返回信息流这游戏的好处就不用说了,画面华丽,音效震撼,打击感到位,视觉效果大魄
力(人头乱飞,龙舞天岚,吸魂后一文字斩…都可以让第一次玩的玩家赞叹一把),
仍然毫无疑问的稳坐xbox第一动作游戏的交椅,同时也是本世代最优动作游戏之一。
不过注意“之一”这个助词,虽然经历了一年有余的时间,但是黑之章所体现出来
制作人的思路和习惯仍然让人感觉很多地方令人恼火。
先说说继承问题,不得不说虽然要素继承是一个很老套很庸俗的刺激玩家的办
法,但是却仍然确定的有效,原作虽然基本没有继承因素,这一点那时已经为许多
玩家所不满,但是好歹金甲虫的数量可以留下来,第一轮拿30个,跑到老头那里一
上交,于是该给的奖品一一入手,这不是什么过分的要求吧?但是就连这一点也被
坂垣那个神经病删掉了,在黑之章通关之后连存档机会都没有,也就是说,你如果
打二周目,除了new game以外别无他法,除了通关之后多的一件破衣服以外,其他
所有武器重头练,所有道具重新拿,金甲虫位置虽然毫无变化,但是一样得重新再
去取一遍,也许制作者认为玩第二次第三次应该完全源于游戏者对游戏的“爱”和
对“忍道”的追求,但是我仍然认为对于纯属偏执狂的思路我们完全有理由说:
“BT..”
其次就是为几乎所有人包括fans们都严重不满的改动……交叉之法被直接删除
飓风包为人所称道,除了增加武器和几个兵种以外,交叉之法可以说是新增加
的重要系统,虽然有抄袭弹一闪嫌疑,但是至少这个系统给忍龙视角问题非常严重,
大多数招式无法自由取消造成的打法僵化死板带来一丝新鲜的空气。
然则这个系统竟然在号称集大成版的黑之章中被直接删除了……对于大多数玩
家来说,第一反应就是愕然和不解……对于这种故意删除技巧性系统的行为,只能
用一个理由解释:因为坂垣嫌这游戏不够“难”。如某人发售前的时候谈起这游戏
所说“谁见过哪个游戏发售前就以吹嘘自己难的古今无双为荣的?”然而黑之章就
是这么一个游戏,板垣一心想打造的就是“本时代最难的ACT游戏”,“最硬派、
最hardcore”“全世界预计只有不到一百人可以完全通关”……
从游戏角度来讲,一个好的动作游戏显然不是一味的提升难度就可以提升玩家
好感的,优秀的高级技巧能够让玩家们根据场上难以预测的各种情况随机应变精彩
表演,甚至创造出一些开发者所始料未及的丰富变化和打法,这才是能够被玩家们
所称赞的经典动作游戏,如忍、鬼泣等莫不如此。试想如果鬼武者没有一闪,sf33
没有blocking,那么也就是一款画面还不错的游戏罢了……
既然黑之章的重点是把游戏做难做变态,那么你会发现高难度关卡里第一关就
会让你跳错一次直接死无葬身之地,任务里会在一个小房子里给你塞两个随便碰下
最少减一半血的boss……或者是打一个你永远看不清它位置,却可以一炮轰掉你一
半多的坦克。当然是爱好者们仍然开发了很多技巧,不过又是什么呢……从初代的
神威空蝉斩无限,到黑之章里变成了走壁-飞鸟返-黑龙丸怒轰刃一次一次的砸下来,
仍然保留的红血天衣无缝和boss拼rp更是凸现了板垣赌徒心理的本质——10秒钟内
结束boss战,不是你死就是boss亡……当你发现你在游戏时努力眼观六路耳听八方
辛苦的观察每个敌人的弱点漏洞伺机闪避反击,却不如人家面无表情的走壁x砸下
走壁x砸下来的更为保险和省心时,那么这个游戏也就只剩下把任务咬牙切齿的打
通之后稍微吹嘘一下的份了……
话说回来,虽然忍龙仍然是那么一款赌博意味浓厚的游戏,仍然会让你在和boss
翻转腾挪一阵子之后突然找不到自己在哪里了……不过,作为xbox上画面最为华丽,
视听效果都基本达到本时代主机最高水准的游戏来说,玩一玩倒也绝对不会亏什么。
如果能把50个任务的4个难度全部通关一次,那么你也可以跻身板垣一直津津乐道的
“不到一百人”的超级高手行列了。
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TVGame机器人发帖
lowy sama新作“忍者外传黑之章个人心得”
JTR
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