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这是一条镜像帖。来源:北邮人论坛 / pc-game / #7685同步于 1 周前
PCGame机器人发帖

[原创]苹果的核

thinking
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作者:凝华•thinking 已是第四次动笔,前三次的题目依次为《论仙剑的细节》、《论仙剑的情节》、《论仙剑的人物性格》。动笔的时候踌躇满志,但始终没写出自己对《仙剑》最真实最深切的想法。于是,推倒,重来。终于,定下了这个题目——《苹果的核》。何谓“苹果的核”?削去果皮,啃去果肉,剩下的就是核了。不过很可惜,尽管存在着至关重要的遗传信息,这核却往往被扔掉了。具体到游戏上,大约便是指核心可玩点吧。对于《分裂细胞》是潜入的紧张刺激,对于《真三国无双》是砍杀的豪爽快感,而对于《仙剑奇侠转》呢? 首次下笔时我想到了细节,从小摊前的水果,民居里的盐巴,一直到那暴喝一声天地为之变色的酒和尚,《仙剑》中有太多散发着浓浓中国味的细节。至今也很少有厂商会把糖葫芦、烧酒设计成物品吧!他们大多还在往老百姓家柜子里塞九转还魂丹,黑玉断续膏之类估计NPC看到自己都会很惊诧的东西,倒不是说这些不是中国特产,可艺术的夸张总得有缘于真实吧?再来看这些物品的功能,盐巴用来解毒,挺说得过去;使一次酒神要费一坛酒,连喝带砸么!(只能使九次?嗜酒伤身?)还有就是最现实的,不管乾坤一掷多么顺手,请记住,一次五千,不打折!写到这儿,似乎探到了苹果的核。然而,在细节上的中国味儿,却非《仙剑》独有,于细节处比《仙剑》更臻完美的游戏却未取得应有的成功,比如《幽城幻剑录》——整个游戏中甚至找不到一个阿拉伯字母!够地道吧,但它的影响却非常有限。看来,细节也就是那一层果皮,非明眼人比不以为意,小刀一挥,削之!那么,紧接而来的果肉,又是什么呢? 带着这个疑问,我再次动笔。所谓果肉,便是最实在的,咬在嘴里,使劲咀嚼、仔细品位的部分,总之,是剧情。就像很多玩家在玩到月如、灵儿消逝的情节时落下了眼泪。《仙剑》的剧情在引人思考的方面或许不足(较同期的《枫之舞》),但在严谨上绝对达到了一流的水准。此处我更想谈谈那些不起眼的过渡情节。 首先就是玉佛寺,小石头出于对我佛的执著追求,自导自演了这出小小闹剧。若诸位勿将其视为精怪,而当成一个顽皮小孩,应能感到狂徒的匠心独运。小孩总想让世界变成自己所想象那样,为此甚至会撒撒谎、动动拳,但大多以可笑收场。这种心态是每个人幼时都曾经历过的吧。中国人讲究隐忍处世,中庸为人,当看到小石头那样的追寻梦想,就不会有旁的感触么?况且,前有隐龙窟,后有僵尸谷,这段轻松的点缀可谓恰到好处,张驰有度! 其次便是金蟾鬼母。人妖关系自《轩辕剑二》古月圣就成了很重要的主题。《仙剑》中更是从狐女到苏媚,一路延续下去。整个过渡情节,的确很聊斋,荒古美女、硕大蟾蜍,都让人很熟悉(本来想说很亲切,但好像养蟾蜍的人不多哇!)。最关键处在于角色的塑造,与蒲老之文一脉相承。鬼母与主角并非正邪之分,他对人类的恨恰恰源于人类对非己的排斥与伤害,这并非生硬二分的世界观,不仅引起玩家对自身的某些观点的修正,也加深了作品的思想层次。中文游戏必须面对中国的文化,对其中精华糟粕的遴选不仅直接决定作品品位,也会间接影响到进行游戏的玩家。在这一点,《仙剑》做到了大多数游戏没有做到的,无论当年还是如今。 最后便是山神庙前酒剑仙吟诗舞剑。这段动画在今人眼中肯定是惨不忍睹,其妙处唯时人方可领会!烈酒一口,脸颊微红,手扬,剑起,疾似闪雷,矫若惊龙!没有最先进的动作捕捉技术,也没有绚丽的法术效果,但就这一柄木剑,让少年懵懂的我,第一次领略到何为“《仙剑》”,何为“奇侠”! 写到这里,忽的忆起了朋友的一句话:“总觉得现在的《仙剑》,即不‘仙’也不‘剑’了。越玩越像日本游戏,原先那份感动,却怎样都找不回来了。”同感。系列作品的无数次通关,但即使续作努力的拓展和完善《仙剑》系列的世界观,但关键,苹果的核,却已变味。 果核直接决定果肉的味道,正如一切情节都是为塑造人物而存在的。在《仙剑》塑造的十数位人物中,我认为最佳的三人是:李逍遥,酒剑仙,林月如。 三人中,唯李逍遥贯穿全部剧情,角色的心理变化往往是最难刻划的,轻则生硬牵强,重则婆婆妈妈。李逍遥在这方面可算完美例子。游戏最初,他以一个成天白日梦的混混形象出现。在婶婶眼中是个没点眼力价儿的大孩子,甚至村中小孩儿都编歌谣来取笑他。拿中国的道德标准做及格线一量,铁定得挂。然而从婶婶病倒后从他焦急的神情和冒风浪勇闯仙岛的举动中,我们又清晰的看到他另一面:在对婶婶的不甚恭敬中隐含着的最为真切的亲情。在到达京城时,面对未来泰山——林天南,他大可跪地求饶。如果在需要你于生命与爱情二选一时,诸位如何抉择?逍遥选择了挺剑而上,并用自己的坚定赢得了林天南的尊重。从前他的浪荡曾让人误解,而在这种强烈的比照中,李逍遥一举摆脱了一般男主角死板的苦情形象,跃然纸上。游戏中段的彩依剧情对目睹全过程的逍遥、月如两人都产生了很大影响,从后两人的一问一答中已可看出,他们对于爱情的看法更加清晰和坚定了(此处已为月如后来的牺牲打下了伏笔,编剧笔力之高,实可赞叹!)。于是接下来,我们看到了那个拒做蜀山派弟子的他,那个趴在月如尸身上痛哭的他以及结尾处站在屋檐上痴痴凝望的他。从那个叼着草根背着木剑的少年到二代中俊美绝代,武艺盖世,却难掩眉间哀伤的蜀山掌门,狂徒用两部完整的作品,完成了对这个人物的塑造。这在中文游戏界,也是屈指可数的。 再来看看酒剑仙吧,关键词:迷,剑术超凡,嗜酒如命,糊涂多清醒少。有关他的情节基本上是白描:写他无酒不能行,就让他堵在客栈门口;写他疾恶如仇,就让他一剑结果难缠的毒蜘蛛。而唯一的一笔波澜便是面对彩依的牺牲,他心中泛起的感慨,这似乎稍微透露了他“仗剑江湖伴酒行”的原因。其实我把他列为最佳描写人物之一,是因为狂徒在他身上刻画出了一个极为具体的完完全全属于中国的剑侠形象。他融合了道家的避世修行,儒家的入世除魔。剑道极高,又透着那么点庸懒,无拘无束。诸位还记得杜工部的诗句么?“天子呼来不上船,自称臣是酒中仙。”我不敢说酒剑仙这个形象是否借鉴了李白,但那份潇洒脱尘的气质却只有太白可与一比。也因如此,这角色能被大多数玩家所接受并喜爱。 将月如放在最后,一方面是其白描最为出彩,另一方面此角色确实打动了我。她的主要戏份在前中段,性格的各个侧面相对于两位女主角更为丰满。月如出现时整一个野蛮女友。但随后面对逍遥的倔强,同被独自留下后的忍不住呼救,令人忍俊不禁。原来这野蛮也是表面的啊!到被救下后为维护自尊的一刺,这极为经典的几起几落将出场仅一次的月如的性格鲜活地刻画了出来,不禁令人击节!有了这点铺垫,比武招亲前后态度的反差就变得非常自然,毫无斧凿之感。更难得的是,大小姐的做派,并未使她与玩家产生距离,反而体现出了她的直爽与清纯。对于爱情,她是坚定的,一旦真心爱上一个人,就会跟着他一路艰险的闯过去。然而在感情的释放上,她又保留着中国传统的一面,记得扬州客栈中为熟睡在桌上的逍遥披上衣服的画面么?这种默默的关怀将东方人的含蓄体现得淋漓尽致,比起一万句“我爱你”更令我感动。 月如的性格特点在游戏的细节中也被延续,在逍遥虚弱的时候更会不时摆摆小姐脾气:“真没用,看我的!”让人忍俊不禁。当然她也会吃醋的,在扬州就被女飞贼气跑了几次。然而,你却从未见她哭泣。为了帮助浪迹天涯的游子去救另一个女子,她可以放弃地位,舒适的生活,甚至父亲的关爱,一人默默的承受着这一切。下锁妖塔前,逍遥曾经劝她留下,她却坚定的摇了摇头,在这坚定的拒绝中,一个性格饱满的林月如可谓呼之欲出。 都说《仙剑》的角色设计好,可十年过后,国人仍无从超越,悲。模仿者众,却只得其形,未得其神。然而做不到位也罢,实力未及狂徒也无可厚非,但狂徒自己呢?《仙剑》三款续作中,只有二代的逍遥让人眼前一亮,而当一款作品给人印象最深刻却只是个配角时,主角的命运也就可以想见了。《仙三》和《外传》呢?剧本到底经过多少打磨不得而知,但《外传》推出的速度,就足以令人咋舌了。不要怪在中国游戏批评家太多,先看看你们自己的游戏是怎么样的吧。 转来转去,终于转到核了。在我观之,《仙剑》的核并非仅仅一个“情”字。诚然,这款作品以真情感人,毫不矫揉造作,但“情”仍是果肉,决定这种“情”能否被众多玩家所接受的,才是“核”。这“核”就是千百年积淀而成的一种中国价值观。它所包含的内容是什么呢?其一“孝”,逍遥与婶婶间近如母子的真情轻而易举的将玩家与逍遥的隔膜打得粉碎。放之现实社会也同理,没人会喜欢一个不孝的人吧!这里价值观就起了决定性的作用。其二,对于爱情的“忠诚”,我所谓的忠诚并非盲目。一个人在确定所爱之后,能否甘苦与共,互相扶持?这传统的婚姻观,在现代社会确是如此稀缺。而月如性格之所以动人,其根本恰恰在此。有人说了,逍遥不是脚踏数船么?其实,在我看来,对于灵儿,逍遥更多的是一份责任。对于阿奴,二代已经证明根本没有。真正一起经历风雨共同成长的人,是月如,如此也可解释二代中逍遥的归宿。前面已经提到,彩依事件对二人均有很大触动,月如曾问逍遥,若自己死了,他是否也会如此的伤心?可见她也在思考,什么是爱情。这一时刻,也就是她真正成熟的开始。对于“爱”,每个人都有不同的理解。传统影响了月如这个形象的形成,也进而影响了这一代玩家。社会文化孕育出游戏这种艺术,而游戏也反过来影响着社会的观念,皆同此理。其三,也是最为重要,即“牺牲”二字。不论是彩依救夫化蝶的牺牲,还是灵儿与水魔兽同归于尽的牺牲,都是一样可贵,一样值得我们深思,这种牺牲的精神是不是正确的?玩家发自内心的悲伤足以证明这两个异常遥远几乎被遗忘的字所拥有的价值!其所击中的,恰是我们的软肋,恰是人们所回避的东西。为了避免伤害,人们可以用冷漠或虚伪筑为堡垒,将自己锁起来,请诸位扪心自问,今天我为他人做了什么?一臂尚不能助,何以言“牺牲”二字?灵儿逝去后,有谁不为之扼腕?正是因为那一种宽广的爱,是每一个人所憧憬的,异常神圣的东西!有很多人都持着“游戏只是娱乐,不需要承担教育的责任”的观点,我是从不敢赞同的,游戏作为一种文化,既然拥有一定的社会影响力,就必须承担相应的社会责任,这是无可逃避的。《仙剑》不会让玩家了解多少中国文化,更无法教授实用技能,但它却可以教会所有为这故事感动的的人,何为“真情”。为守护一份“真情”。我们可以牺牲到何种地步!《仙剑》是游戏,提起来,很多家长都恨,但我可以拍胸脯告诉他们:打穿一遍《仙剑》所受到的教育远比上十堂思想道德课要实在得多,有效的多! 此即我所谓的《仙剑》的核,为什么大多数游戏面对《仙剑》巨大的成功望尘莫及,为什么续作始终无法到达初代高度?怀旧心理?是有这个原因。但最根本的原因是他们失掉了核啊!一款中文游戏,若无中国文化与价值观做核,究竟与日本游戏有什么区别呢?很多人质疑《仙剑》剧本太俗套,不过俊男靓女,封印解印,只是当时玩家见识少才会被感动。他们自以为高明,却着实错了。《仙剑》之所以成功是因为它真正扎根在了中国的土壤里,纵使玩过再多剧情更出色的外来游戏,也终究比不过月如的一次回眸。《仙剑》真正的力量是文化的力量,唯此力方能轰进中国玩家的心灵,轰出最刻骨铭心的记忆。 于是乎,《仙剑》为王。
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