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这是一条镜像帖。来源:北邮人论坛 / tv-game / #82023同步于 2010/11/5
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TVGame机器人发帖

转篇评最终幻想14的长文:就算公测没人权……

chuchulqh
2010/11/5镜像同步9 回复
原文作者是necromanov FF14公测手记:“就算公测没人权……” 前几天的另一篇文章里说过,本来因为各种原因不想写FF14的……但是看到圈内对这么一个大Title流传着若干错得离谱的枪稿和坊间流言,还是忍不住写了。这篇就是由若干条的FF14 Open Beta随笔和常见问题解答组成的杂文。 由于是关于一个公测中大型网络游戏的随笔,没组织没结构还请各位见谅。网络游戏的成功与否,通常来说也并不取决于它的第一个公测版本。这个世界上有像EA这样开了两个月就急吼吼关了游戏开除了员工的老板(没错,我说的就是APB),也有像Square Enix这样一点儿也不着急不紧不慢改进了一两年以至于被用户骂做“收钱的公测(日语:有料Beta)”的老板(没错,我说的就是FF11)。 不管怎么说,作为国际范围内第二成功的MMORPG(见附录1)开发商的镇山之宝,FF14还是值得一看的。那么,下面就正式开始扯淡了。 Part1.关于上手难度和学习曲线 Q:传说FF14的上手难度曲线高得惊人? 确实,坊间有关于FF14的很多谣传,比如上来第一个新手任务就能随意打死新玩家,野外到处都是强力怪,不知道任务该怎么接怎么做,不组队出不了城之类的。实际上呢,只要你把那套“魔兽世界设计规约”从脑子里清除了,独立来看,这些都是没有的事儿。 FF14有一整套和“魔兽规约”完全不同,但是也颇好用的体系,有点像Windows和Mac之间的区别。虽然任务NPC头顶上没有大大的黄色问号和感叹号,但是所有主线任务都提供地图指引,而所有公会任务(Guildleve)都是统一在同一个地方,通过同样的流程接的,不少小设计甚至比魔兽规约还体贴,有几个小设计亮点我觉得是值得学习和推广的。 地点提示:虽然NPC头上没有叹号,但是当你点中其他玩家,或者从一个可触发地点旁边跑过的时候,都会有一个操作提示图标出现在屏幕正中央,告诉你这个地点/NPC的用途。遗憾的是并不是所有关键地点和操作都有这个提示,比如酒馆的公会任务师就没有(这导致我到了第三天才发现有公会任务……),似乎有种“系统设计师和内容设计师是不是没有沟通过啊”的感觉。为什么不把这个设计彻底系统化呢? 关键NPC通讯:主线任务非常长,跑路也非常远,所以和主线任务相关的关键NPC会给你个通讯器,当中间几部跑完路,完成任务以后,不用跑马拉松回去找关键NPC,直接使用通讯器就能继续主线任务的对话和提示。如果从这个设计继续发扬下去,完全可以通过是否有通讯器来让玩家知道这是不是个任务关键NPC,进一步甚至可以做好感度、闲聊,帮助什么的……很有想象空间的一个小设计。 任务副本:这个任务副本的概念和魔兽规约里面的 “副本”不一样。不是给每个玩家创建一个副本,而是把要做同一个任务某一步的玩家都传送到一个专门对应这个任务的副本里去,等他们做完了这一步再把他们传送出来。这是个很有趣的设计,大概和FF14对机器要求过高有一定关系:只要把需要看剧情演出/解谜的玩家们从大地图里拿掉,就能安心制作机能爆表的小电影了。同样,解谜/演出等相关任务的玩家也可以在副本里面独立行动、讨论,不受大区域地图上“卖金币啦”“换点卡啦”“收厚皮啦”之类喊声的影响,专心面对解谜和故事剧情。对副本逆向思维的利用很有趣。 公会任务提示:看过巫妖王的任务提示系统以后,我本来以为游戏的任务应该不能设计得再友善了,再友善只能让玩家去自动打怪了。在没有用自动打怪和自动跑路的情况下,FF14的Guildleve成功地再一次刷新了我的心理上限。所有公会任务接了以后自动开始计时(通常限制时间30分钟),并且提供充足的选择和充足的任务提示。你可以选择任务的难度,从1个人打到我有一个团队的兄弟;你也可以选择要不要消费点数获得“可以更快更好升级的Buff”。任务本身的提示更是极尽浪费之能事:雷达地图上当然有目标区域提示,这是标准,但是连每个目标怪/ 目标采矿点都会在雷达上高亮就实在友善得有点太过分了……而且他们还生怕你不知道,怪物名字前面还会有个大图标提示“看这就是你要打得东西别打错了”。收集的任务物品自然是自动进包不论,这些任务物品甚至还不占格。如果是制造业任务,不光材料可以领取,连领取的材料也不占包,甚至连做完的成品都不占包…… 玩家只需要做做做,做好了交,其他什么都不用担心。我得承认,仅就单个任务的友善来说,魔兽设计规约完全输了,大概就连多数国产网游都输了……甚至就连某些自动跑路加自动打怪的网游都输了,因为公会任务完成以后,游戏会自动在激昂的音乐中产生一个补血点,给你把HPMP全部满上之余把你传回据点。 这些有什么问题呢?看起来没问题啊,只是和魔兽不一样罢了。 因为问题根本就不在这里啊。 FF14真正的问题并不是上手难度曲线,而是在上手部分结束之后,真正开始游戏时的迷茫。FF14的上手部分完全可以自圆其说也可以理解,但是接下来进一步的游戏目标和具体游戏内容没有任何指导和规划完全不可理解,不,简直是不可原谅了。问题并不是开始的任务太难,主线任务跑腿太多,回报不够或者数量庞大随意更换的职业,而是游戏缺乏指导和说明,也缺乏对前景的展望和目标。在跑完了第一大组主线任务,完成了8个公会任务之后,我迷茫了。 我该干嘛去呢?游戏完全没告诉我啊!他们就直接把这个包括18个职业、自由加点、自由调整技能栏的世界扔给我了,就像他们觉得“这样程度的教学就已经足够了吧”一样。喂喂,我说你们的专有名词多到发指,好歹鼠标悬停在上面的时候给个提示啊!Mind和 Intelligent到底有什么区别啊?洗点免费确实不错,但是“洗点只能洗一部分点数哦”这么重要的事儿能不能在我开始加点之前先说一声啊? 通常来说网游的目的应该是“推进剧情”吧。嗯,于是我像一个普通用户一样出发去寻找主线,买到了大多数职业的起始装备,横断大陆旅行并点亮了路上所有传送点。横断大陆的时候我也确实看到还有第四个主城我进不去,估计剧情和主线任务还是颇有推进余地的。可是,把主线任务第一组完成以后,就再也没事干了啊!坐船横断大陆跑遍三个主城,在第四个主城门口停下之后,我不得不承认,看来对我这点破等级的新人没啥新任务或者剧情可以推进。 好吧,大概是我 “等级不够”吧,那么“变强”也是一个很合理的网游目标。我干了这么一大堆事儿,物理等级也确实有那么十来级了。只是……那十八个职业的职业等级后面,怎么不是1就是2啊?我竟然在尝试系统的过程之中升了那么多级?当我发现这一点的时候,已经完全不知道自己该练什么主要职业了。任务得来的装备也是乱七八糟什么都有,带着贝雷帽披着锁子甲穿着两条麻袋片儿背着魔法杖,怎么看都像一只变态啊。而不管是尝试去刷怪还是做公会任务甚至是组队,都以悲剧告终……悲剧见下Part2。而打算投身买卖和制造业,同样以悲剧告终……悲剧见下Part3。 那么好歹给我点盼头吧。比如YY一下将来的Raid啦,或者FF11那样特殊的“指名怪物(NM)”系统啦,又或者到高等级区域景仰一下日夜练功刷松鼠不辍的家庭主妇高手(日本网游高手很多都是时间爆多的家庭主妇),再比如到拍卖行观摩一下能力超强的最终装备树立信心啦…… Raid和NM系统还没有做完呢,所以大地图几乎都是空的。高等级区域散布着外表看不出威胁的主动怪一刀毙命。拍卖行不是没做完,而是根本就不会有!你可以去高等级区域组队刷松鼠啊。 虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!(见附录2) Part2.关于成长和自带防沉迷 Q:传说FF14里有每周只能玩一小时的自带防沉迷系统? 确实是有的。不过,这个设计和“每周只能玩一小时”的坊间传言实际上颇有区别:如果你没有听过这个传言就来玩这个游戏,甚至可能会体会不到这个系统的存在。本想写一篇文字说明,但是偶然找到了一个特好的说明视频,索性贴上来。 http://www.tudou.com/v/I9E3Q0K74yo/&clickNavigateURL=http://www.tudou.com/programs/view/I9E3Q0K74yo/&withAD=flase/v.swf 视频没字幕,做个简要解说。FF14的经验分为两部分,角色固有等级和武器职业等级。两个部分各自有独立的经验值和升级体系,但是通过不同的方式获得。角色固有等级主要的来源是杀死敌人和完成任务;武器职业等级则是使用对应的武器/魔法/采集/制造业时一定几率获得。100%获得经验的时间确实如同传闻中一样,每周只有一个小时,但在这一个小时结束之后,经验获得率并不是立刻归零,而是以比较缓慢的速度,按一定百分比下降;如果你停止打怪,而是换了个职业或者跑回去交任务/做买卖,这个获得率就会回升。 没错,按百分比下降。所以除非你一直在路边一只连一只地刷松鼠,否则不会立刻察觉这个变化。在接下来的4个小时——这是一段相当长的时间,至少像我这样的玩家不会连续刷4个小时松鼠——里面,你会觉得“嗯?我获得经验的几率怎么好像变低了?”,但是它总归还是在不停获得。只要你刷腻了松鼠,决定去干点儿别的,比如钓鱼、采矿或者制造,经验就会重新开始刷刷地获得。当然,除非赶上每周一次的清零期,否则这个速度始终也不会恢复到100%——但你其实也并不需要100%,80%甚至50%的获得率同样能够让人接受。就我个人的体验来看,如果不专门留意这个事儿,你大概能发现角色等级有自带防沉迷,但是发现不了武器、采集、制造职业等级也有防沉迷。就算你属于少数耐心过人的群众,刷松鼠确实可以连刷四个小时,可是你绝不可能连续四个小时投入制造业啊!在现有的经济系统下面这根本是不可能的(见Part3)。 虽然有这样一个防沉迷系统,但是我的等级还是很绝望地落后资深玩家们很远很远。因为问题根本就不在这里啊。 FF14升级内容的主要问题并不是出在这个闻名遐迩的时间疲劳度系统上,而是出在任务更换系统上。所有中文介绍文章都没提到过的事情,却是日文/英文FF14抗议排行榜的第一位。那就是“公会任务限制”。 我在随笔1中提过公会任务的设计非常友善,回报设计也非常不错。又友善又捞,我作为一个贪婪的用户,自然是欢欢地把酒店里各种类型的任务一样接了一个去尝试,从打怪钓鱼到采矿制造。任务上限是8个,略有点少,但考虑到30分钟时限,应该也够玩两三个小时了。在城里花了大钱买了各个任务的全套对应行头之后,我重新跑回新手营地开始工作。打怪任务完成了,钓鱼任务也完成了,采矿任务到一半的时候,突然服务器卡死,然后客户端崩溃了;考虑到这是公测版本,我也完全可以理解,耸了耸肩,重启动客户端。 这只是悲剧的开始。那种“内容设计师和系统设计是没有沟通过”的感觉再次出现了,但是这时候我还没有留意到。 再一上线就发现任务失败了,跑到新手营地也不能重新开始,而是在任务列表里对应任务的旁边多了个代表失败的图标。到这时候我还没觉得危险,仍然接着往后做其他任务,直到所有任务做完,拿了报酬,准备回主城换另外8个任务来做…… 嗯?交换任务的按钮全是灰色的?出BUG了?反复重试仍然不行。不甘心,传送到另外一个主城……还是灰色的?难道要我重新启动客户端?重新启动……还是灰色的? 我终于开始觉得有点不对了,开始上网干一般用户不会干的事情:查阅FF14 Wiki。 “公会任务失败不能重试,在48个小时后才能更换成其他的”。再看一遍,没错。 What?!我两天的任务回报份额就这么被几个新手任务和教学任务以及客户端崩溃给吃了?! “任务最多只能接8个”,“接了任务不能取消”,“任务只能做一次,不管成功失败你都要等48小时才能换下一个,任务出门,概不退换”,我说,这么重要的事情,游戏系统没有和我说过哪怕一个字啊!照我看,这么重要的内容应该用大红字体闪动加粗,然后在你接任务的时候闪烁在旁边才对!您这种关键系统设定不说设个教学任务,哪怕给玩家说一声会死么? 总之现在靠任务升级大概是没戏了……这一刻我突然明白了为什么路边有那么多野生外国人在打野生的松鼠。之前我还像晋惠帝一样在奇怪“为什么任务系统这么友善,这些洋人老百姓还不去做任务呢?”——因为根本没有任务可做啊!8个任务结束以后就再也没有了! 只好望梅止渴了,看看高回报任务推荐……武器职业Rank10。10啊,好遥远……我所有职业里面最高的一个法师才只有4级呢。没说的,开刷吧,松鼠们,我来了。 可是升级好慢啊……忍不住又去问了好朋友。 “没接任务BUFF当然很慢啊,还有疲劳度呢”,好朋友这么说,“谁让你刚才有任务的时候不组队打松鼠的?” 眼前真是一片黑线啊……原来FF14推荐的主要游戏内容是“接了30分钟的任务然后去Solo打松鼠”或者“接了30分钟的任务然后组队去目标怪附近打不是松鼠的强怪”。 没错,就是这样。这就是整个游戏主要的内容。可怕么?但我确实没发现除此以外第二种能提高我武器职业等级的游戏内容啊!光刷松鼠也会产生疲劳,逐渐变得职业经验一点不加,任务48小时只能做8个,所以要抓紧这宝贵的4个小时去刷松鼠,过程中还要小心别脚一抖跑出了任务范围导致任务失败重新冷却48个小时 ——第一次开始操作刷松鼠的时候因为任务不熟悉这么浪费了好几个宝贵的任务。更别提不时出现的服务器重启动,崩溃,客户端死机……每次的8个任务能有4个得到完整利用就要偷笑了。 虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢! Part3.关于职业、制造、贸易和经济 Q:传说在FF14里制造业和采集业也是独立职业?那怎么玩呢? 是这么回事没错。 FF14总共有四个大类18个职业,物理5个(弓、矛、剑、斧、拳),魔法2个(法师、战法师),制造业8个(列表略),采集3个(钓鱼、采矿、伐木)。 采集职业和制造职业比普通职业还多呢。而且做的看起来还挺用心,在公会任务里面居然还全有对应的任务形式。战斗职业打怪,采集职业自然就是打矿钓鱼了。制造职业则可以领取原料,然后去制造目标委托来获得回报和经验值。主线任务也考虑到不同职业的存在,上来第一组里面几个战斗场景都有NPC伙伴帮忙,或者把敌人HP设定成1,保证制造职业用他们唯一的攻击手段“扔石头”也能通过主线任务。 还好他们没有硬说“钓鱼职业也有强有力的必杀技用于战斗”什么的。 理所当然地,在快速提升战斗职业等级的计划碰壁之后,我就盯上了制造业。这些职业也是正规职业,虽然看起来存在意义不太大,但根据FF11的经验,练高了也是可以一样捞的吧?当然,制造任务数量也有上限,很快就做完了,这些是指望不上的。但做其他任务和主线任务好歹也积攒了几万块,用这价值33美元的财产采购一些材料冲冲等级应该还是可以的吧…… 然后我又一次发现,经济系统的问题根本就不在这里啊。 关键是……没有拍卖行。是的,没有。 哦,那边那位同行别哼哼了,我知道你想说什么,这不是日本人保守不会做网游,也不是因为他们没玩过魔兽世界。就在FF11里面,有已知世界做得最好的一个拍卖行系统,远胜魔兽世界。魔兽世界有能在全服务器组之间随意交易的拍卖行么?魔兽世界有针对每件商品的过去若干笔生意的成交纪录历史曲线么?这些FF11的拍卖行都有。 当然,这也是因为FF11的制造业异常复杂的缘故。FF11比WOW开发更早,它的制造业设计精神上承EQ,意图把制造业做成一个庞大的独立游戏内容,而不是像WOW那样标准化的工业生产体制。玩家需要对每个配方的复杂流程和原料列表如数家珍,并且通过自己的技能和对时机、天候、日程、材料质量等等的控制,制造出超越普通水准的逸品来。而要达到能制造高质量(HQ)产品的制造业技能,需要投入天文数字的原料和金钱,以至于很多高难制造业专科全服务器也只有几个有钱有闲的家庭主妇高手能练满。你可以想象这样一个系统对拍卖行有多么依赖:它远比魔兽世界的制造业依赖得多。 而FF14保留了这个复杂的制造业设计,却去掉了拍卖行。 当我抱着死马当活马医的心态,走进市场的时候,真是眼前一黑。上百个人坐在地上摆着摊,恍若回到了2000年左右的老网络游戏之中。比他们还差的是,这些摊位上连个说明都不能打,他们甚至不能通过Tag或者Comment说明自己在卖什么。有几个人努力地在喊着自己卖的东西,但是他们的努力被机器人 “50k金币只卖33美元就在这里啦~”的RMT喊声淹没了。 姑且试之,点开一个卖家……“松鼠肉、松鼠肉+1、松鼠肉+2,童叟无欺老少皆宜” 大哥我刚刷松鼠回来好不? 再换下一个……“松鼠皮,松鼠皮+1,松鼠皮+2” 你们还真是能把城外刷出来的东西直接拿来卖啊!就算要卖,专业点儿行么,好歹凑个一组12个吧?那2个松鼠皮卖2500,坑爹呐?不抱希望地再点开下一个。 松果。当然还有+1+2和+3。 游戏设计真好啊,一个松鼠也能掉这么多东西。我刷了那么多,知道松鼠还掉石头、铁箭头和铁矿呢。 要靠这些人收集起能够练一个小时制造业的原材料……怕是得跑遍3座主城再花一整天时间吧?看了看剩下不到40点的传送力,还是省着点用吧,好像每24小时也只会恢复个位数。传送一次不同区域主城要6点传送力,每24小时还恢复不了6点,我真要疑心这个设计是盛大做的,打算靠卖传送力恢复药剂来赚钱呢。 开什么玩笑啊!我不如自己刷去呢! 于是我踏上了自力更生收集原材料的道路。FF14在怪物名字设计上和魔兽规约不同,不通过怪物名字的颜色来标示他们是主动怪物还是被动怪物,如果一只怪物名字变红,说明它已经在对你展开攻击了。当然,之前我已经完成了横断大陆之旅,现在很清楚该怎么躲避所有疑似主动怪物的视野。一边留意它们的活动规律,一边从他们的视觉判定范围身后蹑手蹑脚躲过去,终于成功地到达了技能提示的采矿点,掏出十字镐,开挖! “碰”,定深。“当”,试掘。“矿脉看起来还要更深一点”。这个采集系统看起来相当不错啊,天生自带反外挂,通过两次判定和Log猜大小,来阻止玩家使用自动挖矿外挂。好吧,再深一点,“当”…… “你受到2500点伤害” 一头大狼昂首挺胸从我的尸体旁便走了过去。它刚才不是背对我的么?! What?采集职业采集原材料会引来仇恨?采集职业完全没有战斗能力只能扔石头不是也是你们设计的么?那为啥我采集的时候要挨打?这种自相矛盾的设计是怎么一回事啊!看着“你受到2500点伤害”的提示,角色躺在地上,已经连回城都不想点了。就算我真能立刻切成战斗职业,那条快捷键槽你们也没准备预备方案,也需要我一个一个技能重拖进去啊!等我拖好了早死地上了! 虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢! 附录1:FF11到底赚钱不? 以下数字来自SE历年财报。如该组数字所示,FF11从实质上的第二年(日本PS2版2002年开始,全球运营2003年开始)就开始大捞特捞。加上2010年的预计收入,累计总营收超过900亿日元(目前汇率下约10亿美元)了,就算在中国,一个累计10亿美元营收的网游也是很不得了了吧?在全球范围内累计10亿美元更肯定稳坐WOW以下第二把交椅。下次中文圈内再有谁说“FF11亏损/失败/变相失败”之类的话大放厥词,你们就直接把这个数据拍在他脸上,不拍死不算完。 SE MMO部门(其实就是FF11了)至2009年核算合并至Game事业之前总累计:总营收约750亿日元/总利润约300亿日元 2009年:营收106.29亿日元/利润30.87亿日元 2008年:营收120.98亿日元/利润58.80亿日元 2007年:营收136.60亿日元/利润67.67亿日元 2006年:营收157.20亿日元/利润59.07亿日元 2005年:营收138.53亿日元/利润49.86亿日元 2004年:营收89.24亿日元/利润23.49亿日元 2003年:营收9.42亿日元/亏损3.66亿日元 没有2010年的数据……2010年MMO事业部报表合并进Game事业部,田中弘道和河本信昭都因为历年业绩过人,带着FF14到总部称王称霸去了。根据另外来源的数据,2010年FF11收入是1.17亿美元,加上这个数字累计营收总数约10亿美元。 附录2:河豚是谁? 关于河豚:该条目介绍引自日本FF11 Wiki。 指代现任FF14监督,也是FF11第二个资料片“プロマシアの呪縛”监督河本信昭氏的隐语(顺便,制作人是上文提到的田中弘道氏)。该短语不是我们中文说的河豚的意思,而是一个玩家构词的偏正短语,也就是“河本信昭这头家猪(日语豚指家猪,猪指野猪)”的辱骂含义。在Wiki里面的关联项目赫然填着“毒素”,意思是河本氏最擅长在游戏里放一意孤行的毒素,同时取了辱骂意和引申意……我玩 FF11的某个好朋友说FF11的群众都认为“一切坏事肯定都是河本干的”,所以本随笔从善如流,所有对游戏设计方面的抱怨都以“河豚!你在想什么呢!” 作结。玩过14 Open Beta以后,日本FF11玩家你们的愤怒我能体会到了!赶紧高喊着“锄河豚,清君侧”“尊王攘夷,天诛河豚”的口号上京去吧,愤怒的FF11玩家们…… 或者盛大游戏的谭老板您来动手杀一下? 这么空口解释不够有趣,所以我再补充两个关于河豚的小段子。鄙人不懂日语,所以下面的两段河本语录纯粹是从谜之好朋友那里道听途说得到的,是他在近期一些媒体采访和发表会上的发言。无责任“意译”,自然不是原话,各位引用可是要小心呀,原文可以去Game Watch和4Gamer找。 来宾:“FF14里面没有拍卖行用,只能摆摊是怎么回事!”(山呼海啸般的掌声) 河本氏(神情严肃):“这是为了强化网络游戏的交流啊!摆摊和互相砍价才是网络游戏的正道!” 来宾:“可是这样制造业职业很难获得原料啊!不知道谁卖,一个个查价格又很辛苦……” 河本氏(斩钉截铁):“你们可以喊啊!比如‘厚皮12个一组5K有多少收多少卖的MMMM’!” 来宾默然,惭愧退下。 来宾:“FF14里面只要一客户端崩溃或者掉线,任务立刻失败是怎么回事!”(山呼海啸般的掌声) 河本氏(神情严肃):“我们正在公司内,为了让大家的客户端不会崩溃而一直努力工作着!” 来宾:“可是每两天只能作8个任务啊!万一失败了48小时内都不能重接……” 河本氏(斩钉截铁):“这都是为了你们好啊!任务的敌人比一般敌人捞,要是让你们能重接,打钱换美元的RMT就会一直拔线来刷任务怪了!” 来宾默然,惭愧退下。 附录3:关于FF14在中国策划/翻译外包的谣传…… 好吧,整个中国游戏圈,你翻过来,挖过去,能找到一个敢写“不如我们让玩家每48小时只能做8个任务吧”的案子的策划不?能找到一个敢把 “Guard”翻译成“盾備”,能把“Heavy Thrust”翻译成“搦槍”的策划不?如果谁把“Main Weapon”翻译成“主器”,别说他上司了,就算其他部门的同事都能过来把策划案摔在他脸上吧!连Google翻译都不会这么翻呢!这些东西的答案必定是“河豚,你在想什么呢!”,和中国肯定一个分子的关系也没有啊! 事实上呢,FF14世界构成担当的负责人说这些其实都是塑造氛围的“和制中国语”,就像“夜露死苦”(日语的“你好”,发音相同)或者“怒罗江门”(日语的“机器猫”,发音相同)这种性质,和某小说把片假名的“Rail Gun”写成汉字的“超电磁炮”差不多。可惜的是,坚信“马鸟”“主器”就是中文的2ch右愤和盲目转抄2ch右愤贴的中国网游媒体的智商真是如同双星一般,在天空中交相辉映啊……
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9 条回复
SavedOctopus机器人#1 · 2010/11/5
沙发……
levychan机器人#2 · 2010/11/5
FF14?还得靠盛大!
kenny3003机器人#3 · 2010/11/5
恩,只有盛大才能拯救FF14 好长,竟然看完了,不知道现在ff14情况什么样
enzoxzj机器人#4 · 2010/11/5
不知道电脑能带的动不
kira机器人#5 · 2010/11/5
长文不看
solon机器人#6 · 2010/11/5
实在没耐心看这么长的文章,只能顶啦
lclsmmaa机器人#7 · 2010/11/5
这评论已经很给面子了,看看人家gamespot咋写的评论...我去搬过来...巨搞笑....所以咱公测结束以后果断放弃不玩了..... =================================================== 游戏原名:Final Fantasy XIV Online 开发商:Square Enix 游戏类型:幻想题材网络角色扮演游戏 平台:PC/PS3 发售日:2010年9月30日(PS3版明年3月春) 推荐玩家年龄:13岁以上(ESRB) 评分: 4.0/10.0 差劲 (poor) 史克威尔-艾尼克斯的这款劳民伤财的大型角色扮演网游乃是此游戏类型中的一款退化作品。 优点: 叫人乍舌的图像引擎 丰富多彩的职业系统使得玩家无论何时都能当任何职业 缺点: 蹩脚至极的界面 在传达关键信息上做得很差劲 任务过少,玩家总找不到事情干 经济系统全都很垃圾 游戏每一方面都为玩家设下了各种愚蠢的阻碍 当玩家发现,就连为一款MMO(大型多人在线)游戏创建帐号这么简单的行为都那么困难晦涩时,就知道,接下来的麻烦大了。不幸的是,玩家对于Final Fantasy XIV(以下简称FF14)的第一印象恰恰预示着游戏里的体验也如出一辙。进入游戏之前就有很多问题令人忿怒,比如古怪而毫不友好的创建帐号途径,还有麻烦的打补丁过程,还有想要调整图像设定还得退出游戏等等。而如果开发商史克威尔-艾尼克斯(以下简称SE)能够以优秀而充实的游戏内容作为理由来吸引玩家前来克服前述这些障碍的话,这些问题大概还可以让人原谅。但是他们却用蹩脚的界面和折磨人的游戏系统来掩饰游戏内核的苍白以及无穷无尽的重复操作,这份努力简直是歪到天边去了。而游戏的闪光点则是一款MMO游戏所应该具备的:强劲的图像引擎让玩家在旅行途中可以饱览迷人的景色,开放的职业系统为玩家提供了多彩的体验,而对于叙事的注重更是让玩家一开始的几个小时稍微不那么想抓狂一点。然而这些微弱的闪光点是无法填平在游戏里漫无目的地闲逛时的失落感和对极其不友好的各种设定所产生的怨恨的。FF14一点也不好玩,只是机械重复的工作而已。 创建帐号阶段让人迷惑不已,打补丁打得人心力憔悴,而后,玩家就可以看到FF14最大的进步。角色创建界面让玩家对于种族和职业一目了然,其中展示了许多漂亮的角色模型并且进行了详细分类。虽然并没有那种海量的参数来让玩家对自己的角色进行详细的自定义,但是选项也已经充实得让人满意了。各个种族外形也各具特色,叫人对他们生活着的这个全新的幻想世界充满了期待。在完成了自己的角色之后,可以选择三个起始城市中的一个,然后就是一段剧情影像,内容出色,配音到位,完美地展现了游戏里富于表现力的角色建模和悠扬的背景音乐。这段影像作为开场白甚是给力,不过这感觉很快就会烟消云散。其他的过场动画里也有不少同样富有感染力的配音,但是,多数的过场动画是无声的,让人觉得毛骨悚然,角色也是嘴唇动着却没有声音。不过,作为对一款表面看起来画面似乎很优秀,而且注重剧情的角色扮演网游而言,这里还算开了个好头。 不幸的是,这段开场动画为FF14所挣得的哪怕一点点好感,在玩家开始控制自己的角色起就会立刻烟消云散。在介绍性的过场之后,玩家可能就会开始四处闲逛,而后会回归原处,同时收到系统给你发的一条简单至极的消息:你离开了此区域。但是这游戏对于玩家起初应该去哪儿完全说得不清不楚。“我该去哪里?”“我该干什么?”这样的问题会一直萦绕在玩家脑海里,刚开始的一小时里是这样,接下来的五小时,甚至更久还是会这样。玩家会一直苦苦挣扎,思索着这游戏究竟要自己做什么。在完成了第一个剧情任务后,玩家完全得不到关于如何发展剧情的任何提示。而实际上,玩家升到了指定的职业等级(职业等级和角色等级是不同的,详见后文——译注)后才能够从同一个NPC那里获得第二个主线任务。但是游戏里绝对不会告诉玩家要到多少职业等级才行,也不会告诉玩家是找同一个NPC呢,还是另外的谁。而任务目标地点虽然可以在地图上看到,但是这团巨大而碍眼的图标是与大地图分开显示的,而且只显示任务目标,不告诉玩家任何相关地点和方位的消息。本来这个功能是应该与大地图联系起来使用的,但是大地图也做得好不到哪儿去,上面没有标出任何重要的地点,还不允许玩家拉远地图,要查看地图的话,还得用键盘才能上下左右移动。 以上这些才是对于刚来到Eorzea大陆的玩家所进行的“欢迎”而已。游戏界面让人想吐,貌似本来完全是为手柄操作设计的,以至于完成一些基本的功能都不行。别妄想按一个键就打开背包,必须得先进入主菜单然后选择正确的选项才行。而如果想要把一件物品装备到某个特定的装备栏里,就会发现游戏并不会给你列出这个装备栏上可以装备的物品供选择,而是把整个背包里的所有物品都显示出来。如果想要更快地达到其他游戏里的标准按键就能轻易完成的目标,就必须得做宏(macro),宏可以达成某些快捷功能,但是玩家需要了解特定的指令文字才行。如果插上键盘,玩家或许就能理解这蹩脚的界面所蕴含的逻辑思维过程,但要达到这一步本身也困难。因为得在“设置”里手动设置按键和摇杆,而这些设置都要在游戏外完成。除了前面这些,其他也有很多怪异设计,简直数也数不清。于是运用FF14进行人机/人人交流成为了一件异常繁琐的事情。玩家经常会发出这样的大喊:“为什么?”“为什么游戏里不设置普通的快捷键?”“为什么地图上不能标记位置?”“为什么连把技能拖到快捷栏里都不行?” 除此之外,玩家还会问出无数的“怎么办呢?”。在玩家可以挣钱后,就可以去追求新的装备和其他重要的物品了。但是如果想要找到自己想要或者急需的物品,就得面对无数的垃圾设计如雪崩般地压在身上,浪费很多时间。地图上会标识重要的NPC商人中很少的几个,而绝大多数的商人都呆在商业区,这些商业区的商人是不会在地图上标识出来的。而玩家来到了商业区后,则会发现很难知道哪个商人是卖什么的,因为,绝大多数的商铺都没有牌子提示他们是做什么生意的。在玩家记熟每个商人的货品前,只能到处瞎点,指望在某个商人处能买到自己想要东西。玩家间的交易也充斥着类似的各种不便之处。目前游戏里还没有拍卖行,于是每个角色只能拜托一位“家仆”(retainer)来卖东西,跟摆摊差不多。如果要使用家仆,就得把家仆放置在集市区里,然后让他装备上你想要卖的货物。去集市区购物就如同噩梦一般。首先,玩家得查到集市区在哪里(因为地图上才不会标识出位置呢),然后传送过去,到达后等待所有的家仆都显示出来,然后一个一个地点过去,看会不会有自己想要的东西。 跟游览Eorzea时所遇到的各种困难相比,区区集市区简直不值一提。不错,游戏里的确有陆行鸟厩和飞空艇码头,但是目前这些都只是摆设而已,这些移动手段现在都还没有实装,所以玩家就得徒步跑到目的地(但是又长又无聊),或者直接传送过去(但是挺费钱)。如果玩家选择徒步的话,就有可能会在路上遇到怪物,但是在估测怪物的相对强度方面游戏有很突出的问题。有些怪物标识(con)是蓝色的,意味着玩家可以碾压,但是这些怪物却有可能会发出“可以理解的”奋力一搏之类的技能。其他标识红色的,则意味着可能是难打甚至打不过的怪,但是实际上却可以比较轻松地打过,于是,想要知道某种怪是不是自己对付得了的就有点困难。游戏里的生物多样性也叫人叹息。几十个小时过去了,玩家依然在对付耗子啦,渡渡鸟啦这类常人看来无害的生物,而偶尔遇到了小瓢虫似的怪物恐怕就得喊救命了。如果玩家宁愿躲开漫长的回家之路上遇到的种种战斗,可以选择传送到自己去过的营地。但是这样做会消耗anima值,而这东西的回复速度慢得好像FFV13的开发速度一般。 当玩家总算知道应该如何在Eorzea走动之后,就可以去领略各种风光,聆听各种天籁了。游戏中那华美的即时演算剧情预示着一场华丽的冒险即将展开。角色的建模细致入微,动起来给人一种真实感,各种繁复的服装更是让人忍不住想要去了解其中所蕴含的文化。钢片琴上所奏出的苍凉琶音让森林在翠绿中夹杂着一丝神秘的气息。虽然需要很猛的电脑才能运行,但游戏的图像引擎的确是上佳。景深巨大,光照秀美,飞砂走石和波光粼粼的水池一类的细节更是引人赞叹不已。虽然值得一书的场景有不少,比如从渡船上远远地接近城邦Limsa Lominsa时那第一眼的震撼,不过游戏的美术设计已经跟不上技术进步了。Gridania的森林就只是千篇一律的走道,没什么让人眼前一亮的地方。而探索绿野和荒漠的时候也只让人看到更多的绿野和荒漠而已。而且背景音乐虽然极其动听,但听久了也觉得单调,因为每个地区的曲调总也停不下来(WOW默认设置背景音乐不会循环播放——译注)。最终,游戏的美丽也就显得很肤浅。如果玩家很想探索广阔的世界,欣赏各种绝美的场景,在其中聆听美妙的音乐,那Eorzea恐怕会让人失望了。 而且更加不幸的是,FF14游戏与其中的世界的联系不多。除了并不常见的剧情任务之外,玩家都是从本地的公会获得任务,这种任务称作levequest(暂译常规任务)。其中常见的是区域任务,而内容都是类似的:来到水晶旁边,激活任务,去完成任务。其中没有任何任务文字说明,也没有其他叙事手段,更没有对角色的发展。常规任务里不会让玩家去接触有意思的Eorzea公民,也不会勾勒出这个世界的背景故事,就是苍白而重复的独立的任务,让玩家去杀某种怪物N只,或者去采集资源什么的,然后只要拿奖励即可。很多常规任务只需要几分钟就可以完成,但是这游戏里有内在的机制限制玩家每36小时只能完成6个任务。于是在随后的若干小时里,玩家要与其他玩家组队去做他们的任务,或者去生产。此外,玩家也可以参加称作behest(暂译谕令)的公共任务。谕令是要求杀许多怪物的任务,每隔1小时可以在各营地接到,而后,FF14就没有什么内容了。角色等级(physical level)达到20后,可以接触到游戏的其他方面的内容,比如在各种各样的阵营中提升自己的地位,还有公会特有的奖励之类,但是要达到20级,可不是一般的累。 多样性并不是FF14的长处所在,但是职业多样性还是值得一提。玩家一开始游戏时会选择一种职业,但这职业并不是终身的。实际上,玩家只要装备上与某个职业相关的武器或者工具后,就会变成这个职业了。想当弓手?背上弓吧。想做魔法师?抬起你的魔杖就行。不仅玩家可以在任何时候做任何想做的职业,还可以把各个职业所学得的技能混合起来并且运用到战斗中。每个职业的等级都是独立增长的,此外玩家也有个整体的角色等级。所以,玩家没什么必要建小号了,练小号唯一可能的好处就是可以从其他的起始城市来体验剧情,或者尝试一下其他种族,虽然各个种族数据上的优势并不明显。 战斗时,玩家需要选择一个目标,然后施放攻击、技能或者法术,MMORPG大多如此,不过各种各样的连击和其他调整还是有点小区别,比如,某些职业有与地点相关的伤害,还有battle regimen(暂译战斗法则)也有不同,这是团队(group)的系列攻击,需要预先设定好。实验不同的连击所带来的不同效果很有意思,但是激活了之后却又未必一定有效,而游戏里又没有相关解释,于是很多团队都直接无视了。不过,单人战斗的缓慢节奏在有了团队之后获得了很显著的改善。各种颜色的法术和有趣的动作以及各种音效使得团队战气氛明显不同,但是即使如此,FF14在这方面的乐趣也有很大缺损,尤其是玩家想当辅助型角色的话。因为,首先,释放治疗术不一定可以获得经验值或者技能点(获得经验或者技能点是以角色的职业等级和目标是否正受到伤害来计算的),其次,要辅助的话,需要全套的宏设置才能达到极其简单的效果。游戏中不会在切换目标时自动分辨敌人和队友,所以在大型团队里想要找到目标完全就是灾难。玩家无法在团队成员表上点击一个成员的名字来对他释放法术,也没有自动寻找的指令。虽然可以写宏来克服种种这样的障碍,但是凭什么啊? 组队同时也使得这个游戏悲剧性的地图问题凸显出来了。团队成员会在小地图上以蓝色亮点显示出来,但是小地图无法伸缩,而团队成员则完全无法在大地图上分辨出来。所以,在失败后回到营地之前,玩家必须申明自己的地点,否则你就不知道其他人都在哪里了。自然,团队成员会通过团队聊天来指引你与他们团聚,但是SE做出了一个要多纱布就有多纱布的玩家交流系统。游戏里并不是给出好用的按数字区分的各种聊天频道来让玩家交流,而是用的FF11里的linkshell系统。这是啥玩意呢?其实也是聊天频道,但是只让受到邀请的玩家进入。最初,linkshell系统是作为FF11的公会的替代系统而使用的。为了邀请别人或者被邀请,玩家必须和别人处在“交流范围”内。与此类似,想要与别人组成团队,也得处在鼠标点击范围内才能接到或者发出组队邀请,而寻求组队功能,请当这个东西不存在好了。 生产在目前FF14里玩家可以做的事情中占了很大的比例。玩家要通过钓鱼、挖矿等待手段采集基础性的资源,然后合成为自己可以使用或者贩卖的产品。玩家可以选择裁缝、木工、金匠等等。不管是生产还是采集都要求玩家玩小游戏才行。做针线活的时候,要选原材料,选择图样,然后在材料的耐久降到0之前努力合成出最高品质的物品来。挖矿的时候,则需要留心反馈的文字来判断距离有用的资源有多近。这些小游戏看似是对游戏节奏的良好调剂,但是很快玩家就会发现这其实相当叫人厌烦。比如界面,平时反应迟缓,但在生产和采集时却异常刁钻,而生产采集的动作又是长得叫人难以忍受。而且一定要记得身边放上纸笔,或者打开网络浏览器窗口随时准备好,因为游戏里是不会记录你学到的配方的!从好的方面想,这是在鼓励玩家自己探索,但是,拿材料做各种实验希望能出新的配方实在是不好玩的。不过,玩家所学的绝大多数的配方,都是从本地的常规任务里领会的,而且都只是生产方面的配方。玩家必须得全神贯注,避免遗漏了任何的配方,因为配方是显示在聊天频道里的,在一片嘈杂中极其容易被略过。 FF14是MMORPG类型里一款突出的作品,不过它正是因为其缺点而突出。游戏缺乏气质,任务干巴巴,画面和音乐音效都太过单调,无法构筑起幻想的氛围。游戏缺乏凝聚力,沟通极端不便,经济系统怪异,各种严格的限制让玩家总是手足无措。游戏缺乏乐趣,糟糕透顶的界面和乏味的怪物让人难以投入。开放的职业系统,美妙的图像引擎,还有注重剧情,这些优点值得肯定。这些要素没有放到FF正统作品里真是可惜了。自然,将来在增加了各项功能之后,FF14的体验肯定会获得改进,但是,游戏的失败之处并不是光是这些表面功能的缺失。就算今后的更新可以解决许许多多目前存在的缺陷,但“好玩”并不是靠一个补丁就可以加到游戏里的。 Kevin VanOrd, GameSpot Oct 6, 2010
kekoukeku机器人#8 · 2010/11/5
说的我都想玩一下看看了……
lclsmmaa机器人#9 · 2010/11/5
个人吐槽:连分辨率和窗口模式都要退出游戏才能调的算毛PC game啊!!!