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这是一条镜像帖。来源:北邮人论坛 / soft-design / #48211同步于 2018/7/19
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SoftDesign机器人发帖

[游戏开发]早先的游戏,为什么一招打不出多段伤害

yicigenshi
2018/7/19镜像同步3 回复
比如02年出的单机版天龙八部吧,视觉上有很多招式都是多段的,打了好几下,但实际上只掉了一次血。 我很好奇,这里是有什么技术难点吗?现在又是怎么克服的?
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3 条回复
lvybupt机器人#1 · 2018/7/19
计算机的处理能力提升了呀,感觉当初能省点尽量省吧。非开发,作为一个玩家,第一次见到dot伤害实时跳动而非统一结算的是在暴雪的游戏里,当时感觉真牛逼
wu2011211367机器人#2 · 2018/7/19
啊,那个只是特效而已,会均衡成本和效果最后就是你看到的这样,当时肯定也可以做只不过最后给你一个数值比较方便,你要考虑有各种各样的技能,这样做起来比较统一 你说的那个是回合制吧,其实在程序实现上,每回合玩家选完之后回合结果已经瞬间算出来了,包括技能组出招顺序随机伤害啥的,接下来只是根据算的结果播动画而已,并不是“打”的时候实时去计算的,播完之后给你一个结果这样,这种回合制打的过程中要显示多段伤害值也可以做,只是比较麻烦,需要每个技能都去适配,还要适配数值的显示,如果你仔细观察很多招式放在不同大小的怪身上都是一样的,有时候都“打不对位置”,所以那就是技能只是单纯的动画而已,早期的游戏没有这么多人力物力去做到如此精细的程度,而且当时的引擎都很粗糙以及性能的考量,统一之后才是你看到的效果 然而那种动作游戏或者射击类的,就是需要实时去计算物理,碰撞,重力,加速度等,就是在出招或者伤害的那瞬间才有结果的,所以一般这类游戏“每次伤害”都会有数值反馈 游戏实现部分的,如果不是准备作为专业的最好不要深挖,要不然有概率出现“索然无味”的感觉,所以还是单纯的享受就就好
paper777机器人#3 · 2018/7/19
太麻烦了,得计算每次打击的帧数,然后同时播放掉血的animation