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这是一条镜像帖。来源:北邮人论坛 / wow / #151同步于 1 周前
WOW机器人发帖

[转帖]猎人天赋点价值量化研究

JimmyDong
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原作者:HotFox 好吧,我承认我现在等公测已经等到抓狂,找点东西发泄一下现在的情绪,想起来以前经常给别人计算某某天赋的DPS提升效果。虽然很多时候,我们都只能凭感觉来评价每一个天赋点的好坏,但是我想,我们应该还是可以找到一些方法来量化一下每一个天赋点投在每一个天赋上面的效益。于是琢磨了一中午,想出下面的这些东西…… 为了量化,就必须把形形色色的天赋放在一个统一的标准上来比较。这些天赋中有的是增加伤害的,有的是减少伤害的,有的是减少魔法消耗的,有的是减少冷却时间,有的是增加射程的,有的是减缓敌人速度的……怎么才能统一起来呢?我们仔细看过这些天赋以后,可以发现,实际上天赋还是分为两大类,一类是攻,一类是防。攻如增加伤害、减少敌人血量、提高移动速度;防如给自己补血、减少所受伤害、使敌人不能移动一段时间等。攻击性的天赋,我们都能够把它们都量化成为DPS,而防御性的天赋,我们都可以量化到等效每秒钟给自己的补血上。考虑到防和攻很难互相转换,所以我还是把攻防效用分开评价,攻击指数即为等效DPS增量,防御指数即为等效的每秒HP增量,大家阅读的时候请自行评价相互的关系。为了公平起见,我只计算每个天赋上面投入1点所带来的效益。同时,我们只考虑天赋带来的增量而不会去考虑技能本身的效果。 因为很多天赋在不同情况下具有不同的效用,所以我们必须定出一个当前状况的假设,并且以此作为计算的依据。于是,根据60级猎人、宠物以及一般所对付的敌人的大致能力(注:没有太多数据,只能大致定出如下的数值),定出如下的假设。 前提假设 猎人 HP 3400,Armor 2400,Agi 270,Mana 2800,Spirit 100,物免30.38%,平均个人DPS 120,平均近战DPS 60 宠物 HP 3000,Armor 3600,DPS 54,1.4攻速,物免39.56%(取白虎王数据为基础) 武器 DPS 40(似乎是目前最高DPS的武器是36.8+20AP,考虑到可能的武器升级,按40算吧) 敌人 DPS 200 平均战斗时间取40秒,并假设对敌人的DPS已经计算了物免效果 计算 兽王系 强化鹰守 (攻0.314,防0) 这是一个简单的例子,强化鹰守增加4% AP,而鹰守最高级可以增加110的AP,所以能提升110 * 4% = 4.4AP。因为14AP = 1DPS,所以提升DPS=4.4 / 14 = 0.314 DPS,因此攻击指数为0.314。这是一个纯攻击性天赋,对防御毫无贡献,所以防御指数为0。 耐力训练(攻0,防1.5) 这个例子就相对复杂些,根据刚才的等效,因为增加了2%生命上限,即为使敌人的等效伤害减低,属于防御性天赋。宠物的血增量为3000 * 2% = 60HP,因此平均血液增量为60 / 40 = 1.5 HP/s,因此防御指数为1.5。攻击指数0 强化野兽之眼(攻0,防0) 这个……攻击防守都没有显著的效用,属于侦察性质,而且本身的时间也很长了,增加时间个人认为意义不大……我就不谈了…… 强化猴守(攻0,防1.39) 每1点增加1%躲闪率,换算一下,200DPS的1%被免了,算上物免,所以等效200*1%*69.62%=1.39 HP/s的防御指数。 野兽纪律(攻0.34,防0) 每1点增加了4点Focus,然后计算一下Damage/Focus最高的8级爪击,平均伤害是51,花费15点Focus,则相当于增加了13.6的伤害。然而因为只有上限增加,而没有增加恢复的速率,因此在整个战斗中相当于只增加了这么多伤害,除以40得到DPS = 13.6 / 40 = 0.34 DPS。 强化复活(攻0,防0) ……也没太多好评价的,辅助天赋…… 野兽迅驰(攻2.50,防0) 考虑到野兽迅驰提速30%,相当于减少了进攻中浪费的时间,等效提高了DPS,根据估算白虎王跑步速度约为5码每秒,按照40码计算,提速30%后,节约时间为1.85秒,则等效多输出了54 * 1.85 = 99.9伤害,分配在40秒时间上,等效DPS提升为2.50。 释放怒火(攻1.08,防0) 提升2%宠物伤害,这个计算极简单,攻击指数54 * 2% = 1.08 DPS 寻路(攻0,防0) ……无语…… 厚皮(攻0,防0.94) 提升2%宠物盔甲,也就是把盔甲由3600提升为3672,用伤害减免计算器算一下,就是把物免指数由39.56%提升到40.03%,则对于200DPS的敌人,等效降低伤害 200 * (40.03% - 39.56%) = 0.94 HP/s,这就是防御指数。 强化治疗(攻0,防1.53) 增强治疗效果5%,假设1次战斗中只会使用1次补血,看看最高等级的补血是5*245HP,所以,提升5%就是等于提升了61.25的血量,除以40,等于1.53 HP/s,即为防御指数。 凶猛(攻1.62,防0) 3%重击率。因为据说重击时产生100%的原始效果,根据概率论计算可以知道,伤害增加为(97% * 100%) + 3% * (100% + 100%) = 103%的攻击力增加,计算上宠物本身的DPS,则提升为54 * 3% = 1.62,即为攻击指数 胁迫(攻0,防0) 保命的东西,无法计算攻防指数…… 狂暴(攻3.12,防0) 考虑到它能被选择的前提条件是加满了凶猛,则此时宠物重击率为5%+15%=20%,平均攻击力为54+5*1.62=62.1。由于20%概率提升8秒30%攻击速度,这个计算就比较复杂些。首先计算持续攻击提速的概率:白虎王1.4攻速提升为1.08,然后8秒可以产生7.43次攻击,这7.43次攻击完全不产生重击的概率为80%的7.43次方,等于19%的概率,因此能够连续提速的概率为(100%-19%)*20% = 16.2%,而连续提速时,攻击力提升为30%,所以此时实际的攻击力为62.1 * (100% * (100% - 16.2%) + 130% * 16.2%) = 65.12DPS,所以由狂暴带来的DPS提升为65.12 - 62.1 = 3.12 DPS。注意,这个20%提速,越往后增加的天赋点效果越明显,也就是说投入2个天赋点的时候,获得的增益大于2倍的1个天赋点的增益。呵呵,头都晕了吧,这个计算是很麻烦,幸亏只是估算,我的概率论还凑合。 灵魂结合(攻0,防28.57) 这个计算很简单了40/1.4=28.57HP/s…… 射击系 强化震荡(攻0.78,防0.54) 4%震晕3秒几率。减少敌人3秒的攻击时间,算上宠物的物免,减少大约200*3*60.44%=362.64伤害,根据战斗中一般只能用1~2次,算平均1.5次吧,再算上概率,实际减少伤害1.5*362.64*4%/40 = 0.54,防御指数为0.54,但是且慢,由于震晕时我们仍能保持攻击,则实际上这3秒我们还可以提供120+54 = 174DPS,则根据概率计算有1.5*174*3*4%/40=0.78DPS。嗯,这是现在遇到的第1个同时有攻防两重效果的天赋…… 效率(攻1.5,防0) 减少2%魔法消耗,因为战斗中如果不玩命的用神秘射击,几乎不会把魔法用光,因此以大量使用神秘射击的情况来计算。以魔法消耗光为限,计算增加的魔法值为2800 * 2% = 56,按照伤害/魔法值来算,183/171=1.07DPM,所以能够在战斗中多造成60点伤害,除以40秒,为1.5DPS 强化猎人印记(攻0.24,防0) 3%AP增加,可惜只增强猎印自己的,计算得之110 * 3% / 14 = 0.24 致命射击(攻1.2,防0) 1%重击几率,算算,提升了1% * 100% * 120 = 1.2 瞄准射击(攻6,防0) 一般来说,这个技能很多情况下用不了,为了计算,只好假设战斗中可以使用1次,考虑到其所花费+3的时间以及等效于当时的战力,所以实际带来的战斗力增量为(600*165.45% -3*120) / 40 = 6DPS,如果考虑重击,效果会更可怕。不过,有机会用的情况不多…… 强化神秘射击(攻1.74,防0) 减少了0.2冷却时间,由6s变成了5.8s,如果一直不断的使用神秘射击,DPS提升大概有183/5.8 - 183/6 = 1.05,由于这个法术不会受到物免的影响,因此实际伤害效益要比其他物理伤害带来的要略高。而且还有智力带来的法术重击率,实际上的效益比1.05远高。为了能够较为准确的考量其数据,将敌人的物免指数算上,假设敌人盔甲和宠物相当,则减免39.56%伤害,那么实际上神秘射击造成的伤害就被增加到(100% / (100% - 39.56%)) = 165.45%,所以实际攻击指数修正为1.05 * 165.45% = 1.74DPS。考虑到40秒的顶级神秘射击只会消耗玩家40 / 5 * 171 = 1368点魔法,还不到其魔法值的一半,应该还是可以连续使用的,故以1.74为攻击指数,当然持续作战下这个数据会大幅降低。 强化弹幕射击(攻0.45,防0) 5%提升威力,额外120伤害,并攻击3目标。如果对付多个怪物增量是很恐怖的,但是我们这里假设是对付的1个敌人,假设使用了1次,则实际为(240 + 120) * 5% / 40 = 0.45(注,这里假设射速2.0,则每箭射中敌人后的伤害为240) 强化毒刺(攻1.08,防0) 2%伤害增加。毒刺消耗魔法不多,持续时间长,可以连续使用。直接计算其DPS=490/15=32.67DPS,再算上法术系统的增益,则提升为32.67*165.45%*2% = 1.08DPS 致命重击(攻1.8,防0) 提升10%重击伤害。与重击率有关,如果重击率为15%,则由15%*100%提升到15%*(100%+10%),所以提升为1.5%,则DPS提升为1.5%*120 = 1.8DPS 散射(攻7,防12.09) 混乱4秒,加50%武器伤害……因为武器速度设为2,则40*2=80伤害,50%武器伤害为40,因为任何伤害将取消效果,所以只能用来跑路,最多进行1次攻击。选择猎人自己的弓箭攻击,因为武器速度2,DPS=120,所以一次攻击伤害为240,所以总等效DPS提升=(240+40)/40=7DPS……然后还算上物免后的防御效果4*200*60.44%/40=12.09HP/s……如果用来打断敌人法师系的施法,所带来的增益就不只这么多了…… 鹰眼(攻2.35,防1.63) 考虑到增加了2码距离,因此提供了3.71码/秒速度敌人额外0.54秒的战斗不能,然后计算同上,得到0.54*(120+54)/40=2.35的进攻指数,0.54*200*60.44%/40=1.63的防御指数 强化蝎刺(攻1.7,防0) 降低敌人力量10%的精力,68点的10%就是6.8,计算结果是降低了敌人68点HP,除以40秒,是1.7DPS 远程武器专精(攻0.4,防0) 提升1%的武器攻击力,就是40DPS*1%=0.4……位置这么高却…… 真视光环(攻8.57,防0) 60AP同时加给自己和宠物,提升2*60/14=8.57DPS 生存系 精确(攻0.6,防0) 1%命中率,60*1%=0.6 强化猛禽打击(攻0.80,防0) 140额外伤害,冷却6秒,提升了0.2秒则变成5.8,DPS提升为140/5.8 - 140/6=0.80 诱捕(攻1.09,防0.76) 5%概率敌人无法移动5秒,攻击等效:5%*5*(120+54)/40=1.09,防御等效5%*5*200*60.44%/40=0.76 闪电反射(攻0,防1.39) 1%躲闪率,1%*200*69.62%=1.39 强化翅夹(攻0,防27.85) 4%机会固定敌人5秒,考虑到此时为近战状态,如果攻击仍然会被攻击,所以只能用来逃避,无法产生有效的攻击能力。因此攻击等效:0,防御等效:4%*5*200*69.62%=27.85,注意这里并没有除以40,因为这是瞬发魔法,在战斗中可以持续使用直到产生这固定概率,然后逃跑…… 强化火陷阱(攻0.52,防0) 3%伤害增加,考虑到一般战斗中只能放1次,等效攻击690*3%/40=0.52DPS 强化猫鼬(攻0.35,防0) 4%强化,115伤害,考虑到与躲闪率有关,考虑敌人攻速2,则有20次攻击,平均15%躲闪率,则能闪避3次攻击,则能产生115*2/40=8.63DPS,但是算上实际上是4%的强化,则为0.35DPS 障碍(攻2.16,防8.70) Wow,10秒,提升25%躲闪,25%格档……10*25%*200*69.62%/40=8.70。而且还可以考虑下高格档带来的额外猫鼬效果,根据前面计算,10秒可以产生0.75*115/40=2.16DPS 强化冰冻陷阱(攻0,防6.04) 提升2秒冰冻时间,等效于2*200*60.44%/40=6.04,而且可以一次战斗中重复使用……不过可惜冻住也只能用来跑路…… 强化脱离(攻0,防?) 无法计算其防御效果…… 偏转(攻0,防1.39) 1%的格档率,多半是配合反击用的。防御上面1%*200*69.62%=1.39 强化霜冻(攻3.92,防2.72) 1.5秒减速,减速至40%,由此造成的距离差为3.71*60%*1.5=3.34码,在平时的跑动中相当于0.9秒,因此等效于0.9*(120+54)/40=3.92DPS,以及0.9*200*60.44%/40=2.72HP/s 野蛮打击(攻0.45,防0) 1%近战重击,60*1%*75%=0.45DPS 反击(攻2.75,防17.41) 人们都趋之若鹜的技能,计算一下,平均格档率5%,那么40秒中的20次攻击中,能产生反击效果为20*5%=1次,则可以稳定身敌人5秒,并造成110伤害。由于当时处于近战状态,如果进攻将会受到反击,因此进攻没有固定敌人的意义,只能拿来逃跑。所以攻击效果:110/40=2.75,防御效果1*5*200*69.62%=17.41。 强化爆炸陷阱(攻1.73,防0) 30%初始伤害提升。初始伤害是(202+259)/2=230.5,所以提升为230.5*30%/40=1.73 肉搏专精(攻0.5,防0) 1%武器伤害……就算武器DPS=50好了,那就是0.5…… 割裂(攻6.33,防0) 133/21=6.33DPS……其实也不是差的那么离谱…… ===============乖巧的分割线================== 好了,上面哗啦哗啦的写了这么大一堆,到底有什么实际意义呢?嗯,虽然不是很准确,而且假设很多,但是起码从中间我们可以看出很多天赋隐藏的价值。 用途举例 --------------------------------乖巧的分割线-------------------------------------- 1、首先,我们很多情况下需要在两个天赋之间选择,同样是1点天赋点,到底选哪个比较合适呢?量化过以后,虽然不是很准确,但是我们已经可以来通过量化值比较直观的来确定两个天赋的优劣了。 如,有人问,选择强化猎人印记对攻击力提高有效些还是鹰守有效些? 答:显然,从上面的数据能够看出鹰守的攻击加成更高,考虑到鹰守不像猎人印记那样要指定目标,因此从哪方面来说都要比猎人印记增强要好。 --------------------------------乖巧的分割线-------------------------------------- 2、其次,粗略估算天赋配点对人物带来的功效。虽然不怎么准确,但是我们已经可以用它来大致作一些简单的计算了,例如选择了天赋如下: 【野兽掌握】 30 点 ·耐力训练 5/5 级..............(攻1.5*5) ·强化猴之守护 3/3 级.......(防1.39*3) ·野兽纪律 4/5 级..............(攻0.34*4) ·野兽迅驰 1/1 级..............(攻2.5*1) ·释放怒火 5/5 级..............(攻1.08*5) ·强化治疗宠物 2/2 级........(防1.53*2) ·凶猛 5/5 级......................(攻1.62*5) ·狂暴 5/5 级......................(攻3.12*5) 【射击】 21 点 ·强化振荡射击 5/5 级.........(攻0.78*5,防0.54*5) ·效率 2/5 级......................(攻1.5*2) ·致命射击 5/5 级.................(攻1.2*5) ·瞄准射击 1/1 级.................(攻6*1) ·弹幕射击 2/2 级.................(攻0.45*2) ·致命重击 5/5 级.................(攻1.8*5) ·散射 1/1 级......................(攻7,防12.09) 我们可以近似计算出该天赋配置的攻击加成和防御加成(各数据结果已经写在每个天赋后面): 攻击加成:76.26DPS 防御加成:22.02HP/s --------------------------------乖巧的分割线-------------------------------------- 3、再次,可以从上面的数据分析一些结论 首先就是,能控制敌人使敌人战斗不能的技能是最好的。明显可以看出,控制敌人的技能,如散射,具有攻防两重效果,而且由于自己和敌人的伤害效果都很高,因此每多控制1秒钟,就能造成敌人受到巨大的伤害而且自己减少相当多的伤害。即使只能困住敌人但是不能攻击,也为拉开距离提供了良好的条件。因此,这种CC技能都是非常优秀的技能,可以的话尽量选择。这也是为什么施法系所具有的控制技能使得其它的职业总是无计可施的原因,例如德鲁伊拼命的缠绕缠绕缠绕……然后再月火月火月火…… 然后就是宠物的攻击力不可忽视,看一看吧,在兽王系里面加的攻击力一点也不差,野兽迅驰有2.5,释放怒火1.08,凶猛1.62,狂暴更是恐怖的3.12,这个全加起来有31.6DPS提升,花费16点。再来看看射击系几个同类型的天赋,瞄准射击6,致命射击1.2,致命重击1.8,武器专精0.4,总计23DPS,同样花费16天赋点,而且OT机会增多…… 最后要说的是,进攻是最好的防守。只要提前1秒钟杀死敌人,就能少受到1秒钟的伤害,按上面的估算,也就相当于增加了200点血,即增加了200/40=5HP/s的防御指数,也就是说对敌人造成120+54伤害=给自己增加200HP,简单的说,可以推算出一个简单的换算公式:1.74DPS=2HP/s,如果各位乐意,也可以用这个把上面的攻防数据换算成一个唯一的数值 :P ===============乖巧的分割线================== 嗯,我承认,上面的攻守值计算全都是估算出来的,而且还有大量的假设。但是本身战斗中变数也很多,每个技能也不可能完全被使用,所以不可能很精确的计算出这种量化值,我认为,经过量化的各项天赋已经给大家选择合适的天赋以相当的指导,至少同样是DPS输出天赋,哪个强哪个弱已经是一目了然的事情了,所以我认为还是相当有用的东东 :)。因此,上面的数据主要还是作为参考和选择的某种量化依据,仅供参考,希望对大家有用。 ps.对于其他职业的天赋技能实际上也可以近似估算得到类似的量化值 :P 最后注明一下,可以转载,但是必须指明原作者为HotFox,并且引入原文的链接 :) 毕竟原创这么长一篇也不容易,请尊重一下作者的辛劳,谢谢 :) 原文地址 http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=124451&fpage=1
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