玩家就會在頭腦中將整個故事拼湊起來。 比如說,有一群信徒喚來了一頭野獸,這頭野獸隨後衝向他們並吞掉了他們,這就告訴我們這些信徒的等級顯然不夠高;或者說,玩家跟蹤軍團戰鬥的痕跡找到一位戰士,他正漫不經心地坐在戰場上沉思,這條簡單的資訊能夠告訴我們關於這位戰士的一些事情,而無需長篇大論地介紹他多麼善於殺敵。 現在,就讓我們具體地談談《暗黑破壞神 3》的故事吧。在先前的遊戲中,玩家除了兩次打敗暗黑破壞神之外,還打敗了暗黑破壞神的兄弟和另外幾個小惡魔。但是在最後的戰鬥後,Tyrael(一位一直在幫助人類的天使)被迫毀掉一件非常重要的神器──「世界之石」。 所以我們的故事開始的時間是在《暗黑破壞神 2》及其資料片《暗黑破壞神:毀滅之王》的 20 年之後。 Deckard Cain 是前兩部遊戲中的一位關鍵角色,他確信地獄的殘餘力量隨時會捲土重來 ,但沒有人相信他。大多數目睹先前遊戲中事件的人已經死了,許多人認為所發生的故事頂多是被誇大了的,甚至最糟的情況是:有人認為這些故事純粹只是神話。 《暗黑破壞神 3》的主要故事目標之一,是不僅要尊重和保持原有的風格,還要擴展遊戲體驗,同時解答《暗黑破壞神 2》資料片最後留下的「燃眉之急的問題」。那麼,這些「燃眉之急的問題」是什麼呢? 其中之一就是 Tyrael 毀掉了「世界之石」,按理說這使得地獄能隨時進攻,但他們為什麼沒有這麼做? 而且長期以來,Tyrael 一直在違背天堂裡其他天使的意願幫助人類,現在他犯了一個嚴重的過錯──毀掉了關鍵的「世界之石」。在他身上發生了什麼事情?他為此受到懲罰了嗎?這二十年中,他又在哪裡? 我們將不會揭曉答案。 ◆ 《暗黑破壞神 3》的藝術風格 Brian Morrisroe:大家好,我是 Brian Morrisroe,《暗黑破壞神 3》的藝術總監。為了創造《暗黑破壞神 3》的藝術效果,我們採用了 Leonard 談到的許多東西,以及來自設計師的建議,我們就是從這裡接手並開始創作這個世界的視覺效果。我們的工作是採納所有這些資訊,並讓他們變得又酷又精彩。我們採納了所有的資訊,也在各個不同專案中採用了 Blizzard 通用的藝術原則,然而每個專案還是保有個別的風格。 總而言之,我們只是希望給這個遊戲的玩家一種史詩般的感受。要有史詩化的感覺應該是風格化、清楚的輪廓、不懼怕色彩衝擊、動態動畫,以及最重要的一點,讓遊戲具有可玩性。很明顯,我們強調的是製作一款有趣的遊戲,當這款遊戲與大家見面的時候,它應該像藝術品一樣美麗,而玩遊戲還是最重要的。當然,如果其他的方法都起不了作用,我們可以放一些燃燒的頭骨在上面,通常會有不錯的效果。 在構思《暗黑破壞神 3》整個故事時,我們希望除了尊重原有的遊戲,還可以實現暗黑迷的期望。因此,我們回頭研究第一部《暗黑破壞神》,探索這遊戲系列的基調。很明顯的,就是地獄進攻;其中有許多可怕元素及一些從未在電視遊戲中出現過的嚇人怪獸,那是一個非常黑暗且不祥的世界。 接著來看看《暗黑破壞神 2》增加了什麼。顯而易見的,它擴展了環境的範圍,但仍保持一種非常不祥的氛圍;這是一個惡魔遍佈、黑暗坎坷的世界。我們真的希望尊重這一點;因此,我們認為《暗黑破壞神 3》藝術風格也需要呈現這一基調。 接著繼續討論《暗黑破壞神 3》的藝術風格和方向,在研究了《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》之後,最重要的一點是新技術的出現。3D 的技術可以讓風景更加活潑壯麗、生物也更多樣化。但最重要的是,我們如何使用這些技術以彰顯我們在故事和遊戲設計中希望強調的東西:在之前遊戲的基礎上進行改進,同時仍符合暗黑迷的期望。 接下來我們將從 Blizzard 的整體藝術原則來介紹我們的思考流程。首先是創立風格。有時候,這會讓人覺得必須是卡通化,但顯然我們不希望走類似《魔獸世界》的路線。在引入物體真實外觀的同時,我們仍然可以創建風格。我們必須透過創建生物、材質和世界等方面的風格來強調遊戲的可玩性。 同樣的道理,清楚的輪廓可以讓外觀更加具有風格。每個東西都有一個巨大的外形,這不是普通人類能夠創造出來的。這會讓玩家覺得,除了將石頭砸到別人頭上之外,還有更多的事件進行著,這些令人恐懼的世界不只強調世界的史詩性本質,而且還能增強遊戲的效果。清楚的輪廓讓我們擴展了遊戲的空間,有助於玩家清楚他們的方向,也可在螢幕上顯示更多的生物,這對於我們想為玩家提供大量生物而言是非常重要的。 當我們回頭看之前的《暗黑破壞神》系列時,發現一件有趣的事情,這或者說是我們的最初設想;這些非常黑暗、坎坷、灰色的世界幾乎像是沒有色彩的,但是在進行了一些探索之後,就會發現這裡實際上存在著大量的色彩。這正是我們試圖在《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》的色彩基礎上持續拓展、進一步探索和突顯,以獲得我們希望在色彩上追求的感受和感覺。真正維持這種感覺、並同時構建一些視覺上令人愉悅的東西以強調這個遊戲世界,對我們來說非常重要。 而這將我們帶向了動態動畫的領域。環境藝術在動態動畫中扮演著重要的角色,乍看之下也許不太合理,但我們所討論的是一個可毀壞性的環境。破壞東西是一件有意思的事情,這也是這個遊戲世界的重點。如果一根柱子能承受每次巨大能量的衝擊,那麼這就不再像暗黑的世界了。《暗黑破壞神 3》的英雄們擁有巨大的魔力和體力,我們希望環境可以反應出玩家或怪獸能夠造成什麼樣的破壞和可造成破壞的程度。 ◆ 可玩性和藝術之間的平衡 我們要談的最後一點是,Blizzard 的整體藝術原則是支援遊戲的可玩性,這是一個經過仔細調和的流程,也是我們在藝術層面上經過大量思考的結果。很明顯,Leonard 在故事層面為我們提供了很多內容,Jay 在設計層面為我們提供了很多內容,我們的工作就是吸收所有的資訊,然後創造一個具有可玩性的遊戲世界,並讓玩家體驗到樂趣。 這些就是整體藝術原則,我接著具體介紹這些內容的應用及實踐。在一般情況下,我們從環境藝術管線開始,正如各位所看到的,這是一些 Carl Lavoie 設計的藍圖,藝術人員在看到這些藍圖後找出其中的故事和發生的事件。我們用一些概念、草圖和加工來加以充實。然後我們和設計人員合作,來確定玩家如何與這些環境互動,哪些東西會在各個房間中爆炸或破門而入。這裡是我們在開始時的一些示範,其中的一些創意可以在這實現。 我們採納了所有這些內容,並且將其形成概念。在這裡,你們可以看到已經建立起來的色彩主題,水池、背光。最後,經過一些反複的工作,實際玩一玩,看看會發生什麼,我們最後將房間的感覺改變成了你們在右邊看到的內容。你們可以看到,我們保留了大量的核心創意。深淵、瀑布、有趣且生氣勃勃的元素。這就是我們從開始到結束的真正流程,領會故事、遊戲的可玩性、設計並且實現到遊戲中。 我們在做這項工作時最重要的事情就是遊戲的可玩性和藝術之間的平衡。這個使用者介面是由我們的使用者介面設計師 Mike Nicholson 所設計的,他在這個方面有著傑出的表現。在嘗試創造這件令人驚訝的美麗藝術品時,偶爾會發生一些狀況,各位可以看到,這是一個非常美的使用者介面,但不幸的是它沒有任何功能。玩家無法扔掉或撿起物品,而且它覆蓋了整個螢幕,這介面雖然很美,但是卻讓我們無法操作。 因此,我們聽取來自設計人員和其他人員的意見重新製作,最終完成了一個非常好的使用者介面,各位可以在右邊看到它,每個人對這使用者介面都更加滿意。我們歸納了這些建議,這些僅覆蓋玩家螢幕一部分的彩色玻璃與《暗黑破壞神》簡潔的使用者介面間保持了一致的設計感。 (Ken 報導)
LiPb机器人#2 · 2008/7/3
以更具快感的方式消滅怪物《暗黑破壞神 3》的職業設計概念 包括《暗黑破壞神 3》首席設計師 Jay Wilson、首席世界設計師 Leonard Boyarsky、藝術總監 Brian Morrisroe、首席技術設計 Julian Love,均出席了這個許多玩家最感興趣的職業角色設定座談會,以各種角度為大家說明《暗黑破壞神 3》的職業與怪物的設定理念。 ◆ 獨一無二的職業特色 Leonard Boyarsky:《暗黑破壞神 3》中的角色都擁有獨特的個性,每個角色有各自的設計目的及造型。當我們設計一個角色時,以野蠻人為例,我們希望他就像一個可以移動的山丘,擁有驚人的破壞力。當然,我們設計了相對應的技能和能力來達到原本設計目的,然而加強角色的個性和態度可以讓玩家對這個角色產生更多的共鳴。 這些角色並非普通、扁平、出現在螢幕上的 2D 角色而已。他們有血有肉,有自己的個性和歷史,這讓玩家更容易辨別這些角色,也對遊戲故事的發展產生影響。 我們再次用野蠻人當例子,玩家扮演一個經歷過《暗黑破壞神 2》眾多事件、感到疲倦的野蠻人,並探索在那個紛擾的年代發生在他身上的故事與文化,絕對會比扮演隨機的、普通的野蠻人有趣得多。 不同的職業在遊戲故事中扮演不同的角色,也有被捲入的不同原因,玩家可以藉由不同的職業獲得不同的遊戲體驗。 Jay Wilson:當我們將角色的故事和歷史融合在一起之後,我們的工作就是把它們整合至遊戲世界的一部分。我們從角色的職業設計開始討論,當我們獲得設計職業的相關資訊後,設計團隊就會思考角色如何存在及被扮演。我們遵循了很多符合 Blizzard 價值觀的方法,也許你聽過其他 Blizzard 的員工或在其他的座談會上聽過這些方式;首先就是我們所謂的「concentrated coolness」,對於職業設計而言,「concentrated coolness」就是要讓每個職業都獨一無二且很酷。 我們不希望一個職業在遊戲中和其他職業「分享」那些讓它之所以獨特的特殊技能;例如,我們設計「野蠻人」成為擅長貼身戰鬥的職業,是一個能在成群怪獸中肆虐的強者,我們就希望他能單獨擁有這些特性,遊戲中沒必要再出現另一個大個子肌肉男。同樣的,巫醫狡猾機警、專精於寵物、遠程法術攻擊,這些也都是巫醫獨有的特質。 接下來是得決定一個職業的特性。野蠻人可能是最易於設計的,他超級強壯,所做的任何事情都和肉體相關,所有攻擊也都是從身體展開。所以我們要找出一些類似的東西,並融入職業設計中。 最後,我們得讓每一個職業都有很酷的事情可以做。我們希望這角色能做些什麼?還有,當我們是這角色的時候,我們會想做些什麼? Brian Morrisroe:回顧《暗黑破壞神》的惡劣世界環境,我們很樂於把某個舊角色職業拉回這世界。我們利用「野蠻人」這個職業解釋《暗黑破壞神 2》和《暗黑破壞神 3》之間發生了哪些事。這個角色實際上就是玩家在《暗黑破壞神 2》中所控制的同一個「野蠻人」,因此,他很清楚這 20 年來所發生的事情。在《暗黑破壞神 2》中,他被塑造成一個年輕人,臉上還剛剛刺青、擁有高大的體格和強健的體魄。 在《暗黑破壞神 3》中,我們很想知道在過去的 20 年內他到過何處,做了些什麼。仔細看這角色,他有花白的鬍子和灰白的頭髮,全身佈滿了疤痕,他有八英尺高,擁有一身的強壯肌肉,所以你一定會想,在《暗黑破壞神 2》後他到底和什麼生物戰鬥而受了這麼多傷?這就是我們在設計職業角色時的想法,真正去摸索他們背後的故事並融入到遊戲設計中。這些幫助 Jay 完成了設計面的一些東西,「野蠻人」也就成為這樣具有強大身體戰鬥力的角色。 巫醫則是一個設計起來很有趣的職業,讓我們跳脫了傳統的英雄角色,轉而探索更黑暗的層面。在暗黑的世界裡,「野蠻人」是一個頭髮斑白的堅毅老人,巫醫則是一個從外觀就能清楚地看出其生活狀態的老人。飽經風霜的他, 60、70 年的生涯中幾乎都在戰鬥。他的設計風格能讓你清楚地瞭解,這不只是一個近身肉搏角色。他不會做近距離的攻擊,巫醫是一個可以施展法術控制群體的職業,他的鎧甲和人物設定都表現了這一點。他的鎧甲設計讓他看起來比實際上要更為不祥和強大。 ◆ 錙銖必較的職業招牌技能 Leonard Boyarsky:《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》都使用了部分角色語音來傳達簡單的想法和情緒,但從來沒有探索角色的本身。當我們要讓玩家角色成為獨一無二的個體時,我們很自然地也會給他們獨特的聲音。 藉由這樣的方式,遊戲中的語音交流就能從原有的獨白轉為交談模式。在這裡我們用一個簡單的方法解釋為什麼用交談會更好。 交談本身就很有趣。玩家可以用角色本身的方式來進行交談並添加到角色原先有的資料中,沒有說的和正在說的一樣重要。對於獨白,玩家則需要根據遊戲情境陳述大部分玩家正試圖瞭解的東西。 另外,獨白都很長(即使實際上不長,但是會讓人感覺很長),而交談卻能進行的很迅速,並且能讓玩家角色獲取知識,看起來不至於那麼無知。這也讓玩家的角色更容易地推動事件發展,而不是簡單的為其他角色完成任務而已。 Jay Wilson:就目前的角色職業,我們已經有了廣泛的歷史、特性和工具,以及很棒的藝術概念來告訴我們這些英雄是誰;最後的關鍵就是用招牌技能讓他們更為生動。這是我們將一個角色真正融入到遊戲中的時刻,這也是結合藝術與設計最酷和最有趣的時間點。 對於所有的角色職業,我們會先專注在一些小的技能上;對於一個職業,我們會先挑選一些符合其特性並且很酷的技能。就像野蠻人可能會擁有加強攻擊力度的技能,或者一些填補他能力和技能樹的東西,但真正需要被關注的是找到一個令人印象深刻的技能,它能反映出這個職業並會影響隨後的許多事情。 這邊的關鍵是我們不必擔心平衡性、不必擔心它如何去運作。我們選擇一個技能並讓他變得有趣,這個技能也會加速了其他技能的設計過程。 舉野蠻人為例,我們給他設計的第一個技能是地震猛擊(Seismic Slam)。這同時也是《暗黑破壞神 3》所設計的第一個技能。這技能的背後思考是野蠻人舉起他的武器並向下重擊,對前方造成錐型且類似地震的大量破壞。 因為看起來真的很酷,我們開始專注於這技能的設計,為這技能創造動畫、效果和其他一切。我們為這個技能花了比其他技能更多的時間。它有很多的修改,但是在每個修改過程中,我們都不是很滿意。直到添加音效後,它突然間變成了每個人都沒見過最酷的技能。看過這個技能的人也可以從中瞭解到野蠻人到底是什麼樣子的。 這個設計雖然耗時較長,但是卻讓我們在後續的技能設計中融會貫通。接下來每一個技能的設計也就快多了;對於所有其他的技能,我們幾乎都在第一次嘗試後就拍板定案,因為大家對野蠻人其他技能都已經有了一些想法。 巫醫的獨特技能是燃燒彈(Firebomb)。燃燒彈在最初只是一個類似火球的東西,它沿著直線行進並爆炸—大家都喜歡,對吧?但在設計過程中,我們認為這真的很枯燥,而且對技能來說有點過頭了。因此我們認為,也許巫醫應該在他的魔法中加入更多的、更鍊金術的、更多樣化的物理效果,所以他實際上製造了炸彈並投了出去。 為達到這一點,我們希望它像炸彈一樣呈抛物線狀被丟擲,並按照這個概念成為很酷的設計。我們最後還是改變了技能的設計,但新設計卻更新穎、更有趣。設計的最後階段就是將巫醫加入到特效中去,這是來自藝術團隊的構思,當我們真的實踐這個想法時,影響到很多其他技能設計。巫醫成為他使用的技能的一部分,從他自身的法術中顯現。這是一個很好的將藝術回饋到設計,以及設計如何影響到藝術的例子,當兩者合作的綜效產生時,就能得到最好的結果。 基本上有了點子後,剩下的就是潤色和重複。開始的一些技能可能比較耗費時間,但一旦你擁有了這些就有了靈感,設計的後續就簡單多了。 ◆ 更生動的技能特效 Julian Love:《暗黑破壞神》特效所扮演的主要角色就是強調遊戲的設計概念。為此,我們對特效採取了一些基本目標以與遊戲設計目標緊密結合。 《暗黑破壞神 3》能帶給玩家內心深處的體驗,玩家可以體會到暢快的戰鬥和施展有如上帝般的超酷力量。 角色能影響到他們的環境。角色能對周圍環境造成影響,並能與世界裡許多事物互動。 角色能反映更多的個性,也能做很瘋狂的事,比前幾代的遊戲能體驗更多的個性和背景故事。 讓我們仔細看看為每一個目標所做的。我們從英雄技能開始,因為玩家就是透過這些技能來體驗有如上帝般的力量。在設計技能特效時,我們必須融入角色的感覺中,並了解他們的基本特性。 野蠻人代表著無法阻擋的力量。我們希望所有的效果都是超越常人的一般物理力量所形成,而非由法術魔力形成,所以,當他跳躍後落地時造成有如一枚小型炸彈的威力。他的衝鋒如此之快,甚至超越音速。他能重重地擊打地面造成類似地震的爆炸。 我們也借助遠古力量加入特別的感覺,野蠻人能感受到自己的偉大血統 。野蠻人使用遠古之錘時會得到一種聖錘的技能,能將怪物以一種新的攻擊方式擊飛。我們稱之為超級回擊。 以巫醫而言,我們希望用豐富的巫毒概念以避免魔法施法者的直接印象。 巫醫不直接操縱魔法,他們使用現實世界中的東西,再對這些東西施加巫術魔法。以燃燒彈來說,他們投擲一個萎縮的頭顱、裡面卻充滿爆炸性的雞尾酒。他們吹起滿手的巫毒灰塵來創造成群的蝗蟲。他們在空氣中拋撒產生幻覺的粉塵來創造可怕的幻象。 巫醫是不能沒有僵屍的。所以,當我們需要一個像《暗黑破壞神 2》中火牆的技能一樣,僵屍牆就是最有趣的好辦法。如果人類最好的朋友是狗,那麼巫醫最好的朋友肯定是僵屍狗。唯一比僵屍狗更好的就是……,爆炸僵屍狗。 現在,玩家已具備了有如上帝般的力量,一定很想知道這些技能會造成怎樣的結果。其實這些技能最可能的就是招呼在怪獸身上了! 因此,「殘酷戰鬥」的另一面就是要表現出怪獸承受瘋狂攻擊和死亡的效果。 我們首先關注的就是攻擊效果。對大多數的怪獸而言,攻擊效果意味著血、很多很多的血!由於在《暗黑破壞神》中攻擊怪獸的事件太多了,我們希望用很多不同的血液噴濺效果以避免給玩家太單調的感覺。元素傷害的攻擊。因為《暗黑破壞神》有各種不同的傷害,我們需要設計每一個攻擊效果,這些傷害效果就包括冷凍、火焰、閃電、毒素傷害以及一種新的傷害──奧術傷害(arcane)。 致命攻擊在《暗黑破壞神 3》中要比前幾代遊戲還需要更多的處理,所以我們要把攻擊事件做得更為明顯。因此,每一個類型的攻擊傷害都會有一個更明顯的效果。 隨著攻擊繼續,該是死亡登場的時候了。我們為怪獸準備很多種死亡的方法。 物理攻擊。首先,我們真的很想將玩家的感官意識加諸到怪獸身上,所以《暗黑破壞神 3》中大部分的怪獸死亡時採用碎布娃娃模式。根據玩家攻擊方式的不同,怪獸也會有不同的死法,屍體也可以與世界有所互動。 對於效果影響,我們希望受到元素傷害死亡的怪獸呈現出元素傷害的類型。舉例來說,死於毒素的怪獸會流出綠色的血液,他們的屍體將釋放有毒氣體,甚至可能引來蒼蠅。 我們同樣決定,既然我們已經對致命攻擊進行了很多處理,我們也應該對致命死亡做這樣的處理。致命死亡是指怪獸因受到致命的攻擊而死亡。在這種情況下,怪獸會爆炸。當然,每個類型的傷害同樣會有不同類型的特效。 ◆ 五花八門的怪獸「處決」方法 《暗黑破壞神 2》中有預先設計很酷的怪獸死亡方法。這些方法讓怪獸擁有許多自己的個性。畢竟,死亡就是怪獸存活的意義。因此,我們對一些怪獸的死亡進行了特殊的設定──「特殊死亡」。這些死亡是為了某些怪獸特別設計的,就像《暗黑破壞神 2》。對於特殊死亡,我們想把它加到角色的核心特性中。讓我們來看看幾個例子。 骷髏召喚者是一種精通於奧術魔法的骷髏魔法師,我們覺得他被奧術能量的渦流所維持,所以當他死亡時,他的奧術能量超載,召喚者的靈魂將被釋放,隨即消失在稀薄的空氣中。 然後就是怪誕獸,他們是以老舊屍塊縫合而成的怪物。如你所知,縫在一起的東西肯定要填充點什麼。很自然地我們塞進去的是八目鰻魚。 在《暗黑破壞神 3》中的殺戮不侷限於怪獸身上。我們希望玩家對整個世界造成影響。因此,當玩家施展有如上帝般的力量時所造成一些附帶傷害是完全可以理解的。 我們首先想到的是可破壞性 。這些包括玩家曾經的最愛,比如桶、石棺和圖書館的書架等。任何物件都可以被破壞,玩家只需要移動滑鼠並點擊即可。但也有很多的物體可藉由物理攻擊被破壞,並不需要玩家與其有特定的互動。這些東西包括桌子、椅子、 燭臺 ,甚至部分圍牆。 由於怪獸不會活太久,我們利用了所有的機會來增強他們的個性。我們想找出些怪獸的特性,並讓他在存在時都具有這樣的特性。讓我們來看一些例子。 我們有一種怪獸叫三重化身,是由三個著魔怪獸所合體的。這三個著魔怪獸可以通過某種宗教儀式組成三重化身,一個重要的隱藏屬性是他們對火的狂熱迷戀。所以,當三重化身死亡時,他們火焰增強能量就會爆炸,釋放出三個火靈。從這點來說,玩家會注意到這個遊戲會有許多怪獸爆炸,因為爆炸效果看起來確實很酷。 Thousand Pounders 則是從地獄中被召喚出來的,從骨頭開始,然後是血、肌肉和組織等等, 一部分一部分地出現。因為我們太喜歡爆炸了,Thousand Pounders 最後一部分出現時會釋放強大的衝擊波,對周圍造成傷害。當他們被阻擋時候,這些怪獸就會被激怒,會改變他們的外貌和行為。但如果被擊敗,他們就會被打回原型。 ◆ 從外觀即能了解怪物行為 Jay Wilson :正如Julian所說的,我們會嘗試不同特效、走過整個概念及創意發想使這些角色栩栩如生。我簡短為大家介紹一下創作過程。首先,這些怪獸的創意來源有的是靈光乍現,有的是來自於設計或故事的需要,藝術人員總是帶來一些很酷的東西,儘管通常我們並不確定創意從何而來。 和遊戲角色不同的是,從設計怪獸的開始,我們就希望讓怪獸更具視覺及設計的部分,然後才討論創意發展的階段。一旦設計了某個怪獸,就會為它在遊戲世界中尋找一個位置,並勾勒出他為什麼在這裏。儘管並非所有怪獸都是這樣設計出來的,但絕大多數是遵循我上面所說的過程。最後由每個部門相互給予意見。 另一關鍵是召集所有部門討論創造一個怪獸,就是我們稱為「怪獸行為和死亡方式」的會議。我們基本上都為每個怪獸開過類似會議。我們把大家召集在一起討論怪獸並設計出怪獸的獨特技能。我們主要關注兩點,即怪獸在遊戲裡兩種主要行為,出現,然後很快被殺死。在這麼短的時間裡,怪獸的時間有限,所以我們主要關注怪獸如何出現以及如何被殺死。這兩點對每個怪獸都很重要。 Brian Morrisroe:正像 Jay 所說的,大家都喜歡設計怪獸,實際上這也是我們喜歡探索的領域。我們可以把最邪惡的本性和最奇特的造型賦予這些怪獸。這就是我們設計《暗黑破壞神 3》所有怪獸的方法。我們有些性格陰鬱且強硬的英雄,因此不難想像他們要面對怎樣的可怕怪獸。我們基本上在開發想像力中最陰暗的角落,試圖找出最邪惡的怪獸。 正如 Jay 說的,創造怪獸的過程可以改變,但我們主要考慮怪獸是近身格鬥還是遠端施法、有兩條腿還是更多、有八個腦袋或者是遠端攻擊。這不僅包括從地獄召喚的怪獸──惡魔,也包括大陸上的怪獸。我們想把這些怪獸也設計得極為邪惡,個別怪獸還將是最為危險的生物。危險的怪獸不僅僅來自地獄,草原上的動物也有可能在吃草的時候突然轉身,把你的眼珠挖出來。 在這些思考之上,以及發掘這些怪物如何把你的眼珠挖出來以外,很重要的一點是從動畫角度來感覺怪獸。從照相機的角度來看,怪獸的移動和動畫必須簡單易懂,讓人明顯知道他們的行為。我們擁有非常棒的動畫團隊來負責這個任務。他們為怪物設計出一些視覺上非常震撼的動畫。這些怪獸並不是真的生命體,只是虛構的四肢動物,渾身佈滿毛髮,腦袋長在後背,尾巴長在前面。每天工作結束前,動畫團隊的任務就是讓怪獸越來越畸型,使玩家很容易看到並理解怪獸的行為。 (Ken 報導)
Souleater机器人#3 · 2008/7/3
☆─────────────────────────────────────☆ Souleater (播放器) 于 (Thu Jul 3 19:18:09 2008) 提到: 我觉得不论是图片还是壁纸都比大段大段的文字好得多........ 报道再多,实际上对游戏开发并没有什么影响.......你怎么都要等到09年以后才可能玩到 游戏... ☆─────────────────────────────────────☆ Springday (春日@小板凳(☆★☆)) 于 (Thu Jul 3 19:20:32 2008) 提到: nb 我是出來打醬油的 ☆─────────────────────────────────────☆ lxin (〖冰雪猪联盟〗|玲珑冰雪猪|盟主) 于 (Thu Jul 3 19:23:30 2008) 提到: 跟风打酱油~ 【 在 Springday (春日@小板凳(☆★☆)) 的大作中提到: 】 : nb : 我是出來打醬油的 ☆─────────────────────────────────────☆ Springday (春日@小板凳(☆★☆)) 于 (Thu Jul 3 19:29:59 2008) 提到: 【 在 lxin 的大作中提到: 】 : 跟风打酱油~ nb 結伴如何~[em13] ☆─────────────────────────────────────☆ lxin (〖冰雪猪联盟〗|玲珑冰雪猪|盟主) 于 (Thu Jul 3 19:33:09 2008) 提到: ok~ 一起打酱油去~ 【 在 Springday (春日@小板凳(☆★☆)) 的大作中提到: 】 : nb : 結伴如何~[em13] ☆─────────────────────────────────────☆ Souleater (播放器) 于 (Thu Jul 3 19:33:41 2008) 提到: 【 在 lxin 的大作中提到: 】 : 跟风打酱油~ 你是准备1w贴+版主bg一起么 ☆─────────────────────────────────────☆ wiZard (wiZard) 于 (Thu Jul 3 19:33:43 2008) 提到: 【 在 Souleater 的大作中提到: 】 : 我觉得不论是图片还是壁纸都比大段大段的文字好得多........ : 报道再多,实际上对游戏开发并没有什么影响.......你怎么都要等到09年以后才可能玩 到游戏... 还好吧… 至少对于我来说,有时候设定集之类的东西可能比游戏本身更能吸引我 ☆─────────────────────────────────────☆ LiPb (继续作evil翅膀上的羽毛) 于 (Thu Jul 3 19:34:07 2008) 提到: 理念不同而已 【 在 Souleater 的大作中提到: 】 : 我觉得不论是图片还是壁纸都比大段大段的文字好得多........ : 报道再多,实际上对游戏开发并没有什么影响.......你怎么都要等到09年以后才可能玩 到游戏... ☆─────────────────────────────────────☆ Springday (春日@小板凳(☆★☆)) 于 (Thu Jul 3 19:34:14 2008) 提到: nb 叫上玲 帶上茶點...找個地兒順便做俯臥撐~^_^ ☆─────────────────────────────────────☆ lxin (〖冰雪猪联盟〗|玲珑冰雪猪|盟主) 于 (Thu Jul 3 19:35:34 2008) 提到: no 过几天就能1w了 bg还要等下学期~ 【 在 Souleater (播放器) 的大作中提到: 】 : 你是准备1w贴+版主bg一起么
cx机器人#4 · 2008/7/3
你那个太长了 看这段 继前天爆出国外PetitionOnline网站上有超过6000名玩家联名向暴雪最新公布的大作《暗黑破坏神3》画面提出异议,声称对暴雪公布的《暗黑破坏神3》画面不满意,人物渲染得过于卡通化,画面氛围不够黑暗,而到今天,陆续加入到这一联名请愿活动当中的玩家越来越多,已经达到2万多名玩家签名联署了这份请愿。 他们呼吁呼吁《暗黑破坏神3(Diablo III)》的游戏画面设计人员应该立即改变这种受到魔兽世界影响的卡通化设计风格,少用活泼鲜明的色彩,把环境塑造得更黑暗、更诡异、更现实;他们还称尤其不能忍受在体验《暗黑破坏神3》的时候在户外场景中还可以看到那“色彩鲜明的建筑,郁郁葱葱的林木,熠熠生辉的小桥流水,和挂在天空的彩虹” 这份联名请愿活动队伍不断的壮大也导致暴雪公司首次出面回应玩家有关《暗黑破坏神3》游戏画面设定问题。 《暗黑破坏神3》游戏首席制作人Keith Lee日前出面对此解释是说道:“我们构思《Diablo III》的视觉效果时有一个想法,画面用色应是玩家的益友,它被用于突出事物以形成反差。一个与此类似的例子就是《指环王》——并不是每样东西都暮色沉沉,活用色彩能让你看清这个让人毛骨悚然的地下城世界到底是什么样子,可如果每样东西都黑黢黢一团,你就感受不到那么多层次。” “Diablo I和II确实比较阴暗,因为前者基本上都在地牢里泡着;而对Diablo III来说,除了地下城玩家还将探索户外世界,还将跋涉许多环境各异的区域,我们要尽可能地使其缤纷各异好让玩家每到一处就眼前一亮,我们不希望看到每样事物都是一个调子,这是我们所竭力避免的。” “我们之所以把材质弄得清爽干净是想让玩家全神贯注,这是暴雪的风格,就视觉效果来说它能将其用到极致以使每位玩家都为此动容。我们觉得Diablo III会在各方面表现得更好,该系列仅仅开了个头,我们的参考阵容还只有该系列第一部及第二部作品。” 对于众多玩家请愿一事,《暗黑破坏神3》游戏首席制作人Keith Lee表示说: “我们感触颇深,他们都是热情似火的暴雪用户,我们内部就此也有多次复议,接下来要做的就是拿出例证来表明我们在追求游戏多样性方面的想法。我们对玩家的反馈持非常积极的态度,这样才能更好地改进产品以确保为玩家和作为玩家的我们拿出符合暴雪质量标准的作品。” PS..现在不是流行 管我X事 我是出来作俯卧撑的
Souleater机器人#5 · 2008/7/3
☆─────────────────────────────────────☆ Souleater (播放器) 于 (Thu Jul 3 19:38:28 2008) 提到: 【 在 wiZard 的大作中提到: 】 : 还好吧… : 至少对于我来说,有时候设定集之类的东西可能比游戏本身更能吸引我 设定集之类的我也很感兴趣,可是这种并没有实质性内容的描述并不一定是最终的游戏内容 ,没有实际的内容参考谈设定感觉很扯 ☆─────────────────────────────────────☆ Souleater (播放器) 于 (Thu Jul 3 19:41:15 2008) 提到: 【 在 Cx 的大作中提到: 】 : 你那个太长了 看这段 : 继前天爆出国外PetitionOnline网站上有超过6000名玩家联名向暴雪最新公布的大作《暗 黑破坏神3》画面提出异议,声称对暴雪公布的《暗黑破坏神3》画面不满意,人物渲染得过 于卡通化,画面氛围不够黑暗,而到今天,陆续加入到这一联名请愿活动当中的玩家越来越 多,已经达到2万多名玩家签名联署了这份请愿。 : 他们呼吁呼吁《暗黑破坏神3(Diablo III)》的游戏画面设计人员应该立即改变这 种受到魔兽世界影响的卡通化设计风格,少用活泼鲜明的色彩,把环境塑造得更黑暗、更诡 异、更现实;他们还称尤其不能忍受在体验《暗黑破坏神3》的时候在户外场景中还可以看 到那“色彩鲜明的建筑,郁郁葱葱的林木,熠熠生辉的小桥流水,和挂在天空的彩虹” : ................... 你这个已然过时了啊。现在已经1w多人了 ☆─────────────────────────────────────☆ Cx (.红) 于 (Thu Jul 3 19:42:09 2008) 提到: 我这段都2w了好嘛 ☆─────────────────────────────────────☆ aurum (bTCPRB) 于 (Thu Jul 3 19:42:48 2008) 提到: 顶 【 在 LiPb (继续作evil翅膀上的羽毛) 的大作中提到: 】 : 以下文字转自巴哈姆特 : 附源地址 : http://gnn.gamer.com.tw/1/31261.html : ................... ☆─────────────────────────────────────☆ qyqzj (绯色之翼) 于 (Thu Jul 3 19:43:18 2008) 提到: 好长... 我还是做FWC去吧.. ☆─────────────────────────────────────☆ Souleater (播放器) 于 (Thu Jul 3 19:45:41 2008) 提到: 【 在 Cx 的大作中提到: 】 : 我这段都2w了好嘛 好吧,我只看了开头........ MHPOL你弄得怎样了? ☆─────────────────────────────────────☆ LiPb (继续作evil翅膀上的羽毛) 于 (Thu Jul 3 19:46:05 2008) 提到: 其实这些文字对游戏开发的人还是有一定参考价值的 【 在 Souleater 的大作中提到: 】 : 设定集之类的我也很感兴趣,可是这种并没有实质性内容的描述并不一定是最终的游戏内 容,没有实际的内容参考谈设定感觉很扯 ☆─────────────────────────────────────☆ wiZard (wiZard) 于 (Thu Jul 3 19:47:50 2008) 提到: 【 在 Souleater 的大作中提到: 】 : 设定集之类的我也很感兴趣,可是这种并没有实质性内容的描述并不一定是最终的游戏内 容,没有实际的内容参考谈设定感觉很扯 也不能完全算是没实质性内容吧 好歹是个初期设定,具体细节没完善而已 不过就像你开始提的,这种大段大段不完善的初期设定没有图或视频啥的确实很难让人提起 兴趣去翻啊…… ☆─────────────────────────────────────☆ Cx (.红) 于 (Thu Jul 3 19:50:11 2008) 提到: 没时间弄啊 看完D3的宣传视频 热血沸腾啊 3年内能上市么!等着买正版呢 ☆─────────────────────────────────────☆ LiPb (继续作evil翅膀上的羽毛) 于 (Thu Jul 3 19:50:50 2008) 提到: 你现在还用去北航那边上班不? 【 在 Cx 的大作中提到: 】 : 没时间弄啊 看完D3的宣传视频 热血沸腾啊 3年内能上市么!等着买正版呢 ☆─────────────────────────────────────☆ Cx (.红) 于 (Thu Jul 3 19:53:44 2008) 提到: 每天都得去 烦死了... ☆─────────────────────────────────────☆ ilmnt (---你若记得就记得---你若忘却就忘却---) 于 (Thu Jul 3 19:53:45 2008) blizzard发布预告的目的应该就是为了收集玩家信息然后改进 【 在 LiPb (继续作evil翅膀上的羽毛) 的大作中提到: 】 : 其实这些文字对游戏开发的人还是有一定参考价值的 ☆─────────────────────────────────────☆ Souleater (播放器) 于 (Thu Jul 3 20:03:59 2008) 提到: 【 在 LiPb 的大作中提到: 】 : 其实这些文字对游戏开发的人还是有一定参考价值的 第一段文字通篇废话,大家都知道和现在的游戏都已经实现的东西 第二段是一个rpg游戏的基本要素,但实际上作为这一个系列不是太重要 第三段除了最后那段有点看点外也是现在rpg游戏已经实现的东西了,但是我很怀疑能实现 多少,而且重点也不可能放在这上面,只要怪物不是随机生成的,种类和技能总是会很快被 玩家熟悉.. ☆─────────────────────────────────────☆ Barbarpang (二次元~二次元~) 于 (Thu Jul 3 21:14:48 2008) 提到: “我們希望這遊戲保有《暗黑破壞神》的感覺,而非完全不同,像是在 Diablo 的世界裡從 事第一人稱射擊遊戲那樣。” 这句是亮点啊~~~~真是一点面子不给~~~~~ ☆─────────────────────────────────────☆ in (in) 于 (Fri Jul 4 04:19:15 2008) 提到: 《暗黑破壞神》可說是角色扮演遊戲的始祖 真是大言不惭阿 ☆─────────────────────────────────────☆ in (in) 于 (Fri Jul 4 04:48:46 2008) 提到: 长久以来 以Diablo为代表的ARPG爱好者和以魔法门冰风溪谷博德之门等为代表的传统龙与 地下城RPG玩家(死硬派)一直在互喷 前者人数众多觉得后者繁琐根本称不上游戏 而后者带 着"酸臭"的高傲瞧不起前者的简单屠戮。 我同时爱好这两种游戏 就我而言没什么好争的 适当简化繁琐的过程让人很容易踏入剑与魔 法的世界 这是Diablo的魅力所在 同样的 繁杂而缜密的DnD规则与世界观 使得后者的门槛 一旦跨越就会获得几倍于前者的乐趣。 但是从历史上看 无论怎样 Diablo都难以称为RPG的始祖。 在此之前 无数桌面游戏被搬到 了电脑上并获得了成功。而暴雪的设计策略正是将这些繁琐的桌面游戏规则简化 创新性的 引入了许多用于简化的新规则。我喜欢Diablo 承认与否 它的规则与世界观继承了龙与地下 城的大部分。始祖这个词 还是保留吧 ☆─────────────────────────────────────☆ wann (雯雯?) 于 (Fri Jul 4 11:15:50 2008) 提到: 补血球?这不是ys里面的吗? ☆─────────────────────────────────────☆ i1ovekitchen (ShowMeTheMoney) 于 (Fri Jul 4 18:10:34 2008) 提到: 玩暗黑真的不喜欢喝药 ☆─────────────────────────────────────☆ Cx (.红) 于 (Fri Jul 4 18:41:42 2008) 提到: 大菠萝是arpg的始祖.. 没人说它是rpg的始祖吧... 我觉得是翻译问题 ☆─────────────────────────────────────☆ Orpine (景天) 于 (Fri Jul 4 18:43:00 2008) 提到: 那个应该是翻译的失误。。。原话应该是arpg。。。 【 在 Cx (.红) 的大作中提到: 】 : 大菠萝是arpg的始祖.. 没人说它是rpg的始祖吧... ☆─────────────────────────────────────☆ kekoukeku (连池天景十上流---可口可哭) 于 (Sun Jul 6 00:11:29 2008) 提到: 嗯,不错,提醒我很久没上巴哈了…… 【 在 LiPb 的大作中提到: 】 : 其实这些文字对游戏开发的人还是有一定参考价值的 ☆─────────────────────────────────────☆ ykfan (yoko kanno's fan) 于 (Sun Jul 6 03:21:00 2008) 提到: 暴雪不会把大菠萝做成fans向作品,色彩还是丰富点好。这种讨论制作游戏细节的文章挺少 见的,眼前一亮啊,从中窥见暴雪严谨而又不失创新,注重细节,商业精神十足的制作理念 ☆─────────────────────────────────────☆ kekoukeku (连池天景十上流---可口可哭) 于 (Mon Jul 7 17:37:24 2008) 提到: nonono,欧美人口中的RPG就是这种地下城类ARPG 【 在 Cx 的大作中提到: 】 : 大菠萝是arpg的始祖.. 没人说它是rpg的始祖吧... 我觉得是翻译问题