返回信息流应用其实很简单—两天时间,从无到有,一个IOS开发新人的经验分享,欢迎指教
作为一个只会玩IOS游戏的人,从来没想过自己能在不到两天的时间里,开发出一款可以上线下载的IOS游戏,上线之后,看到appstore里出现了自己设计的游戏,那种感觉,好像看着自己的孩子出世了一样(我这里没有丝毫的炫耀的意思,完全是一种跟大家分享的态度,大家轻拍哈。)
先介绍一下我们的小队配置:1个工程师(也就是我),1个美工,3个产品,在2天内开发出了一款小游戏—“出气筒”。大家可以在苹果的appstore里面搜索和下载(是免费的)。
从确定游戏方向到最终封包完毕,满打满算我们只用了1天的工作时间,我们就晒一下我们的开发历程,希望抛砖引玉,看看那些地方还可以进行优化,也给大家分享一下我们的经验。
1)小组头脑风暴,选择游戏类型
一开始的时候,作为产品人员,天马行空的想法就蹦出来了,每个人都有很多想法,满满当当的列了一黑板,,逐一进行评估:乐趣评估、开发成本评估。因为大家的目标很明确:就是要在不到两天的时间内开发完毕,所以,大家很快就发现想法是美好的,现实是残酷的,我们不得不忍痛割爱了很多看起来很美的创意
讨论了1个小时,最终大家决定做一个可以帮人出气的游戏,就是可以在游戏中惩罚你讨厌的人,让TA的照片去见上帝。
下面这个图就是我们对于这款游戏的一些初始想法,很乱,但是和我们当时的思路比起来,简直是小巫见大巫。
2)分工合作,齐头并进
思路理清之后,我们各个成员就开始忙自己的部分了,这点很重要,可以最大程度的利用时间,保证不会出现时间断档。
产品:画出游戏的流程图,写功能文档,定义游戏规则,寻找音效,确定游戏内部轨迹。
美工:确定游戏风格后,找素材参考,然后按照设计所需素材
工程师:研究技术细节,开始搭建环境。
3)迭代开发
我们的Leader每2个小时会跟我们对一下各个分工人员进度,确定当前的难点和进度,遇到问题大家一起协商解决。这个时候每次迭代会议的时候,每个人的工作都会被同步,然后对工作内容做出及时的调整。这个迭代会议很重要,一般控制尽量在半个小时之内。只关注两件事情:上两个小时做了什么,以及下两个小时要做什么。
4)测试
测试是伴随着开发随时在进行的,我们在第一个迭代结束之后就有了一个最简单的版本能够在mac的ios模拟器上跑,然后大家就会基于这个版本来做测试,并且提出建议。然后把这些修改建议列优先级。
大概到了第三,第四个迭代的时候,我们就有了在iPhone上的版本,这个时候每个人都会装一个,然后不停的玩。因为我们的产品人员很多,所以我们会聚在一起着重就一些关键点进行讨论以及提出修改建议。最后会有很多的建议,完全超过了我们的开发能力,这个时候优先级就显得更加的重要了。我们一直到了最后提交的时候,还有好多缺陷都来不及修改。
5)封装
因为我们是第一次开发ios项目,完全不清楚其中打包的步骤是什么。只知道最开始拿到的一些bundle ID,以及一些文件,然后有一个产品完全从头开始看文档。其实也不会特别麻烦,多试试,然后多上网搜搜前辈们的经验,这一步倒没有给我们带来什么麻烦。
6)上传APPSTORE
这个就是万里长征最后一步了,上线之后,就可以美美的看着自己的游戏出现在传说中的appstore里了!哇哈哈!
希望大家下载这个游戏玩一下,给我们提出一些指导意见,相信大家也能做出好游戏的!
App store出气筒:
http://itunes.apple.com/cn/app/chu-qi-tong/id496177851?mt=8
这是一条镜像帖。来源:北邮人论坛 / mobile-internet / #2827同步于 2012/2/23
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freeface
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