返回信息流参照10方式,本帖作为我在2011发布所有作品的转帖,包括战术,训练,系统分析。今天先放训练法
由于FM各代关联性非常强,我以前讲过的很多东西也不再重复。这里给出链接,有不懂得大家自己去翻帖子。
http://www.playgm.cn/viewthread.php?tid=401483&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest
先说说今年的训练系统,有改进,但是改进的不好。
set piece这项训练没有了,只能从定制训练里练。那就有个问题,定制训练只能练一项,对于一个点球,任意球,角球,界外球都好的球员,该怎么办呢?我们知道FM的训练是有足够训练量才能保证属性不下降,那么就意味着练了一项,其它项会跌。这块还没测,但如果的确如此,那岂不是败笔?意味着我队里上述几项行为时不可能由一个球员来完成。那么如果恰好我的DL界外球好,当右侧界外球时我是让他去扔还是不扔?扔的话回防时间很长;如果定位球这几项不练也不下降,那岂不是和其它的训练规则冲突了?另外定制训练这几项的选择也很奇怪,为什么不能选所有的?所以这是一个半成品设计,无非是打算开始改革训练了,但是还没有完全的设计。但可以单独训练所有项难道就是对的吗?球员在进行弹跳训练时需要锻炼腿部爆发力和力量,这种训练同时也会对加速度有影响,练一项而不影响其它项的结论站不住脚。
单项训练
经过了长期和反复的测试,证明单项训练效果如下:就像训练报告里看到的那样,单项训练只占整体训练强度的10%,而经过测试,效果也只占10%。一个球员根据训练计划训练,在中级训练设施和默认教练的配置下,半年可以涨1点;而单项训练的效果从训练功能的分析图可以看出,半年效果提升了大概1/4或者1/5的样子。也就是说,单项训练只能小范围加强原本训练的效果,而企图不训练对应项而完全依靠单项训练,是不可行的。
训练系统变化
从CM03过来的玩家一定还记得,原来的训练体系里,如果没有Strength的训练量,其它训练是不会产生效果的。也就是说你其它项练的再多也没用。从11开始,这条规则已经不存在了。当然也不一定是11,也许之前某一代就是如此。但我没记错09还是08依然得依靠Strength训练辅助其它训练。因此导致了训练计划可以完全按照球员角色关键属性来设计,得到了下面的细分训练计划
新的单项训练计划
经过一个赛季的测试,发现FM系统的一些问题导致的训练包的缺陷。
1。球员角色关键属性定义有缺陷:无论球员属性如何,球员战术设定才决定了球员在场上会做什么。大家可以选择一些角色然后看看他们的战术设置。边后卫策划职责要盘带和远射,可关键属性没有。几乎所有的前锋进攻职责铲球都是凶狠,可关键属性没有。此外类似的很多很多。而我们也知道如果你的前锋铲球很差,经常铲球的战术设置只能让他更多的失误和被吹。而我们又必须依赖球员角色系统来打比赛,因为我们要用到临场指挥。如果结合战术设置来看球员需要属性,我们会发现,几乎每个位置球员都需要所有的属性来支持他的表现。那我们所有都要练吗?
2。球员打比赛需要定义好角色和职责,但球员成长需要全面。如果一个DC属性很差只能当清球后卫,我们也不应该把他继续向清球后卫的方向去练。因为这样他会不适合大部分时间的战术,而且他的将来就被限定了。你有一个潜力200的DC,难道你只让他练清球后卫属性吗?
3。球员需要全面训练:之前的角色训练计划,因为有一些计划个别项目完全不练,导致球员会表示不满。这也证明了FM系统认为任何位置球员都需要练所有项目的训练的设计。不过最恶心的是门将也得练停球,不练就不满。可停球实在很鸡肋
结论:每个位置的球员都需要练所有属性,但我们可以有针对性的去练他最需要的属性。
由此得出了新的训练计划,单项训练。
每个球员都可以定义一个角色,通过角色我们可以看出他的最短板属性是什么。最短板属性对应一类训练。我们要做的就是练这个属性对应的那类训练。例:一个边后卫进攻职责的球员,盘带是他的弱项,盘带又对应Ball Control,那么我们就该练B项训练计划
由此得出了7类训练。
Strength 力量训练
Aerobic 有氧训练
Tactic 战术训练
Ballcontrol 控球训练
Defend 防守训练
Attack 进攻训练
Shoot 射门训练
每项计划都是建立在保证其它各类属性不降低并且有轻微增长的基础上,让对应类属性最大增长的。再加上单项训练,保证了训练的集中性。举例:你需要练一个球员的射门,就可以选择shoot训练,然后单练射门,当练上去后换其它想练的计划。好记又简单。我认为很完美了。
大家会注意到,现在青训计划不分类了。经过我10至今的测试和观察FM的功能,决定取消青训的分类。首先是因为训练项目影响属性的不确定性,其次是青年球员的属性偏低。很多年轻球员,拿到手各项数值都偏低,这时并不适合给球员定义角色,一个球员往往要到25以后才能逐渐找到最适合自己的位置和角色,太早定义一个年轻球员不符合现实和游戏系统。所以与其这样不如让球员自由成长,等到他成年后再看他的属性分布来使用成年训练计划。
另一个弊端是你会发现一些角色只有一个关键属性存在于一个训练类里,比如清道夫需要镇定,传球,头球,这三样分别属于射门,进攻和控球。如果一个角色只有一个关键属性存在于一类训练里,我们可以将这项用单独训练。但如果像清道夫这样的球员,我们就只能让三类都存在于训练计划里,因为只要有一项你不练,这项能力就会下降,但一项的训练量不够,你练了也不能涨。这也就意味着你不可能把一年分成3份,每4个月练一项。
训练项目的H和L是指训练强度,如何判断球员适合哪种强度看我以前的帖子《如何打赢每场比赛》
球员选择训练
球员训练强度
可以毫不客气的说,任何不按照强度区分训练包的作者,根本没有弄清楚FM的训练体系。最直接的恶果就是你的球员承受不了高强度的训练而频频受伤,而且高出球员承受范围的训练也不会产生效果,白练半天还受伤。而不清楚球员适合高强度还是低强度训练的训练包,也不能给每个球员最合适的训练强度,让很多可以快速成长的球员得不到提高的机会。如何给每个球员选择合适的强度训练在10里已经讲过,请大家自己翻帖。
球员训练受伤
11里球员训练受伤仍然只由训练计划的强度决定。虽然多出了单项训练和阵型磨合,但我们可以看到,这两项新功能占用的是整体的workload而不是额外增加的。也就是说原本在训练计划的这天,改为了训练单项或者训练阵型。所以设计上不占用训练强度,不用担心练这些会增加受伤概率。而单项训练和阵型磨合会影响训练计划的效果。
阵型磨合
可以这个功能没有说明是比赛当天训练还是平时也训练,从功能表现来看应该是平时都训练,所以这个东西应该不会影响比赛当天的球员体力。这个功能还不够完善,应当建立数据库使得不同球队拥有不同擅长的阵型。目前的熟练度是建立在对于每个默认阵型一定熟练度基础上,球员位置的改变而改变的,其实应该从另一个角度来想,熟练度首先是球员位置的熟练,比如说一个前腰之前踢的是4231,之后换了4222,他仍然是前腰,难道他就不会踢了吗?实际的熟练是指同一位置球员在原本职责熟练基础上,当需要他做一些原本没做过的事情,出现的不熟练和配合不好。比如一个前腰原本是给前锋喂球的,后来变阵他需要担任后插上进攻职责,这种职责的变化使得他和队友之间配合不熟练了。所以球员的位置熟练是对的,但阵型熟练就很复杂了,不该是仅通过变阵就产生熟练来实现。那时就是从球员对应行为相关的技术和精神属性来影响了,那样连属性系统也要改变了。
从实战来看,对于比赛决定性的仍然是双方实力和临场战术,阵型不磨合会出现一些不流畅的比赛表现,但大部分比赛里并不是决定性影响赛果的。但关键比赛可能会因为双方阵型的熟练度而成为决胜的关键。阵型磨合的一个非常重要的作用在于比赛阵型上,以后有时间我会给大家讲讲如何根据具体比赛情况选择阵型和战术。
阵型的8条内容的准备和下方5项是独立的,并不是下方五项会导致阵型8项的倾向度。下方5项就是单独的效果,在阵型8条练满后,还是需要单练那5项的。
比如说磨合度,观察比赛,什么时候不出现球员传球传到队友身上了就是磨合好了。但需要保持一定的准备量,多年老队员不训练磨合度也会不配合
职员过滤名单
修改助教,增加一个心理教练职位
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球队风格
这两天打了打比赛感觉还是不对。起因是两件事:1.我带中国国家队比赛表现总是不好;2.我用PLCD的中超数据库开档恒大,排了个3DC,1DMC,2MS,2AMC和2FC的阵,效果竟然也不好。感觉还是风格理解不太好。如果按照我最新更新的内容的话,打了打比赛,结果发现自己越打越拘谨,用不同风格和心态对阵同一对手比赛结果并不是规律性的,也就是说之前的总结有些问题。而且我一直疑问的是,为什么临场指挥不需要改变风格呢?
我再次看了看战术界面关于风格的介绍,发现关于风格,FM的介绍总在说两方面的事情。1:各位置球员职责;2.防守,过渡和进攻。我突然产生了一个想法
让我们把风格对应的这两方面和球员的共同点拿出来看看:球队的总体组成是风格和心态,球员的总体组成是角色和职责。
球员不同位置,对应角色虽然不同,但职责分为这么几种。
前锋和前腰,边锋只有策应和进攻职责;中场线和边后卫以及进攻型边后卫有防守,策应和进攻职责;后腰有防守和策应职责;中后卫有防守职责。
我们把阵型按照三线划分,那么后腰到后卫是防线,中场和前腰是中场,前锋线就是锋线。
我们再看看对于风格是如何描述的
十分严格:防线只在防守时承担责任,中场只在过渡时承担责任,锋线只在进攻时承担责任。
发现提示了吗!?
按照十分严格的描述来划分球员职责的话我们会得到什么?
防线只在防守时承担责任,也就是说如果我们排的阵型里有边后卫,那么他们的职责是防守,有后腰的话职责也是防守,也就对应后腰和拖后组织核心的防守职责和以及防守型后腰,有中场,前腰和边前卫的话,对应球员是策应职责,对应前锋的话是进攻职责。
还没明白吗?记不记得我以前说过如何按照球员关键属性来分配球员角色和职责?
按照关键属性分配角色和职责的话结果一定是唯一的,也就是说我们最后排出的阵型会产生一套球员角色和职责,然后通过职责来安排球队风格。
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最近我在研究角色和职责,因为解决了风格以后,我还是觉得球员踢球不是很得劲。因为有一条理论是肯定正确的,那就是根据球员属性安排战术行为。这样一来出问题了,你会发现除非是顶级球员,否则很多球员的属性并不是那么凑巧满足某个角色对应的战术设置。而且对于顶级球员来说也是个问题,一个全20球员,难道我们就设置一个角色和职责吗?那就和风格违背了,因为风格里到了自由以后,一球员多职责,而职责又是对应战术设置的,也就是说只要是多职责,球员的各种战术设置就应当是都有的,而不应该是遵循角色和职责的。我观察了所有球员的角色和职责,发现每一个球员的角色和职责都是各种战术行为组合而成的,于是有了以下结论:
球员角色和职责是通过改变所有战术设置实现的,不同的战术设置组合实现了不同的角色和职责。角色的战术对应不尽相同,但职责的战术对应总是相同
首先要跟大家明确的是,10开始的新战术界面,角色和职责以及临场指挥系统,并没有改变FM的核心功能结构,而只是为了吸引更多新用户而做的简单操作系统。但是,由于这个系统的不专业性(非常不专业),导致了这个系统只有应用在一流强队时才最管用,随着队伍实力下降,这个系统发生错误的概率就越大(依然是以前说过的FM的概率AI表现方式)。说白了就是角色职责和临场指挥是用来方便那些不是很懂球又不太在乎时刻场面的玩家。但事实是FM的比赛和每时每刻球员表现都非常紧密,如果你的球员各方面表现不好,士气就会出问题,这是个隐性的。比赛中打开士气观察,球员就会有一些怪异的行为,比如说中后卫压迫很低却总犯规,看看士气,是不是显示他控制不出脾气?
那些角色和职责的描述,相比有限的实用性,更多的是通过语言描述来迷惑玩家,让你觉得它的系统十分专业,可以模拟所有类型的球员。
另外,FM存在一条真理,球员属性对行为表现具有线性作用。也就是说属性越高,做行为成功率越高,反过来,属性越高,应当给予越频繁的战术指令。拿传球来说,属性越高,远距离传球成功率越高。同时为了保证系统的一致性和严谨性,一条规则必须适用于所有的同类行为,那么传球遵循这个规则,其它行为也该遵循这个规则。
职责对应战术项:在所有的战术指令详细设定里,除了传中落点,交叉换位,盯人,贴身防守和控制球以外,其它项都对应职责。
设置方法:进入战术界面,选择左侧的‘查看’,从抢断到控制球给每一个球员设置
设置原则:看每个行为对应的属性,高于11设置混合,高于16设置经常。有两个属性要求的,则两个属性都得满足这个要求,否则降低一级。
*通过查看球员职责,发现清道夫仍然做前插到传中的行为,由此我认为,中后卫同样可以做这样的行为,只要属性满足
特殊的战术设置
从哪里传中:这个取决于球员前插的频率,从不前插的球员,设置为45°传中;混合前插的球员,设置为混合;经常前插的球员,设置为下底。
这是因为前插,意味着球员更多向前移动,远离自己心态对应的阵型相对位置。说白了就是越多几率靠前,越靠前自然就越多下底传中,反之亦然。
传中落点:这个不需要经常变动,事实上它是和进攻核心联系起来的,设置了进攻核心,球队中唯一的进攻核心就是站桩,有了站桩,所有其他球员的传中落点都会设置为给进攻核心喂球
边路活动:这项和传中落点以及给进攻核心的喂球方式紧密相连。边路活动分三种,靠近边路,跑空当接球和内切。分别对应盘带,灵活跑位和射门三种行为,也就分别对应盘带,创造力和射门三个属性。我们需要根据球员的这三种属性来选择行为。如果三种属性都在11以上,那么可以选择正常,也就相当于混合;如果有一种属性不在11以上,那么选择剩余两种里属性最高的。
交叉换位:目前还没有用过,暂不评论
盯人:两种方式,区域和人盯人。同样和属性关联,盯人高于11的,可以人盯人,否则区域
贴身:也和盯人属性关联,高于11贴身;低于11,不贴身
灵活跑位:跟创造力相关,高于11灵活跑位,低于11不跑位
控球:只有四个角色需要控球,后腰,防守型边锋和站桩,影子。也就是说只有三个位置需要控球,后腰,边路和前锋。对于这三个位置,属性满足可以控球的就控球,否则不控球。
*讲一下防守型边锋,这个角色很特殊。我的理解是当你使用单边路时,如果你的边路耐力非常好,防守能力也很高,就用这个设置。
再讲一下中后卫的三种职责:防守,阻截和协防三种职责决定了当对方进攻而后卫站好位时的防守方式。这和球场长度也密切相关,当球场为正常长度时,可以设置为防守,站位不前不后;球场较短时,利于设置为阻截,这样可以给对方持球人更少空间运动,即便防守失败被传身后,中后卫深厚的距离非常短,门将会更容易在对方接应球员拿到球前把球扑下;球场较长时,利于设置协防,中后卫站位偏后,不容易被对方打身后,而强迫对方只能远射
给进攻核心喂球:看过了边路活动现在明白了吧!如果你的站桩选择的边路活动方式是内切,这里就选择直传斜插;如果你的站桩是个高个子弹跳好,就选高球;矮个子速度快就选低平球。
进攻职责标准:前插(经常),从盘带到传中至少两项(混合)
策应/过渡职责标准:传身后球&前插(混合),从盘带到传中剩余项至少一项(混合)
防守职责标准:铲球(混合),盯人(对象)(贴身)
判断球员职责方法:通过关键属性对应战术行为设置战术,按照我上面写的不同职责对应行为标准判断球员职责,选择球员角色和职责
通过关键属性我们设置了每个球员的战术行为,然后根据三种职责的战术行为标准,我们就可以定出每个球员的职责了。
职责只影响自由度和传球,职责越倾向进攻,对自由度和传球能力要求越高,但传球并不是最关键的,差不多的传球就可以满足三种职责的需求,之间的差值也就2而已
自由度和传球不需要根据属性单独设置,球员的属性是关联的,如果你的球员各种战术行为可以设置为经常,你会发现他们的创造力和想象力也不会低,自然就符合进攻职责对应的自由度。
风格越自由,对自由度和耐力要求越高。
职责设置完以后,对照着我之前讲的根据职责选择风格,就可以定下风格了。
具体效果
我这边效果是非常的好,用同一支球队前后效果截然不同。我能感受到明显的对局势的掌控和球员做各种行为成功率的上升,感觉这年代贴战绩也没什么意义,大家按照我说的法子去试试吧,不会让你们失望。
球员能力,比赛和训练
真正的好球员是什么?可能有的人会说是CA,有的人会说是球探工具的评分。我认为真正的好球员是具有可以完成大部分比赛需求的足够的能力。这个比赛就是玩家所处的联赛。
球员属性和比赛的关系是:所谓好球员,是指球员能力,具体到球员属性可以让他在参加的比赛里产生优秀表现。
优秀表现和球员能力的关系是:双方球员的属性进行计算产生结果,这个结果就是场上表现,比如说双方强壮对比结果弱的一方跌倒,球员射门和门将扑球能力对比,要不得分,要不封堵。所谓的优秀就是你的球员可以在这些比赛行为上成为获胜的一方。优秀也分三六九等,比如说进攻方大脚传身后球,进攻方前锋和防守方追球球员速度相差4,4可以使两人同时起跑,在距离球门25米的距离内让进攻前锋可以甩开防守球员并且射门。速度相差6可以使进攻球员即使晚起跑并且比防守球员离球更远却还能提前拿到球射门。速度差5强壮差4可以使进攻球员先拿到球但在防守球员压迫时扛倒防守球员仍然可以拿球射门。
具体到球员所处比赛中,球员的优秀一方面分三六九等,另一方面也有合格标准。举例:在中超联赛中,一个速度加速度15强壮11的球员就可以使得他在拿所有的身后球时都无惧任何防守球员了。那么一个速度加速度17的球员对我们来说,无非是更早一步拿球射门罢了,但在在比赛中占优这个标准本身来说,他并不比那个15的球员好多少。
球员合格标准本身的意义就在于,球员能力通过训练分配,我们需要通过球员表现来观察球员属性是否符合要求,或者观察出球员的弱点,进而通过训练提高球员对应能力来满足比赛要求。而当球员某个属性满足比赛要求时,改变球员训练计划提高其它需要提高的属性。
拿上海东亚:广州恒大的比赛来说
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,32分钟杨一虎试图拿身后球,我们首先可以看出杨一虎比对方后卫速度快,但就在杨一虎试图超越对方后卫拿球时,却被对方挤倒,我在临场指挥里讲过,这种跌倒,属于压迫式跌倒,那就是进攻球员强壮较低。通过这里我们就知道杨一虎需要提高他的强壮,而他的速度已经足够超越中超的后卫了。所以说看比赛是多么的重要,不看比赛你一无所知。
讲到训练,不是我自夸,目前我看过国内外发布的训练法,大部分都还是按照球员位置或者角色来分配的。但像我上面讲的,想要提高球员某个专项能力,就需要进行专项训练。可以这么说,没有比我的训练法更善于提高球员专项能力。采用对应类训练再加上针对性训练,就可以达到这个目的。我已经用这个方法让我队内的两个边锋郑龙和沈龙元从只能传中的边锋成长为可以进球的边锋了,现在两个人一个赛季进了一共13个球。虽然不多,但作为边锋来说足够了,主力前锋加起来可以进50个,前腰进个1X个。一个赛季能进六七十个。
讲到球员属性和训练的关系,需要注意的一点是:24岁(包括24)以前练身体最好,25-29练技术最好,30以后练精神最好。所以如果你买了一个球员,发现他的短板,还得看他的年龄是否可以练。如果你买的球员28岁但你发现强壮不够,那他基本就废了,别指望了。
最后说说球探工具,从我上面讲述的部分,最能看球员是否好用的不是球探工具,而是球员表现。FM里,球员搜索功能,球探报告和场上表现组成了一套球员考察系统。我们通过条件搜索出一个基本符合标准的球员,让球探报告该球员在本队里处于一个什么位置,最后通过场上表现看出该球员是否符合用人标准,哪方面需要训练来培养。比如说不看隐藏属性的话,我们需要通过比赛或训练才知道一个球员是否受伤倾向高。当你不看球员隐藏属性,不用球探工具而是完全依靠自己的判断和游戏提供功能来买球员时,你会发现买球员是一件风险很高的事情,一旦买错了,起码半个赛季都废了,即便赛季中转会,你也有可能因为经济而买不到足够好的球员,即便买来了,还需要几场比赛进行磨合。没有磨合的实力高强的队伍一样会被弱旅打的找不着北,参看皇马。磨合是有根据的,比赛准备里有一项增加磨合度。
今天看到某玩家发了FMTRE的评分,发现原来FMTRE也可以评分了。
花了时间写了这么一个,根据FMTRE的分值上下限有了调整。FMTRE的优点是允许范围内可以写任何值,缺点是上限只能到127,我认为到200比较好。还有就是这块完全抄袭genius scout,给了两个前锋位置,却不给AMS的位置,所以我只能把AMS和MS评分合并了。
对于不同位置球员属性权重的事情,突然想通了,其实从角色来定关键属性,凡是颜色标记的都是关键属性,所以权重应当相同,比如说出球后卫的创造力,你换个中场球员可能随便创造力都高,但要想找DC高创造力的就非常难。所以创造力虽然只有出球后卫才有,但同样重要。所以只要球员角色包括的属性,权重都是100,而非标记的属性,也应当有个合格的值才对,所以都给60。两个工具都更新了,各取所需。
下载后替换FMTRE-RATING目录下的同名文件,然后就可以搜了。430终于把边前卫和边锋分开了,因此这两个位置的评分也分开了。因为现在最新版的还没有对应的汉化文件,所以得用英文版才能正确显示评分
附件(2.6KB) FMRTE.zip
使用方法:解压到Genie Scout 11的rating目录下并删除原来的那个评分文件
附件(329B) Sherlock.zip
更新FMTRE和FMGS评分
经过对比,FMTRE要比FMGS评分更准一些,虽然这两者的评分内容基本相同,但FMGS似乎并没有把一些项计算进去。我用两个评分查询了中国前锋排名,在FMTRE里曲波评分要比姜宁高很多,FMGS两者相差只有小数点后几位,但是查看两者全部属性可以看到,身体和技术属性两者伯仲,曲波精神属性要高出很多,而且曲波隐藏属性也高出很多。所以很明显FMTRE评分更准,而且FMTRE还把MS和AMS这两个位置分开了,这很重要
FM的比赛结果体系
FM的比赛表现是由两部分组成的,球员能力和战术设置。球员能力对于场上行为结果的影响是以概率的方式计算的,战术设置是对行为发生进行概率式的影响。从设计上来讲这无碍,只不过关键是对于一些行为导致结果的方式应该是必然还是纯随机,我保持异议。
我个人倾向于战术设置对结果有些许加成。对于比赛本身来说,球员实力是双方比赛最大的基础概率,士气是调整概率;心态是战术层面最大的基准概率,具体每个球员的战术行为影响的是基准概率基础上的微调概率。举个例子:两队实力差距巨大,强队随便怎么设置都可以赢得比赛。这就是基础概率已经远远大于调整概率可以影响的部分;两队实力相当,士气,天气,战术的改变都会决定最后的结果。这就是所谓的尽人事听天命。
对于具体比赛来说,我们该做的就是通过观察比赛观察两队的表现,调整到合适的心态,然后通过各种临场指挥和个人战术调整去消除高概率的不利球员行为,从而推动整个比赛向着对你有利的方向前进,最终赢得比赛的胜利。其实现实比赛同样是这样的原理,这就是足球的本质。世间万物皆是如此本质
今年我的重点会放在如何根据FM提供的临场指挥和观看比赛来取得胜利,不太想讲太多赛前的安排了,简单说一下一些细节。
传球方式:仍然是之前的观点,球员能力决定了允许的传球范围,传球能力差却总让球员传直传球,失误几率就大。这和球员能力差却总让他远射或者传身后球一个道理。传球方式同样受到场地的制约,长球场就适合直传,普通适合混合,短球场适合短传。所以是两个条件的考虑,一个是场地,一个是球员能力。球员能力差就只能踢短传,哪怕在长场;球员能力好在短场也还是踢短传最好。
战术理念10里讲过了,请自己翻阅
起始心态:除非是两队实力差着很大的级别,比如说数值上相差5以上。否则我还是建议用正常心态开始比赛。影响具体比赛表现的因素太多了,什么球探,赔率都是浮云。我打过对待联赛倒数球队还是只能用正常甚至反击心态才能很好控制场上形势的比赛。这就是所谓的对手狗急跳墙以及强队的想当然阴沟里翻船。一切要从实际出发,只有你仔细观看了比赛,了解到自己该防守还是进攻从而有针对性的调整心态才最有说服力。
自由度和跑动范围:这两项是不能临场调整的,但我也不建议调,自由度可以根据战术理念来调整,你的战术理念定了,自由度就不该再改变。跑动范围也一样。
比赛节奏:比赛节奏是一个很重要的环节,正确的比赛节奏可以提高各种行为的成功率。举个例子,你的球员拿到球就出球,结果这个传球要不是传到人堆里,要不是离接球人很远,这就是因为比赛节奏太快导致,因为球员没有足够的时间判断自己的选择是否正确,这时候可以适当放慢节奏
助教战术层面报告球员跟不上节奏
球员是否能跟上节奏和球员的工作投入或团队合作有关。使用FMRTE修改了Xu Liang的工作投入,原本Xu Liang工作投入只有3,每场比赛都会报告跟不上比赛节奏以及传球和逼抢没有按照战术安排。改为11后再无相同报告。Aristide Bance工作投入14,团队合作只有3,也会报告跟不上节奏,但不会报告没有按照战术传球或逼抢。改为11后再无相同报告。战术层面无论做何种设置,比如说节奏/心态放最低,都无法解决这个问题。也就是说,这个问题只有通过提高球员能力来解决。
传中落点:当你的球队可以打快攻,比如说进攻或者快节奏反击时,如果你的中路球员在制空上有优势,选择高球传中,否则选择低平球传中;如果你不能打快攻,比如说阵地战,那么适合打高球传中,这是因为由于你的节奏慢,当你可以传中时,对方禁区内已经站满了球员,低平球没有意义。
其它的战术设置:其它的战术设置都可以根据场上形势来进行临场调整,没必要赛前调整。
组织核心和进攻核心:并没有一个硬性的属性标准,因为是否担任核心是由球员角色和场上双方表现决定的。当核心球员在场上拿到球时,我们应该期待并看到的是他能够独自使球向前移动并且制造机会或得分。如果球员做不到,则说明他的能力在本场不能担当核心。
例:广州VS深圳,51:06-51:16,Gao lin担当进攻核心,但拿球后不能突破并且犹豫不决,这是因为他在当时的情况下认为自己不能突破对方防守。并且和Sun Xiang形成了错误配合。Gao lin不能胜任进攻核心;51:16-51:27,Muriqui拿到球后迅速突破并且成功传中,可以胜任组织核心。担任核心球员,无非是在比赛中更多的会得到球,至于是负责助攻还是得分,就看是组织还是进攻。
另外要注意的是:当有核心时,门将会更多开大脚给核心,如果出现争门球失败,也说明该球员不适合核心
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定位球给球落点:默认可以混合,观察你的定位球开球落点和表现,对应落点如果你的球员抢不到球,就换一个落点试试,直到试成功为之。例:你的第一次左侧角球传到了远点,没成功,但你发现当球传出来时你的近点球员无人盯防,下次就换近点。落点的左右侧要分开,不要以为你的左侧角球给近点效果好就想当然给右侧也是近点。必须建立在对比赛的观察上。所以我反复强调看比赛看比赛,你连比赛都不看就凭着一个别人的阵型就想赢比赛?那不过是AI对AI,和你没有半毛钱关系。你有什么成就感?阵型本身的获胜也不过是猜测基础上的一种概率偏向,换个别的阵型一样赢。阵型好不好,也得看比赛,想看眼花缭乱的还不容易,差不多实力各种行为放到经常,保证看到频繁过人传中高射炮。没意义。
临场的心态表现:心态影响宽度,节奏和传球方向。双方开始比赛,都有一个心态,我们清楚自己的心态,需要观察对方心态。通过两队表现判断心态是否合适,决定是否需要改变心态,选择了正确的心态后进行临场指挥调整细节,然后等待进球直到最终胜利。我们拿深圳红钻 v 广州恒大这场比赛来具体说一下。这是很久以前的比赛,我已经忘了战术设置,所以就当做一次观看比赛的分析吧。
从开场就能看出来,广州上来选择了进攻心态,而深圳选择了防守心态。从传球就能看出来,广州的所有传球都是向前的,而在18秒左右深圳拿到球后并没有向前传球,并且当广州球员压迫时选择了向后传球。进攻心态高压迫快节奏,所以广州球员压迫很快,防守心态慢节奏倾向向后传球,所以我们看到相比广州球员的心态,深圳球员相对较慢。有的玩家会说,我也是防守但我出球也快,这要看是什么情况下的出球,如果你的球员无人压迫,拿球后很慢,那就是慢节奏或者本人决断低。如果你是慢节奏但对方压迫很高很快,你的球员就必须在对方抢球前出球,这就是一种被动的快,而这种快的结果是传球成功率低,出现失误。要仔细分辨。
从前一分钟的状况我们可以分析一下广州的心态,大部分传球没有出现失误,这说明心态正确。出现了一次越位和传中失败,但还不足以说明问题。我个人倾向根据成功率来决定是否调整战术行为。比如说你的边路球员3次传中一次都没成功,那就要降低他的传中频率了。分辨传中成功的方法,看落点。如果落点离你战术安排很远,那就是失误。传中不成功表现有两种,一种是到了底线就传中,结果打到身上出界,那是因为你的节奏太快,球员没想就出球。如果球员到了底线变慢,结果被断,属于自由度太低。需要提高自由度
即便是看全场,我们也会很难记住所有的行为失败与否。这就需要用到数据,比赛的数据统计可以看到传中,抢断,犯规,越位,射门的成功数量,所以这些行为我们可以每1X分钟看一次数据,对对应球员进行调整。像身后球,远射,盘带以及针对性行为这些就需要我们看比赛来得知了。所以看比赛是多么的重要,看大部分没几分钟播放一次,这就已经漏过了很多行为的成败细节,不根据细节调整,你的每次失败意味着对方的一次进攻,强队抓住一次机会就是进球,这是非常恐怖的。去年欧冠就那么两次反击,得到了冠军。你是弱队的话,原本进攻机会就不多,还随意浪费,那根本就没有赢的比赛的希望了。
5:23,由于深圳节奏慢加上Lu Peng盘带差,还没转身,就被Zheng Zhi抢下了球。紧接着开始了进攻,最后Muriqui拿到球后进行了一次射门。对于这次射门,我们需要捕捉到的信息是,Muriqui的核心设置在这场比赛中没有对手,可以继续使用,但他的远射偏离太远,需要改变。改变方法就是在临场设置里选择‘把球做入禁区’。在根据行为成功率决定行为频率的问题上,我们是要建立在起码2次以上的判断才能下结论的。同一个人的行为要2次以上,得出的成功率才有参考意义。但对于射门这种行为,尤其是远射,有一次就能看出端倪了。Muriqui的远射如果正中门框内,那我们可以继续尝试,但这次射门离门框很远,而且射门全场也就几次,所以还是赶快调整比较好。而且从场面我们能看出来,广州的进攻节奏很快,对方回防很慢,而且从阵型上也不是5后卫2后腰的组合,我们完全有空间可以把球穿进禁区制造机会。
从广州的第一个进球后,深圳改变了战术。AI经常在被进球后对战术进行改变。我们可以看出来,深圳加快了传球节奏,并且增加了空挡的传球。从1X分钟时的进攻仍然能看出来,广州的进攻没问题,只是临门一脚差了些。但防守出现问题,由于心态导致的压迫太高,导致防守失位,后防线站位太靠前,导致失位后后卫和门将间距太大,让对方有了充分传身后球,拿球盘带和分球,准备射门的时间。因此广州需要作出调整。
心态和临场指挥的组合关系:临场指挥通常是对其中一项或几个相关项进行调整。心态是对一系列战术设置进行调整。我们判断是否该做临场指挥还是调整心态,要看几个方面。
1.
传球成功率:心态决定传球成功率,如果你目前的传球没问题,那也就意味着心态没问题。传球包括地面传球,头球。总之就是传出的球成功落到同伴控制下。
2.
临场设置的成功率:临场指挥实际上是两个层次,拿‘加快节奏’来说,实行加快节奏和不实行加快节奏就是两种效果。如果你发现球员拿球后出球慢经常导致失球,可以先尝试加快节奏,如果加快后发现有效,那就不需要通过改变心态的方式来进一步加快节奏。如果发现仅凭临场还不够,就得尝试提高心态。但提高后就得注意你的场面,如果场面不好总丢球,防守各方面都不好,那只能降低心态采用加快节奏的方式了。这就是个别球员的能力不足或者对手实力太强。
所以我们可以看出,心态是大程度的粗调,而临场是微调。我们也可以看出球员角色职责和战术设置是一体的。当你选择了一个球员角色和职责,不要单独设置战术行为,通过改变心态我们可以看到很多个人战术设置也会发生变化。FM的角色和战术,临场已经形成了一个整体,也形成了一套比赛临场调整的游戏方式。既然是这么设计的,我们就该遵循游戏规则来。
球员个人战术设置:上面已经讲了球员的战术设置跟随角色和职责和临场指挥。所以不建议玩家单独进行设置。我这里要着重讲讲球员战术行为和属性的关系。以前几年我提倡根据属性决定行为频率。这是错误的,最大的漏洞就是有玩家提出来如果玩低级联赛难道都是极少的设置了吗?的确不是。前面已经讲过,比赛表现是建立在双方球员相对实力计算结果的,所以当两个同级别的球员,即便都是个位属性,也不代表就只能极少设置。我们要做的就是通过比赛表现,决定是否进行调整。虽然绝对的标准不在了,但相对的标准还是存在。拿中超来说,球员属性大多存在于7-14之间,对于这样的联赛,5以下的属性就是低了,虽然我们不知道一个盘带13的球员是否该经常盘带,但我们起码知道盘带3的球员肯定应该极少盘带了。而这是不会因战术设置而改变的。所以我们仍然可以在赛前就把他设置为盘带极少。同理打低级别联赛时经过若干场观察同样可以找到对应的极低标准。
继续讲解比赛
从深圳第一个进球后广州进行了调整,减少了压迫的程度,拉后的防线站位,使得深圳再也不能传身后球进攻了,转为了阵地战。同时我们能看出的是深圳提高了心态,向后传球的几率降低了。而广州的进攻很明显,以Muriqui为核心的进攻,我们可以从拿球后迅速把球转移到他控制下看出来,而且最明显的是同为前锋的Gao Lin拿球后也直接传给他。但问题是Muriqui直到30分钟都是临门一脚欠佳,否则早拉开比分了。
到了第41分钟出现了个乌龙球,这里对于很多玩家来说很关键。为什么这么说?相信大部分玩家都是通过比赛场面和进球与否进行心态调整的。那么这个球出现后,是否该调整战术?我认为不应该。因为从前面几十分钟的观察已经说明,广州的进攻没有问题,而防守也没有问题。深圳形成的近距离门框内射门非常少。从而可以得出结论,这是运气球。一般来说,远射,定位球,乌龙球因为战术不当导致的结果概率相对较低。所以再次回到了我们要看比赛的结论上来。如果看大部分甚至关键,你根本不知道在这个进球与上个进球之间由于战术设置发生了什么,你肯定会认为是你的战术出现问题,你的判断不是建立在事实的基础上,得出的结论自然就是错的了。
针对性设置
针对性设置是对FM防守体系的补充,设置对每个球员有效。针对性的设置最关键的要素:根据比赛表现决定对每个球员采用何种针对性设置。
贴身:贴身防守是主要降低对方核心球员效果的防守方式。通过上面对两种核心的场上表现,我们可以看到,凡是设置了核心球员的,就有了队内最多的拿球机会,而因为核心在进攻方的巨大威力,我们需要通过贴身来降低他拿球的机会或降低拿球后做出威胁性动作的概率。
*核心球员判断:如果对方门将经常开大脚给某球员,他就是核心,对方进攻中经常传球给某球员,他也是核心。
当我们发现了核心的存在时,我们就需要在针对性中进行贴身,贴身是否成功就看贴身后对方核心是否拿球成功。最简单的例子就是设置了贴身后如果对方在争抢门球时失败,那就说明你成功了。但这里需要讲解一下成功的标准,在这之前先跟大家讲一下压迫和铲抢。
压迫程度:压迫在比赛中的表现是一种身体的对抗,包括出脚断球。
铲抢:铲抢实际在比赛中的意义是倒地滑铲。
玩家只有充分理解了这两种行为的不同,才能最好的进行针对性设置。判断是否对球员进行压迫和铲抢,需要根据比赛表现来决定。我看了一下论坛里对于针对性的一些文章,最靠谱的是根据球员属性来判断,但根据属性太绝对,要知道我们球员不同,对手不同,表现也不同,我们不是引擎,不可能根据球员属性准确计算出何种相对属性该做何设置,况且比赛是不断变化的,但说球员体力,一个不适合压迫或铲抢的球员,在他体力低下时却会适合铲抢。根据场上表现来决定针对性设置是唯一100%准确并且有效的判断标准!
判断方法:比赛前不要对任何球员进行贴身,压迫和铲抢的设置,一切等在比赛中观看结果后再实施。这是为了建立一个标准,不做任何设置就是一种标准,我们要做的就是以这个标准来看防守表现,根据结果决定进行设置。
压迫:当我们在比赛中看到对方球员拿球,这时我方球员上前压迫并且产生身体接触,接触后对方球员摔倒但我方不犯规,或者对方球员把球解围或踢向错误方向,或者我方球员伸脚断球成功不犯规,都可以判断为对这名球员的压迫成功,这时我们就可以对该对方球员设置为经常压迫;如果反之我方压迫后犯规,或自己反而摔倒甚至受伤,我们就需要对该对方球员设置为从不压迫。
铲抢:当我们在比赛中看到我方球员进行滑铲成功并且不犯规,则可以进行凶狠铲抢,否则进行文明铲抢
这里就再说回贴身,当你理解了压迫和铲抢的表现后,你再对核心贴身,如果你发现你压迫犯规了,就设置从不压迫,发现你铲抢犯规了就设置文明铲抢。反之亦然,这都是可以增加你对核心贴身防守时的成功率。
弱势脚:弱势脚相对要简单的多,只有对于MC线到FC线球员才进行弱势脚设置。这是因为弱势脚主要防守传中,射门和远射。而只有MC到FC之间的球员才会更多的进行这方面行为,对DMC以后的防守球员,弱势脚意义不大。
通过针对性的理论,我们可以看到,FM从战术的设置到针对性到临场指挥,都是建立在玩家对比赛的观察基础上进行的。因为比赛是变化的,球员是变化的,一切都处在变化中,我们必须根据实际状况有针对性的进行调整。可以这么说,只有看全场比赛才能最有效的并且100%准确的进行战术调整。这也符合现实比赛的模拟,你见过哪个教练敢赛前安排完了比赛都不看?所以提出一套战术打天下的想法真是不切实际,电脑一场比赛中各种战术设置变化非常频繁,而你依靠一套阵型战术一成不变却要打赢比赛。比赛的胜负客观上主要依靠球员实力和战术安排。比赛中球员实力是已定的,而战术是可以变化的。你用不变的战术去打比赛,赢了反而只能说明你是更加依靠球员能力而不是战术。
战术上,我也是从新手过来的,我能理解很多人追求球员,用别人战术的心理。这很正常,我希望更多的人能够理解我在这里讲述的这些知识,因为我知道,当你们理解了这些知识,运用到游戏中的时候,你获得的乐趣会比现在大很多。那是一个非常有趣并精彩的世界,希望有更多的人能够加入到真正对于FM理解并游戏的乐趣中来,能够增加我们深刻感悟后的讨论,我等着你们。
好多地方不懂的说。。。
【 在 wingat (雷霆.飘雪) 的大作中提到: 】
: 参照10方式,本帖作为我在2011发布所有作品的转帖,包括战术,训练,系统分析。今天先放训练法
: 由于FM各代关联性非常强,我以前讲过的很多东西也不再重复。这里给出链接,有不懂得大家自己去翻帖子。
: http://www.playgm.cn/viewthread.php?tid=401483&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest
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