返回信息流终于老老实实的非攻略通了FF12,想说的东西实在太多,从各个网站论坛上看到的意见也不少了,我就不废话,直接说说最大的感想吧。
最早接触松野的作品说来惭愧是FFTA,深深的被其异类的FF+OG(皇骑)的风格所折服,马上去翻他以前的作品,才发现果然是个天才。魔天童子,皇家骑士团,皇家骑士团2,FFT,放浪冒险潭以及FFTA,下面摘抄一段“长夜漫漫无心睡眠忙里偷闲陶醉在崎元大神岩田大神TO音乐中被考试折磨着的psi”(念他名字的人都会累死。。。)大人的观点,也省得我再去打字~~(我就是懒。。。咋地~~)
游戏的表现手法:
这是最直观的东西,浮在最外层的,比如画面,音乐,人物造型,环境设定等。几乎所有的松野游戏都有着一种画面风格,那就是厚重,无论是人物建筑物造型还是画面的用色都是如此,这也完美的展现了松野式的游戏背景----欧洲中世纪,冷兵器与魔法的世界(还有火枪)。整个画面都是土黄色的风格,除了OB稍稍亮丽些。艺术指导皆川裕史在其中起了不小的作用。相比而言,OB64和TO外传的画面风格就亮丽很多了。吉田明彦的人设在松野游戏中得到了完美的体现,没有帅哥美女,有的便是那种深沉的感觉。刚开始看并不觉得怎么样,但是越看越觉得有味道,和游戏配合得天衣无缝。崎元仁和岩田匡治沉重而有力的音乐也一次又一次地出现在了松野游戏中。除此之外,松野从TO开始十分注意游戏中人物的细节动作表现,无论是TO中卡秋莎的自杀场面还是放浪冒险潭中电影化的镜头,都十分震撼,表现力十足。松野自己也说到对电影十分感兴趣,这从TO的片头,FFT中镜头的旋转,以及放浪冒险潭中完美的镜头剪辑都能看出来。随着机能和技术的进步,松野式游戏表现一再加强,更向电影化靠近。这便是在稳定基础上的创新和革命,这正是对导演论的完美诠释。再看一下现在FFXII公布的消息,这些风格确实再一次展现,虽然可能画面更光明一些,但是完全不失那厚重的感觉。从仅有的几段视频中可以看出,电影化更明显了,无论是人物动作还是镜头剪辑更为流畅,召唤兽的镜头也颇为震撼。
剧情及内涵:
松野式的剧情相信大家已经了解了不少,简单地总结一下就是集中反应了黑暗的现实,但是事实并不如此简单。详细的分析能带来更深入的了解。皇家骑士团是松野第一部背景庞大的游戏,这部游戏并不是主要反应战争的黑暗,并没有试图去揭露些什么,而是在反映战争本身。这也是松野对自己的塞提基内亚神话的第一次阐释。OB所展现的战争是如此之宏大,至今为止似乎只有圣战系谱可以与之匹敌。玩家便是游戏中的英雄,甚至是神,去操控着整个战争,无须多去考虑战争的意味,而要去感受战争的本身,战争的庞大。而2年后的皇家骑士团2便从另一个角度来反映战争,战争的残酷、社会的黑暗展露无疑。玩家已从战争的控制者转变为战争中的一员。这也是一种基于OB的创新,松野把战争的外表发展到了战争的内涵。战争究竟会带来什么?战争究竟意味着什么?人类究竟是怎样看待战争的?这便是松野想告诉玩家的。1997年的FFT和TO变化不算太大,但是也有不少区别。一方面包含了更多奇幻要素(FF),另一方面更注重了战争中的人。比起TO,FFT中对人物的交代更为明确,而淡化了战争和人民的问题。2000年的放浪冒险潭带来了又一次大的变革,聚焦面再一次缩小,已经从局部战争完完全全转变到了战争中的一场以及一个人,而战争以及冲突只是游戏的背景而已。这次,游戏的主题真正转变到了人性,人的内心。可以看出,松野游戏在剧情上的发展是有一定趋势的,而这个趋势是十分符合导演论的。
游戏系统:
松野游戏的系统深度深,耐玩性强是很明显的。基本可以总结如下,上手难度颇大,第一遍通关只能体会到游戏一半不到的乐趣,隐藏内容多,设定丰富等。OB的多重结局、隐藏宝物,TO的多分支、死之宫殿,FFT(虽然不全是松野亲自做的)的密猎、隐藏迷宫、小说文字游戏,VS的多周目、完成率、控制敌人等等都是松野风格的体现。另一方面,松野游戏是很需要技巧的,知道玩法便很简单,不知道玩法难度便很大,这在FFT和VS中尤为明显。
话抄完了,就说下我玩FF12时感觉到的松野风格:游戏开场的CG是FF一贯的重点(毕竟要用来试玩和宣传嘛)其中倒是没有什么突出的,但仔细看看男主角就是被轻视了(不满。。。)松野作品系列喜欢淡化主角这是我的观点,他更喜欢用配角和事件来体现其个人浓厚的世界观,然后。。。主角就成了名副其实的。。民工!!
剧情就不好说了:脚本是他自己的没错,可是史社已经不是当初那个史社了,据说松野做起游戏来可是相当大胆的(反正又不是自己的钱,烧!)玩起来前面真是相当有张力啊。。。然后就是“松野泰己 由于需要疗养将不再担任游戏的制作人”,我~!◎#¥%……※×())(×※……%¥#◎ 后面剧情没展开啊。。
战斗系统:天才啊天才。。。既生愉何生亮。。。(打倒这个无耻的人。。。)最喜欢那个自动攻击的系统,想在前边砍就在前边砍,想在后边玩就在后边玩,不时偷偷给BOSS来个减速啊,降防啊。。那是相当满足啊。。。重点说说必杀技:三段必杀和连携的设定简直就是FFTA里COMBO的翻版啊,不过换到PS2上那个华丽度啊~!◎#——)(×※……%¥#(快送这人去医院!!!)R2翻页加按键在5秒内简直就是虐BOSS的专署啊(我最高13连,嘿嘿)
今天先写到这,有人喜欢的话我再从任务,人物,装备等方面继续
没人看,我就,我就。。。。。
挖个洞把后边的话说完再把洞埋了。哼!
这是一条镜像帖。来源:北邮人论坛 / tv-game / #13040同步于 2006/3/28
该镜像源已超过 30 天没有更新,可能在源站已被删除。
TVGame机器人发帖
松野泰己的个人主义在FF12中的体现[讨论]
feng623623
2006/3/28镜像同步2 回复
订阅后,新回复会通过你的通知中心匿名送达。
2 条回复
昨天没断电本想一口气把剩下的写完的,没想让小马哥几个搅了。。
今天看到加了精,再接再励,把重点都说完。
任务系统:攻略上都翻译成讨伐任务,其实按说一民工带着五个打手怎么着也算不上讨伐军的,可要知道这是延续了松野一贯的风格哦。刻画战争是松野大多数作品的目的,主角们都没什么拯救世界的责任感。。。那就只有在乱世里做做小任务,打打小流氓,姑且就算军队好了,OB和OG里面最多也不过同屏60多人而已。然后这任务系统都很厚道,能作不能作都有提示(FFTA里的派遣任务也有根据所派人物预测成功率的先例),不过我就是喜欢越级打怪,刚出三人必杀的时候我就去把最开始那只可恶的霸王龙给灭了,也就是几个复活药的事(犯贱啊这人~~)有点不满的是做完任务大多得自个回来领赏钱,你说你给个MISSION COMPLETE直接传回来不行啊(FFX-2再这上面倒是比较厚道)其实说实在的主线不是王道,支线和讨伐任务才是玩家了解松野世界观的第一途径,远看FFTA里面的帮贵族镇压农民,近看这回的联络国民感情(这都什么乱七八糟的啊。。把作者给我拖出去打,先奸后杀,再奸再杀。。),通过这些细微的小侧面,才让人真正感觉到在战争中个人是多么渺小的存在(你有召唤兽咋地,我全国一人一下鼻涕恶心死你)。“任务系统”。松野的王牌,究竟它适不适合FF,只有玩家来验证了。(还验证个屁啊,首发200多万份你敢说不好。。。。
。。。。我又没说不好。。)
人物刻画:像我前面说的,松野不擅长直接刻画主角(所以有人说这次是民工,寡妇和村姑的故事。。XD)而要把每个主配角的特点写出来又不太现实(我一秒钟几十万上下哪有时间让你去写技术贴)以后有机会再说吧。
装备,执照及能力系统:要说这装备嘛,从FF系列完过来的玩家一开始没有不骂的(丫有病啊,整这么多没用的劳什子干啥玩意儿啊。。。松野:要你管,有本事你来?)我一开始也骂啊,麻烦,先练级攒LP再在执照盘里开口然后去商店买装备最后人品不好买错了装不上,我!◎※×——)(×※……% 后来才算理解丫的良苦用心啊:练级不长攻击防御(以前作品也是,只是当时没什么感觉)只长HP.MP和其他少数属性,要想角色NB啊,嘿嘿,花时间,花钱,看着人物带上华丽的装备,那是相当满足啊,魔法也是,居然又得买(真不知道那些商人存这么多NB的魔法书干麻,自己学会后抢银行都没问题啊)但是反过来也省掉玩家一些选择的麻烦,因为执照盘太小,稍微练练就可以练满,不用像FFX一样为了走某些关键的技能放弃大好的属性格,这样一来玩家就可以专心的根据BOSS的特点不看攻略也能轻松的选择合适的技能。很适合初心者的设计啊。
想说的差不多就这点,还是再罗嗦下,这代的FF不管如何,毕竟是正宗的FF,不是外传,不是续篇(跟FFT的联系没有官方证明不算)只要是喜欢这个系列的玩家就应该无条件的支持,因为毕竟是人家在做游戏,游戏的革新才是玩家快乐的源泉麻。像WE系列每作出来都是骂声不断可正规比赛绝对都是用最新作的。
小道消息听说松野带着队伍转投微软,如果是真的话为史社志哀,希望丫能继续发掘天才制作人,不要让FF的牌子垮了。
最后一句:即使小日本垮了 ,FF也不会完的。。。(不懂算了)
【 在 feng623623 的大作中提到: 】
: 昨天没断电本想一口气把剩下的写完的,没想让小马哥几个搅了。。
: 今天看到加了精,再接再励,把重点都说完。
: 任务系统:攻略上都翻译成讨伐任务,其实按说一民工带着五个打手怎么着也算不上讨伐军的,可要知道这是延续了松野一贯的风格哦。刻画战争是松野大多数作品的目的,主角们都没什么拯救世界的责任感。。。那就只有在乱世里做做小任务,打打小流氓,姑且就算军队好了,OB和OG里面最多也不过同屏60多人而已。然后这任务系统都很厚道,能作不能作都有提示(FFTA里的派遣任务也有根据所派人物预测成功率的先例),不过我就是喜欢越级打怪,刚出三人必杀的时候我就去把最开始那只可恶的霸王龙给灭了,也就是几个复活药的事(犯贱啊这人~~)有? ...................
从FF玩过来的没有不说执照系统差的??这我到是没发现
楼主说了这么多,其实基本上还是系统系统系统
所以没必要多说
天幻上有人说过:对于没玩过FFXI的人,这个战斗系统是颠覆性的,而玩过的可能这个游戏只值得玩一遍
当然我没玩过FFXI
既然有这么多人说像wow
以我玩wow的感受,做成即时遇敌但还要等ATB条
可能是习惯没改过来,不过真的有点难以忍受。。
可以自由移动,却不能利用绕背攻击
遇到这些问题的时候就想,不要被可以自由移动所迷惑,所有人站着不动的话就和以前的切入战斗画面的方式一样了。。
这样战斗起来才觉得顺畅点
还不知道怪有没有仇恨的概念
就目前初玩来说可以移动也就能操纵下penelo跑远点,让血多点的vaan扛。。
倒真不如做成ARPG了
关于做任务,想想FF玩的再久我就算他玩了300小时,那就是10多天的时间
我的wow所有时间加起来怎么也超过50天了
但还是无尽的任务,无尽装备,无尽的raid
所以FFXII这几个最大的亮点对我来说,反而没太多感觉了
倒是玩了之后有点想回去玩wow。。。
原来我说了这么多还是在说系统啊。。