返回信息流剑者,心之刃也
——仙5前传
(应该无剧透)
利用最近一段闲时间,总算是把仙5前传从头到尾玩了一遍,回首自己仙5的评论,才发现原来已过去这么久了,当时还在犹豫是否能有毅力完成仙剑的后续作品,却不知仙5前传真是给了我一个惊喜。
其实这算是我第一次真正意义玩带配音的国产rpg,着实有一种看电视剧的氛围,从前的种种,代入感都相形见绌,之前看宣传视频还吐槽这算什么配音,而真正体验过之后才觉其沁人心脾。文字确能表达心情,但语气与神情才更能传递愉快、欣喜、幸福,不舍、无奈、苦衷,悲痛、伤心以及愤怒等等。不过国产rpg都有表情不丰富的硬伤,且不说人物本身模型缺乏近景面部写照,立绘的表情也比较单一,与优秀的语音并不能很好的相辅相成,委实一大遗憾。
画面与战斗都没什么太多好说的。画面的色调偏亮,许多场景都有一些光怪陆离,但并不妨碍我给它一个良好的评价,虽然细节方面仍需加强,纹理还不算细腻。很多场景设计得蛮漂亮的,我尤其中意楼兰城最中间的那座雕像,以及蜀山的磅礴气势(虽然这是仙5的场景,不过还是想赞一下),还有就是,司空崖。战斗方面,同样的CTB,Conditional Turn-based Battle,同样的战技与法术系统。稍微有趣的是连携技的引入,一种在规定时间内做出指定指令顺序就可以为敌人带来大量伤害的系统,由于我选的是hard,时间给的更少,也就从来没有打出过太大的伤害,也就没有拿到多少成就,因为我想在成就要求范围内攻克有些怪物怕是得建立在超高连携的基础上,亦或是等级碾压(当然也有可能是暗器,不过我没练)。值得一提的是,各个人物的战技的描绘非常出彩和帅气,虽然画面还是有些粗,不过效果还是挺惊异的,那么多战斗我就指着这个活了。最后不得不说一下esc系统确实是一个很好的制作组的妥协,因为可以大大加快战斗的节奏,无论是对于练级练法术打boss。尽管如此,每次放战技时,我都会傻傻地看完。
再者就是迷宫与收集。有一些迷宫的设计还是蛮有新意的,例如司云崖的音律纪录(让我想起了机械迷城的最后),幻木小径的连动机关(诶,我甚至都建模了却发现想多了),雾荫谷的火堆谜团(提示上有错误,应是先向西北),蚩尤冢的拼图游戏(移着移着就过关了),虹芝屿的调度问题(少人战斗真是不爽)等,虽都不是很有难度,不过看得出制作组还是费了点心思。而且地图这个设计也使得玩家不至于频繁迷路,唯一难受的是拿到地图前的那段路。说到迷宫,还要提一下迷宫支线boss。迷宫支线boss难度远远超出正boss,喜欢挑战的童鞋可以试试拿这些boss的成就(最后那个食人花愣是得看他的脾气打,然后愣是没打过)。当初打TLR,The Last Remnant,最大的乐趣莫过于打赢隐藏在地图各个角落的boss(虽然,还是打不过)。而这作的收集,引入了称号,使得收集变得更有难度且更具有收益。首先,贴符与仙5类似,良好的组合可以大大降低战斗的难度,而合成也能通过收集到的材料制作出更好的装备。而称号系统更类似成就系统,对战斗和迷宫解法以及支线任务提出更多的要求,完成后可以装备称号以获得更好的属性。不得不说(部分)称号提供的属性还是很可观的,也就给玩家更大的动力去收集每一个称号。
不过以上提到的,并不是我想说的重点,因为这并不能让人眼前一亮。仙5前之所以给了我一个惊喜,就在于其有优秀的人物性格的刻画能力以及剧情和剧情的描述方式。鉴于我并不想剧透,所以我并不会提及关键的剧情点。首先,有10个可控的有血有肉的角色,并且每一个角色都有自己特点和自己的支线。虽然这10个人物在剧情中的地位或许差别迥异,但是他们10个人的故事很好地将整个故事串了起来。在这些角色当中,也有一些比较真实的缩影,例如暮菖兰的让人近乎发指的贪财,并且,主线和支线的穿插,使得每个人都算刻画得相当饱满,让人留下深刻印象。在这之中,我最喜欢的,莫过于大叔了。嘻嘻哈哈,以娱乐的姿态过活,却不失严肃的本性,这样的处世态度,很是逍遥,很是幸福,看得开才能快乐。这也是为什么我会用他说的一句话来当题目,并且这一句话深刻揭示了仙侠的本质:剑者,心之刃也。既可为杀,亦可为护。杀与护,不过一念之间。做不做大侠其实并不重要,重要的是能够守护身边的人,心爱的人。当然守护这样的词包含很多方面,有physical的,还有psychological的。另外一个喜欢的角色就是龙溟,颇有王者风范,果断附带冷静,霸气而又深情,身负重任,为国为人。当然男主,夏侯瑾轩,在里面刻画得也蛮好的,并有一种成长的过程,就是在最后,似乎有些冲昏了脑子。
剧情一直是国产rpg的核心,这怕是仙1引入的传统。每个游戏故事的背后都会有一个阴谋,而这个故事好不好就看这个阴谋如何展开。这次引起我最大共鸣的在于妖魔与人的冲突。可能之前玩游戏的时候都没有深入思考过偏见以及传言的问题。例如妖魔一定都是坏人的这个立场,虽然并不能说完全没有道理,因为妖魔与人类争抢资源时,总会发生冲突,那么自己种族多半偏袒自己,就会做出对其他种族不利的事情,但是这样开地图炮并不是一件值得赞成的事情。如果抱着这样极端的态度去看待一件事很可能会产生很极端的后果,这是不成熟的表现。人各有别,那么妖其实也不会是一样的。如果我这么说你会觉得是理所当然,那么我们将事物进行对换,其实就会发现可能并不那么理所当然。例如,对于并不玩游戏的人和年长的家长来说,“游戏就是妖魔,所有的游戏都是害人的”的类似的立场应该是屡见不鲜。他们并不单独对待一些其实有正面引导能力的游戏,总认为游戏=暴力+血腥。而这种偏见的产生并不是没有道理,因为在他们看来,接触游戏的人似乎都像着了魔一样停不住,过多地在游戏上投入精力而影响学习。我暂且不对单纯用学习成绩评价一个人的成功的好坏进行评价,而他们这个看到的似乎,其实只是部分人表现出来的情况,以偏概全未免有些站不住脚。游戏更像是一个催化剂,能将家庭教育的弊端显现出来,而其实通过适当的引导,玩游戏可以变成一个正面的行为。再例如(也许这个地方转的有些快),普通的中国青年普遍会赞成以下部分观点:所有韩国的音乐男子女子组合都是整过容的,他们在舞台上几乎都是假唱,并且对待中国人都是态度恶劣等等。然而,虽然第一点有可能是比较普遍的现象,但这个“所有”并不理所当然,不要因为一个人似乎脸还不错,就认定他/她一定是整过容的。另外这样的男女子组合大部分都是从小就开始当练习生,训练唱歌舞蹈的基本功,唱歌功底肯定还是有保证的,虽然不可否认有假唱的时候,但绝不是大多时候。最后一点就更是子虚乌有,对于任何组合来说,公共场合的形象的至关重要的,不仅需要表情管理,对话语的斟酌更是重中之重。也许有些组合来到中国的时候干过不雅的事情,但并不等同于所有组合都这样,而且大部分的组合对国外的粉丝也是特别关爱,也不太可能于公共场合公开说其他国家的坏话——站在最下限的角度来看,这么做形同砸自己饭碗。
那么为何还会有这样的看法?那便是传言的威力。再小的事情都可以经过加工再传播,达到始作俑者的目的。这些传言经常会忽略一些最关键的部分,而将最容易引起人们关注的部分加工渲染从而增加说服力。正如对姜承的污蔑总是省略掉姜承表现出人格,而是无限扩大这件事情的后果,并且将他人所为强行扣在姜承身上。同样的例子莫过于韩寒与方舟子。我认为,这样问题的出现,是因为人们总是对自己不知道的事物抱着极度怀疑的态度,从而不愿去了解,去相信,是一种对差异性的不尊重。所谓求同存异,要的就是保持世界的多样性,这样人类才可能有进步,然而也许更多人的做的是求同排异。
回到仙5前传的剧情,前面的安排可谓是令人相当愤慨,再到后来的发展也是于情于理。只是这个最后的5年后确实让人有些摸不着头脑,稍感生硬,有一些赶工的痕迹。不过总体来讲,这样的剧情还是值得一玩。
这是一部宣扬正义、爱情以及希望的游戏。感触良多,而其中最重要的还是:剑者,心之刃也,请用心守护身边的人。
这是一条镜像帖。来源:北邮人论坛 / pc-game / #125648同步于 2013/3/31
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PCGame机器人发帖
剑者,心之刃也,玩仙5前后有感(应该无剧透)
aYaSword
2013/3/31镜像同步8 回复
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8 条回复
m
没空玩B轨了……
【 在 aYaSword (文文~) 的大作中提到: 】
: 剑者,心之刃也
: ——仙5前传
: (应该无剧透)
: ...................
这点在新拍的《笑傲江湖》中也体现的很明显啊,令狐冲就好比是一个剑侠,喜欢路见不平拔刀相助。魔教中人不一定就都是坏人,武林中的正派也不都是好人。令狐冲就是因为传言一点点的被正派给抛弃,别人也全部看他的个人表现。
【 在 chenqi1285 的大作中提到: 】
: 这点在新拍的《笑傲江湖》中也体现的很明显啊,令狐冲就好比是一个剑侠,喜欢路见不平拔刀相助。魔教中人不一定就都是坏人,武林中的正派也不都是好人。令狐冲就是因为传言一点点的被正派给抛弃,别人也全部看他的个人表现。
嗯嗯,例子有很多,关键是在不同立场下你怎么看