返回信息流07中的新策略及新理论
导言
我希望SI能够原谅我所说的这些,到目前为止他们所说(论证、推广)的举世无双的足球经营游戏在一方面上使得真实性大减。那就是战术方面还不够成熟。我知道你们其中一些在游戏中苦苦挣扎的人在读到以上这些时会张大嘴巴并且认为我脑子坏掉了,但是我一会儿会解释的。
在现代足球中,几乎不可能摆出一个比那些拥有值得自豪的富有经验的教练和出色的且一定程度上更团结的球员组成的顶级俱乐部更出色的战术阵型,因为如果能的话,那现在一些小的俱乐部就能够仅通过纯粹的战术理念去赢得英超冠军了。然而这并没有发生且越来越不可能发生。为何这样?很简单。资金和质量两者兼具,总是会比缺乏质量要好。大俱乐部的战术性失误(安排了不合适的球员上场,攻得过猛,过于保守)会使得一些小俱乐部赢得这样一些比赛,但这只是偶尔发生的。目睹曼联回归到那个带给他们成功的且同时为了帮助那个疲软的射手找回状态的4-4-2阵型。是否福格森在最近的两年里有过错误的战术安排?当然有。他是否买了不恰当的球员?无可厚非。他是否从这些失误里吸取了教训?看来是这样。曼联是否在使用了那个置拥有众多球迷的小俱乐部于死地的4-5-1阵型期间进入过前四?从没有过!
FM游戏的战术家比起现实中教练们有一个巨大的优势。他们能够利用现实中不存在的战术弱点。某种新的战术机制会破坏游戏引擎缜密设计的逻辑,使得玩家那有严重人员缺憾的队伍比AI的更加出色。这在现实中是很少见的。一个队伍只有当球队阵容在联赛中说得上时才能够晋级(有所提高)。不错,最好的队伍未必会赢得冠军且战术的调整能够得到微弱的优势,但毕竟只是微弱的。直到这个版本的FM中这些仍未被当会事儿。许多战术用一些现实中不可能遇到的方式来胜过AI,其中Diablo战术最为著名。很明显SI想要将这种问题克服,仿真的主要意图就是要成功地模仿现实生活。所以,每个版本的游戏都可以看成是开发者与战术大师间的较量,前者试着构建越来越真实的比赛环境,而后者则总试着用富有创造性的战术来破坏它。到目前为止,获胜的总是战术大师们。
FM06和FM07 自从上市以来就不断遭到消费者的批评。“这个游戏太难了”,“战术太复杂了”,“我选切尔西居然第一个赛季没有夺冠,这不现实”,这些抱怨很常见。其实这些应该这样说,“因为这游戏更真实,因而用户的烂战术被洞悉一切的AI经理完全看穿,所以这个游戏太难了”和“由于我是一个绝对不知道在真正的现实里该干什么的菜鸟教头,所以我选切尔西第一个赛季没有夺冠”。在‘06 的时候,战术大师们解释并做到了用突破的新方式创建战术,SI论坛沉寂了。一些理论和战术在之前的版本里都得到了延续。而现在它们仍延续到了’07里。
SI最终是否会开发出一种不断阻止游戏引擎被超越的战术系统来击败战术大师们?我认为他们就快做到了,但是此时还未做到。虽然我还没有达到在‘06时一场至少能打平的相当保险的比赛进行10分钟后放松休息一下那样,但我的球队仍然表现得比我球员自身能力所应得的要好的多。我需要将将注意力集中在所有比赛上。但是,我相信我超越了比赛引擎,并且就快要破解它了。我必将像大家都想做的那样,用等同或凌驾于联赛水平之上的球员来统治联赛。
本文接下来将讨论诸多战术理论之所以然,它们的优势和局限性,以及论证有必要在设计‘07的战术时用一个全新的理念。本文最后提供了一些初步的理论框架,将可望帮助用户创造可靠的战术,减少挫折感。
构建战术的三种体系
在T&TT论坛上有许多关于构建战术的独立体系。有些“大师”热衷于用非常复杂的方法组成各个情况中的战术。其他一些喜欢进行微调这样简洁的方式。其他一些仍然试着创建怪异的非对称阵型以搞乱AI并利用引擎的弱点。本章一开始将分析这些错综复杂的不同流派。
复杂流
我可能称得上“复杂流大师”。我的战术和思路会在比赛开始前就考虑到复杂的战术设定并且需要相当多的构造和设定。我要求每位球员有单独的心态设置以及个人和球队的主客场不同设置。我的理论被挑剔为过于追求细节以至于妨碍了理论自我逐步完善,最终达到成熟的过程.
这些吹毛求疵的意见总是让人觉得气愤。我试图用我自己方式建立一个可以调整到适合任何阵型的一个符合逻辑的心态框架,它可以采用个人的设置来达到所需要的结果。我设计出的‘06框架直到’06成为过去,它一直表现得相当出色,在不同阵型间切换也能有着不错的表现,我对此表示满意。用它能踢出流畅和让人印象深刻的比赛,并且能在不乏进球的同时保持严密的防守。我从来都不认为这有多么复杂或是需要去微调滑动条。这样的心态框架是符合逻辑的,主客场设置都很好,而我从来不考虑去进行微调,只要它正确过一次,那它就是正确的。
然而,我成了自己成功的牺牲品。 我只看所有比赛的前10分钟,如果我是一开始用的战术就是正确的,或者在对手拥有太多机会之前我换到另外的一个能够在下半场制胜的正确战术时,我就不再去管它了。在我最后4个赛季里我总共丢掉的比赛只有5、6场。当游戏变得这样简单我就开始失去兴趣并且开始敷衍了事了。虽然胜利是很快乐但我需要有一个新的挑战。当‘07出来的时候我希望它能够带给我这样的新挑战,它没有让我失望。这我会在稍后的二的规则的“退位”中详说的。
简单流
典型的“简单流”就是Asmodeus(另一位比较著名的FM玩家)所钟爱的滑条互离原则(注:Slider Apathy,之前有人将此解释为分裂原则,原意是滑条冷漠,意思就是特定的两个滑条不应该在同一位置)。它以后防线前压从而使得有两种心态设置的前锋与后卫之间联系起来为基础理论(或许它只构建在‘06中)。这样它能够在保证队形紧凑的同时总是让5名球员负责防守而另外五名负责进攻。其他设置用户可能根据球员的能力进行设置。这样就产生了一种和我是用的二的规则所不同的风格,但同样有效。不像我,Asmodeus的想法和体系虽然被炒得沸沸扬扬,但从未被指责为太复杂,许多不求甚解的玩家用它们做出了有效的战术。和我一样,Asmodeus构建的战术超越了游戏引擎(就此打住,稍候再讨论)。
非对称流
非对称流的“大师”用在现实中不可能实现的阵型来构建战术。边路拉出奇怪箭头的4-3-3阵型是最常见的,但他们不是这样做。这我就要提到Diablo阵型了,阵型里有一个长途奔袭的MC,这样子的话虽然它是对称的,但一个中场坚持不懈的飞奔过半个球场去充当一个前锋是相当不现实的。之所以这类的阵型有些奇效是因为违反了游戏引擎的逻辑并利用了程序员们预先没有想到的设计漏洞。另一个造成AI不知所措的不现实战术就是扭曲了所有‘06战术测试的“要求所有人在后点”角球战术(BT角球)的定位球高进球率。
很容易一口气就写出像游戏引擎破解者一样的非对称流战术大师们是如何找寻并利用游戏引擎的漏洞的。他们的战术中利用太多由于仿真足球游戏编写过程中还不能及的真实性和意外性,利用的真正足球理念却微乎其微。他们的战术也有自身价值,那就是它们会帮助SI去了解并修补它们的游戏引擎存在问题的地方。值得称道的地方是它们是高创造力及高分析能力的结晶。 但是,这些仍不能阻止我希望他们统统失败。当非对称流无法再超越游戏引擎的时候,那种真实性将是前所未有的了。我相信‘07可能会达到这样的水平。
在我被非对称流大师们围攻之前,我此刻想声明,我把我的战术于Asmodeus的战术一样去看待,因为我们的战术都从游戏引擎上或多或少获得利益,所以也应该接受非对称流战术的批评。
二的规则和滑条互离理论的“退位”
退位这个词太沉重了。2的规则依旧有用,从Asmodeus滑条互离理论在新年的复苏看来,他的理论也还有用。然而,它们在新引擎下受到严重制约,使得它们远不及以前的效果。二的规则从比赛的结果上来说依旧能超越(游戏引擎),但控球率、机会的创造、流畅度却不能是这样了。要保留二的规则的余热是相对简单的况且它仍然表现得还不错。但仅仅“不错”是不够的。我想要主宰控球率,踢出漂亮的足球,精彩配合后进球以及用一些二的规则所不能做到的方式去赢球。我一会儿会解释为何我会觉得这些支配欲受到挑战以及我是如何想的。
后防线及心态
将后防线系统及不同心态差别的程序重写,这对2的规则和双重心态框架来说无疑是毁灭性的。在’06中利用前压的后防线能使得阵型紧凑以造就坚固的防守和流畅的进攻。玩家们鱼和熊掌兼得了。他的队伍能够在防守的同时去进攻。游戏引擎不能应付这样的情况所以使得引擎的防守和进攻体系都被大大的逾越。出于以上几些,除却它们是构建于游戏设计者没有预见到的逻辑框架之上的这点要强过凭借怪异的箭头和位置去利用漏洞的做法之外,这类战术和我之前所鄙视的非对称流战术没有区别。
后防线系统的重写使得它只在球队失去球权的时候起作用,这是迫使战术大师们改变套路的 主要因素之一。任何心态设置差别过大的阵型都是会面临一个问题,那就是低心态后卫加上后防线前压或者是高心态中场加上后防线收缩时其防线上的或者是身后的漏洞。后防线撤退的会比中场线快的多,所以这样就会让使得后防线得到机少的掩护,以至于防守球员直接被暴露在对方面前。 计算出球队的平均心态然后将后防线滑动条设置到相同的值便能够将此影响降到最低,但是这样仍不能解决心态设置差别过大带来的另外一个主要问题,那就是球员的混乱。
心态系统被重写了,所以较以前,场上的心态区别更加明显。因而,心态设置差别过大将造就一个会被使用(接近)全局心态设置的紧凑战术系统所利用,拥有许多空档的松散阵型。球员对于往哪儿传球的混乱会使得这个战术之前的缺陷被放大。一个低心态的球员通常不会传出一记威胁球去给场上高心态的球员,取而代之的是把球传给拥有近似心态的球员,这样就会造成后场的四个人和一个司职防守的中场球员间无目的地传来传去。最终由于对手的逼抢而失去球权,从而使球队面临压力。将此类风险降到最低的方法是将一名高心态的防守型中场放在后场四个人之前,这样在保护自己半场的同时仍能发动进攻。我曾见过最好的基于2的规则的战术就在其中布置了一到两个后腰。
宽度
虽然不及后防线系统和心态系统的影响力,但它在’07中同样被重写,并且需要重新审视了。在’06中,想要凭借让边后卫前插去传中来战胜3-3-2-1-1阵型时,你需要给他们拉一个向前的短箭头。在’07中只要将宽度设置到普通,同时设置边后卫的前插为混合,他们就会交替地去参与进攻。当进球明显一场比一场少时,常无功而返的边后卫们只能通过差别较低的心态设置和宽度合适的阵形去战胜AI那紧密的阵型。
结论
2的规则和滑条互离理论都是去利用游戏引擎的缺陷,尽管合乎逻辑,但是是开发者所没有预想到的。在前几代的FM中,这些缺陷通过重写游戏引擎被清除,因此它们的作用被减小。虽然它们还尚存一丝气息,但相对’06来说它们的作用被严重的削弱了,并且几乎都一定要用后腰来让它们起效。它们都不能平稳地转换到足球中最普及的4-4-2阵容,因此它们的有效性值得怀疑。因此,有必要进行战略上的反思。
如果滑条互离理论还像在’06中一样有效的话,那么我在这向Asmodeus道歉。结合他的帖子和我的假设看来这理论不再有用了,但我并没有去试验,而是我通过对比赛引擎观察后的结论以及他自己关于他理论有效性的评论。
这是一条镜像帖。来源:北邮人论坛 / football-manager / #9519同步于 2007/4/22
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