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JimmyDong (荒芜天使) 于 (Sun Jan 2 14:05:13 2005) 提到:
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JimmyDong (荒芜天使) 于 (Sun Jan 2 14:06:15 2005) 提到:
一. 踢击技能
二. 影响踢击伤害的因素
三. 计算公式
一. 踢击技能
刺客有三个踢击技能, 分别为: Dragon Talon, Dragon Tail 和
Dragon Flight. Dragon Talon, 龙爪, 伤害力不是很高, 攻击方式有点类似
Paladin 的 Zeal 技能, 一个攻击动作能连踢数脚. Dragon Tail, 神龙摆尾,
附加可观的火伤害, 而且是面攻击, 并有震退效果, 应该是专修踢技的刺客的主
修技能了. Dragon Flight, 飞龙在天, 有传送效果, 但是最大缺点是有施放间
隔, 不能连续使用, 虽然伤害力很大, 却并不如 Dragon Tail 好用.
二. 影响踢击伤害的因素
1. 鞋子
不同的鞋子有不同的踢击伤害基础值. 详细请看本文第三部分. 个人认为,
最好的鞋子要属 Gore Rider War Boots 升级到 Elite 型.
2. 踢击技能
技能等级越高, 伤害越大.
3. 聚气技能
三种踢击技能都能通过聚气来获得攻击力提升. 因此将踢击技能与聚气技能
配合起来使用效果更佳.
4. 力量
增加力量, 踢击伤害也增加. 力量对踢击伤害的贡献要大于敏捷.
5. 敏捷
增加敏捷, 踢击伤害也增加. 敏捷对踢击伤害的贡献要小于力量. 不过, 增
加敏捷能够提高踢击的命中率, 因此不能放弃敏捷而只加力量.
6. 光环
各种提升攻击力的光环都对踢击伤害有提升作用, 如 Paladin 的几种攻击
性光环和 Druid 的 Heart of Wolverine 等.
7. Deadly Strike
攻击时有一定几率造成两倍的伤害.
EDIT BY Alex:这一点在CBN我对Shane提出过,经过他的测试,DS对Kick系Skill是无效的
8. Crushing Blow
攻击时有一定几率使敌人额外减少一部分生命. 严格来说这不属于踢击伤害
了, 与此相似的还有 Open Wound.
9. 装备提供的元素伤害和毒伤害
直接加到踢击伤害上.
我所知道的就这些因素了. 武器的伤害, 各种ED珠, 加最大最小伤害的珠和
护身符都不起作用. 但珠和护身符所加的元素伤害和毒伤害是有用的. 武器上的
属性, 除了与物理伤害有关的外, 都对踢击有效果, 例如 偷血, Open Wound 等
等.
三. 踢击伤害的计算公式
纯粹是数学问题, 普通玩家就不必深究了, 以下写给那些喜欢刨根问底的朋
友.
1. 文法约定
Kick_Damage_Min: 踢击的最小伤害.
Kick_Damage_Max: 踢击的最大伤害.
Boot_Damage_Min: 鞋子的最小基础伤害.
Boot_Damage_Max: 鞋子的最大基础伤害.
Str: 力量
Dex: 敏捷
Skill_ED: 技能提供的踢击伤害提升(百分比).
[]: 方括号表示向下取整数.
2. 鞋子的基础伤害
游戏中的各种鞋子, 踢击基础伤害如下(资料来自1.10s的.MPQ文件):
===============================
Boots 3 - 8
Heavy Boots 4 - 10
Chain Boots 6 - 12
Light Plate Boots 8 - 16
Greaves 10 - 20
Demonhide Boots 26 - 46
Sharkskin Boots 28 - 50
Mesh Boots 23 - 52
Battle Boots 37 - 64
War Boots 39 - 80
Wyrmhide Boots 65 - 100
Scarabshell Boots 60 - 110
Boneweave Boots 69 - 118
Mirrored Boots 50 - 145
Myrmidon Greaves 83 - 149
===============================
3. 计算公式
(资料来自 diabloii.net 的论坛)
Kick_Damage_Min = [ [(Str + Dex - 20)/4] * (1 + Skill_ED) ]
+ [ Boot_Damage_Min * (1 + [Str*1.2]/100 + Skill_ED) ]
Kick_Damage_Max = [ [(Str + Dex - 20)/3] * (1 + Skill_ED) ]
+ [ Boot_Damage_Max * (1 + [Str*1.2]/100 + Skill_ED) ]
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JimmyDong (荒芜天使) 于 (Sun Jan 2 14:07:01 2005) 提到:
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JimmyDong (荒芜天使) 于 (Sun Jan 2 14:08:39 2005) 提到:
1.10 PVP WWsin/Kick Trapper GUIDE.v1.1
Original Version By Rance
Update: 6/3/2004
News:Assassin需要的技巧和注意事項
==
1.10中,Blizzard 將大部份skill重新設定,令pvp得到好大的改變.
當中以asn改變得最大.因為asn 在1.09中,大多數技巧,力量來自於bug.
所以新patch令不少asn fans失去方向.
經過一個月的時間...
有不少具創意的練法出現.到底邊一種練法才是王道?
個人意見,Kick,Trap和Chaos Whirlwind就是1.10 pvp asn的主方向
==
MA=martial arts
DC=dragon claw
DF=dragon flight
SD=Shadow disciplines
CM=claw mastery
SM=Shadow Master
BoS=Burst of speed
WB=weapon block
MB=Mind blast
WoF=Wake of Fire
LS=lighting sentry
c/c=claw+claw
c/s=claw+shield
assy,asn=assassin
hybrid=雙修
fhr=fast hit recovery
fcr=fast cast rate
sk pt=skill point
melee attack=近身攻擊
AR=attacking rating
WW=whirlwind
slvl=skill level
==
1.Build+Skill+Stats
首先你要決定你要練什麼類型的asn.
這部份是最難取捨的.因為asn種類實在太多復雜-__-b.
基於以上理由,我只選擇兩個build給大家.
亦可以因個人需要自己作修改
一)c/s Kick+Trapper(下稱hybrid sin)
以Dragon talon同Lightning Sentry作為主要攻擊Skill.
由名稱所見,Trap是主攻,Dtalon為副skill
好處是pvp近攻遠射皆可,pvm極有效率.
但是全面的代價是沒有任何突出的攻擊
在高Def+Absorb下,進攻上顯得無能為力
Skill
-MA
Dtalon MAX (breakpoint 24lvl=5kicks,30lvl=6kicks)
DF 1
-SD
All Skill +1
-Trap
wof 1
Lightning Sentry MAX
Death Sentry MAX
Charged bolt sentry MAX
Shockweb ,餘下的點
*Skill可以有改動空間
例如將Trapper為主既build轉變成kicker
Charged bolt sentry的point 加在DF,而Dtalon不一定max,可以保持在slvl24
還可以放棄Dtalon,只加DF和trap
有了DF/Dtalon,可以更靈活對付不同的character.
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JimmyDong (荒芜天使) 于 (Sun Jan 2 14:10:59 2005) 提到:
作者:Voide
翻译: sexy_lily(shh123)
内容概要
I.技能点分配
II. 属性点分配
III. 装备选择
IV. 升级说明
V. 升级时的技能点分配
VI. PvP 策略
VII. PvP 取胜概率
VIII. 目前我在Useast Ladder的C/C WW Shadow Assassin
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怎么样才是一个C/C WW Shadow Assassin?
• 一个使用旋风技能(Whirlwind),并且将重心放在影子训练(Shadow Discipline)系技能树上的双爪PvP刺客(Assassin)
这个Build方法主要的伤害来源:
• 撕裂伤口(Open Wounds )
• 毒牙(Venom)
这个Build方法次要的伤害来源:
• 物理伤害(Physical Damage )
• 致命攻击(Deadly Strike )
• 双倍打击(Critical Strike)
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I. 技能点分配:
• Max 支配利爪(Claw Mastery)
• Max 武器格挡(Weapon Block)
• Max 能量消解(Fade)
• Max 毒牙(Venom)
• 1 点 火焰复苏 (Wake of Fire)
• 1 点 刃之怒(Blade Fury)
• 1 点 刀刃之盾(Blades of Shield)
• 1 点 飞龙在天(Dragon Flight)
• 1 点 心灵爆震(Mind Blast)
• 过路点全部1点
• 其余点数加到影子大师(Shadow Master)上
为什么要把利爪支配(Claw Mastery)加满?
• 更多的旋风 (Whirlwind) 物理伤害
• 更高的双倍打击 (Critical Strike) 概率
为什么要把武器格挡 (Weapon Block)加满?
• 更高的格挡概率.
• 武器格挡能格挡物理攻击和大多数的元素和魔法进攻,包括白骨之魂(Bone Spirit), 祝福之锤(Hammers), 天堂之拳(FOH), 陷阱(Traps), 冰封球(Cold Orbs), 大火球(Fireballs)等等。.
• 在使用双爪的时候不能装备盾牌,因此利用盾牌格挡就显得很有必要。
为什么要把能量消解(Fade)加满?
• 能加非常多的所有抗性。
• 能极大的缩短诅咒(Curse)持续的时间. 例如Life Tap和降低抵抗(Low Resist)这样的诅咒会很快消失。 如果你的对手对你用这类诅咒将会浪费对付你的大好时机。.
• 能够部分或者全部消除审判(Conviction),冰冷支配(Cold Mastery),降低抵抗(Lower Resist)等降低元素抗性技能的影响。
• 能起到类似被动技能的物理伤害减少(Physical Damage Reduction)作用:: 在能量消解(Fade)上投资一点就会获得1%物理伤害减少。 这样等级35的能量消解(Fade), 在这个Build里看起来很容易达到, 可以提供35%的物理伤害减少。
为什么不把速度爆发(Brust of Speed,BoS)加满?
• BoS 只需要1点因为你身上+技能的东西足够加成它了。 在典型的情况下, 你的BoS会被+技能的物品加到15级
• 两个+3 影子训练(Shadow Disciplines)的爪子很容易就可以让你的BoS猛增6 级
为什么要把毒牙(Venom)加满?
• 毒牙(Venom) 作用得很快! 它得毒素效果只持续0.4秒。 换句话说,这是整个D2游戏中作用最快速得毒素源。
• 不是每个人都把毒抗(poison resist)加满的
• 不是每个人都会穿有毒素持续时间缩短(poison length reduction)属性的装备
• 可以增加你的总伤害。
为什么要把影子大师(Shadow Master)加满?
• 影子大师在 PvP中可以产生让对手混淆的效果,尤其是当你对着他们使用飞龙在天(Dragon Flight)的时候
• 使用热诚(Zeal)的Paladin很容易会lock影子大师而不是你
• 影子大师也是很好用的肉盾和诱饵。
• 高等级的影子大师意味着它是更好的肉盾,有更高的伤害和更高的抗性。
• 在你的对手忽视影子大师的时候,它可以对你的对手造成很可观的伤害。
为什么飞龙在天(Dragon Flight)只加一点?
• 飞龙在天(Dragon Flight)的目的只是接近你的对手。
• 将飞龙在天加满和只加1点在对手格挡率75%的情况下一样不能命中的概率是一样的。
• 将飞龙在天加满和只加1点对各种类型的法师都有一样好的命中率
• 对那些肉搏角色,你并不需要经常使用飞龙在天。通常他们会自己冲你而来。
为什么火焰复苏(Wake of Fire)加一点?
• 那些常常保持站立不动的Amazons通常都是max了闪避技能(dodge skill)和max了格挡率的; 因此很难击中她们。 火焰复苏(Wake of Fire)可以强制触发她们的闪避技能, 对于每个成功的闪避动作, 距下一次闪避动作能够被触发之间都存在一个延时, 同时在每个成功闪避时, Amazon是不能够进攻的。如果进行了一个成功格挡的动作,那么它距下一个成功格挡能够被触发之间也存在着一个延时。 闪避延时 + 格挡延时 + Amazon不能进攻 = 你有大量的机会可以击中对手。
• 对Claw Block Assassins适用同样的原则。
为什么刃之怒(Blade of Fury,BoF)加一点?
• 刃之怒(BoF)只需要加1点。 增加更多的点数并不能有效增加它的物理伤害; 另外, 此技能等级越高也意味着需要消耗更多的魔法值。
• BoF 只对防御(def)值中等以下的对手才能起到作用, 例如5k以下的def。
• 毒牙(Venom)和撕裂伤口(Open Wounds)的效果可以作用于BoF! 因此你的BoF造成的伤害和Venom以及Open Wound密切相关。
• BoF 和魔影斗篷(Cloak of Shadow)联系起来使用效果会更好,因为这会使一部分的刀刃(blade)无法被发现。
• BoF 在一定射程的时候使用起来很好; 例如:一个屏幕距离的范围
• 对没有迷团(Enigma)装甲的元素系德鲁伊(Elemental Druids)时BoF很好用. 他们很容易被击中,所以有时候他们也会常常躲在他们自己龙卷风(Tornadoes)的有效射程内. 这个时候如果他们仍然不移动, 你使用 BoF 他们就完了. 如果他们向你冲来,继续扔BoF,当他们真的很靠近你的时候你的旋风(WW)将可以很容易的做掉他们. 一方面,你可以不使用BoF,使用飞龙在天(Dragon Flight)到他们身边然后WW他们至死.另外一方面,BoF也能使游戏给你带来更多的轻松和快乐!
为什么刀刃盾(Blades of Shield)加一点?
• 刀刃盾(BoSd)只需要加1点. 增加更多的点数并不能有效提高其物理伤害; 另外, 此技能等级越高也意味着需要消耗更多的魔法值。 只加1点的BoSd只能持续比较短时间是事实,但是这个时间已经足够用来杀死你的对手 (前提是你的对手不使用chicken退出或者总是溜走).
• BoSd只对防御(def)值中等以下的对手才能起到作用, 例如5k以下的def。
• 毒牙(Venom)和撕裂伤口(Open Wounds)的效果可以作用于BoSd! 因此你的BoSd造成的伤害和Venom以及Open Wound密切相关。
• 在近距离, WW + BoSd 会比只用WW有更高的概率命中对手
关于命中率(AR)的问题
• 理论上,6K 命中率(AR)的WW将能比较好的命中def在10k以下的对手. 但是如果对手的def在15k-20k或者以上,那么你的命中率会很低.
• 理论上,12K AR的WW将能比较好的命中def在20K以下的对手. 但是如果对手的def在25k-30k以上,那么你的命中率会很低.
• 实践中,6K AR就可以对除了高def的Paladins和Barbarians外的所有类型对手都有比较高的命中率.
• 实践中, 拥有6K-7K AR 对大部分WW Assassins来说都应该是很正常的事
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II. 属性点分配:
• STR: 只加到足够穿起你的装备
• DEX: 加到能够拿起你的爪
• ENERGY: 不加
• VITA: 其他所有点数投资在这里
作者注:
~ 你的 Assassin 需要靠装备来增加她的 STR/DEX.
~ 作为一个肉搏角色, VITA 是非常重要的.
~ Whirlwind 会很快消耗掉你的魔法值. 你的Assassin需要靠魔法瓶来回复魔法值。
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III. 装备选择:
A. 爪Katars
• 主爪: Chaos
• 最好的副爪: Chaos, Fury, Jade.
• 比较好的副爪: Malice, Nat's, Bartucs, Firelizards, Rare Claws等等.
作者注:
~ Jade 可以提供很多加所有抗性. 这在对手是法术施展类型人物的时候都很有效, 特别是在你需要额外的抗性的时候, 例如. 对付天堂之拳(FOH)+审判(Conviction)的时候
~ Malice (runeword) 提供 100% 概率撕裂伤口(Open Wounds). 除了这个属性外,它实在没什么用
~ 不论近身剪( Suwayyah) 还是残忍的近身剪(Scissors Suwayyah) 都是好的镶嵌的对象. 他们有着一样的平均伤害和一样的平均速度. Suwayyah现对于Scissors Suwayyah来说基础最小伤害低了1点但是最高伤害高了1点.
Chaos and Fury 表
撕裂伤口(OW) 双倍打击(DS) 最小物理伤害
Chaos + Fury 91% 33% 290% + 209%
Chaos + Chaos 50% 0% 290% + 290%
魔法伤害 AR 加成 STR 加成
Chaos + Fury avg 300 0% + 20% 10 + 0
Chaos + Chaos avg 600 0% 20
作者注:
~ Fury上33%概率的 Deadly Strike + 66%概率的 Open Wounds 的效果几乎可以超过Chaos相对Fury多出来的那些物理伤害和魔法伤害的效果!. 不要忘记了PvP的惩罚.
~ Chaos + Fury + 卓古拉之握(Draculs)可以得到超过100%的Open Wounds的效果――非常具有破坏性!
~ 理论上, Chaos + Fury 可以提供最好的伤害. 这还是因为它们的属性, 例如 Deadly Strike, 这在纯物理伤害中更可取。
B. 头盔Helm
• 攻防兼备型: 年纪之冠(Crown of Ages)
• 防守型: Kira's Guardian
• 攻击型: Orphan's Helm (Guillame's Face)
• 其他: 军帽(Shako)
作者注:
~ Crown of Ages: +1 技能, 30% FHR, 10-15% 物理伤害减少(PDR), 20-30 resists, 随机 1-2孔, 并且有比较好的def.
~ Kira's Guardian: 70% resist, 如果是完美的, 还有 20% FHR.
~ Shako: +2 技能, avg 100 life/mana, 并且有10% 物理伤害减少(Physical Damage Reduction).
~ Guillame's Face: 30% FHR, 35%压碎性打击(Crushing Blow), 15% Deadly Strike, 并且有比较好的def.
~ Crown of Ages是最好的攻击或者防守用头盔, 尽管要得到一个比较难. 它的属性说明了它自己的价值。
~ Kira's Guardian是一个防守型用的好头盔,我自己就很喜欢用它. Kira's能够轻易部分或者全部消除审判(Conviction)或者其他降低抵抗技能的影响。在这个头盔上镶一个15%所有抗性的珠宝或者UM可以达到更高的抗性(理想情况85%).
~ Shako虽好,但并不是WW PvP Assassin用的最好的头盔. 它和这篇 build的要求不是非常符合。它额外多出来的+1技能可以被忽略. 此外, 它也没有提供抗性,在PvP中,加抗性比多出来的100生命更重要。
~ Guillame's Face是一个物廉价美的攻击型用头盔! 它的属性对其他肉搏对手和Bone Necros来说都是非常有效的。 对其他法术施展型对手,这个头盔就没有用了. 在这个头盔上镶Shael可以大大提高自己的FHR。
C. 装甲Armor
• 攻击型: 娜塔亚的衣服(Nat's Armor)镶3个毒珠(Poison Facets)
• 防守型: 守护天使(Guardian Angel)
• 攻击型: Toothrow
• 攻击型: 鸦鸣(Crow Caw)
• 攻击型: 荆棘(Bramble)
• 防守稍带进攻型: 狮心(Lionheart)
作者注:
~ Enigma不错,但不是WW Assassin用的最好装甲, 而且它很贵。
~ Shaft 没有什么用.你并不需要它来提供DR,而且这件装甲其他的属性都没什么价值。
~ Guardian Angel 是一件必不可少的装甲. 它可以帮你达到90%以上的所有抗性,这对对付那些Cold sorcs和Fire Sorcs是很有好处的。抗性90%同时低吸收比抗性75%但是高吸收更有效果。
~ Toothrow是一件物廉价美的装甲,它有很好的属性:40%Open Wounds。有趣的是,在Pvp中,它的40%OW效果和95% OW很像,总是能够被触发!
~ Crowcaw 比 Toothrow好一些. 它有 35% Open Wounds, 15% IAS, 15% FHR, +15 DEX的属性. 虽然它的防御比Toothrow还低,但是它的所有属性都很实用。
~ Nat's Armor 镶了 3 Poison Facets是最适合这个 build的装甲. 它对所有类型和职业的对手都适用。Nat’s自带+2 Shadow Discipline,+life,毒素持续时间缩短75%等属性,并且def相当不错。在3个毒珠的情况下,你可以大大增加Venom技能的伤害和效果。
~ Lionheart是另外一件可用的装甲. 廉价的runes 并且这个runeword gives 提供很好的属性。
~ Bramble 是一件好装甲但是它太昂贵了. 50%的提高毒素伤害(如果是完美的)增加的毒素伤害相当于多+24级的Venom. 不过在我看来, Nat's armor 镶 3 个毒珠还是更好.
D. 腰带Belts
• 雷神之力(Tgods )
• Verdungos
• 长串之耳(Strings)
• Arachnid's Mesh
作者注:
~ Tgods 提供 20 STR/VITA 加成, 提高10%最大电系抵抗, 20 闪电吸收. 它有很多非常好的属性. 这将是你对付 FOH/Trappers的最好腰带
~ Verdungos 提供 30-40 VITA 和 10-15% 物理伤害减少.大量的 VITA! 这将会是你对付肉搏对手所使用的最好腰带。.
~ Strings 提供 10-15% 物理伤害减少. 而偷取生命( life leech)在如今 PvP中效果可以忽略.所以 Verdungos 比Strings要好太多.
~有一些 WW Assassins 为了+1技能而使用 Arachnid's Mesh . 这在有Tgods或者Verdungos可以用的情况下是不明智的。另外,Arachnid’s Mesh上有减慢目标20%的属性,在PvP的时候使用它会被看扁。
E. 手套Gloves
• 卓拉古之握(Dracul's Grasp)
• 碎钢(Steelrend)
• 塔格奥之手(Trang's Gloves)
作者注:
~ Dracul's Grasp: 25% Open Wounds, 10-15% STR, 6-10% life leech.
~ Steelrend: 虽然有很高的力量要求,但是它可以起到不错的增强物理伤害的效果
~ 不要考虑Draculs上的life leech,因为这在现在PvP中几乎没有什么效果.
~也不要去考虑Draculs上的Life Tap,因为它在你对付Zeal Paladins和Kicksins的时候几乎不能被WW Assassion触发。
~ 所以只要试着去得到一个+15 STR的Draculs.注意25% 概率Open Wounds才是这个手套真正的亮点。
~ Trang's Gloves和Bramble搭配起来使用很好. 增加毒素系25%伤害相当于至少+了12级的Venom。
F. 鞋Boots:
• 影舞者(Shadow Dancers)
• 蚀肉骑士(Goreriders)
作者注:
~ Shadow Dancers对于一个 C/C WW Shadow Assassin来说非常适合: 30% FHR, +1-2 Shadow Disciplines, 并且 +15-25 DEX之多. 这个物品的所有属性都是我们想要的. 但是请注意Shadow Dancers比Goreriders有着更高的STR要求
~ Gorerider的10% 概率Open Wounds几乎很少被WW触发,但是它的15%Deadly Strike还算不错。
G. 项链Amulets:
• 进攻型: 大君之怒(Highlords)
• 防守型: 马拉的万花筒(Mara's)
作者注:
~ Mara's 提供 +2 技能; Highlord's 提供 +1 技能. 而技能等级26和等级27之间的差距几乎可以忽略。所以这里并不存在技能的问题。
~ Mara's提供很好的所有抗性,相比起来Highlord提供的是一个数值上确定的很好的抗电属性。 在你Max了Fade的时候,抗性不成问题,所以这里也没有必要具体比较两者的抗性。
~ Mara's 没有提供任何攻击型的属性; 比起来 Highlord's 提供了非常可观的 Deadly Strike 加成. 因此, Highlord's比Mara's更合适.
H. 戒指Rings:
• 2 乌鸦之霜(Raven Frosts)
• 2 矮人之星(Dwarf Stars)
• 2 Wisp Projectors
作者注:
~ Raven Frosts 提供冰冷吸收,AR加成和法力
~ Dwarf Stars 提供火焰吸收
~ Wisp Projectors 提供闪电吸收
~你可以不考虑其他所有的戒指,但是Raven Frosts绝对例外。
I. 护身符Charms:
• 10 影子训练(Shadow) 超大型护身符Charms (有+ Life/AR/Resist等属性)
• 毁灭(Annihilus)小护身符
作者注:
~ Shadow Charms可以显著提高你Shadow Disciplines系的技能.
~ Shadow Charms很容易就可以交易到。它们比Trap/Martial Arts 的Charms便宜很多。
~ 尽量使用+life属性的skill charm
J. 其他物品Extra Items
• 战争召唤(Call To Arms): 增加很多LIFE.
• 大自然的和平(Nature's Peace) or Wisp Projector: 增加 LIFE.
• 两个 +3 Shadow Disciplines 的爪子: 增加skills级别.
作者注:
~两个 +3 Shadow Disciplines的爪子可以在地狱难度的Anya那里买到。它们可以让你的Shadow Disciplines技能增加6级:这可以起到增加Venom,Shadow Master,Fade,Burst of Speed和Cloak的技能等级的效果
~ Weapon Block 和 Claw Mastery 并不会提高.
~ 所以放两个 +3 Shadow Disciplines的爪子在你的第二手武器上
IV. 升级说明
• 按照这个Build练的人物很难升级!在你可以装备上Chaos claw之前,你不得不依靠和队友结盟run来leech exp。
• 这个Build对 PvM非常不合适. 在人物级别较低,不能装备上Chaos的时候,是很难杀死一个怪物的. 等级别高一些可以装备Chaos的时候,用Chaos杀怪物的修理费高的惊人。
• 唯一明智的PvM方法是只杀bosses
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V. 升级技能分配:
• 一个很好的基本原则是可以在一个技能刚刚可以用的时候加一点。例如,Venom在30lvl后可用,这样一旦你升级到30,加一点在Venom上.
• 携带10个Shadow Charms和+技能(例如:两把+3Shadow Disciplines的爪),开始在Weapon Block上投资大于10点是不必要的。在技能等级26的时候,可以达到60%的格挡率。因为随着技能等级的增加格挡率加成逐渐减小,所以你应该在以后再来max这个技能。
• 先Max Claw Mastery , 以后再max Venom. 在这个过程中,可以放几点在Fade和Shadow Master上.
• 你应该在max Shdow Master之前先max Fade
• 技能等级 25 的Shadow Master 已经是一个很好的肉盾,有不错的攻击力 (10 点技能在 Shadow Master上,加上10个 Shadow Charms 还有两个 +3 Shadow Disciplines 的爪子)
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VI. PVP 策略:
用到的术语:
WW离开(WW Away): 就是你 Whirlwind 离开你的对手 (和向你对手靠近相反)
(译者注:译为WW离开,实际意思为背向着对方WW,如有不解请参考WW away本意)
短WW(Short WW): 你WW一个很短距离 .
长WW(Long WW): 你WW一个很长距离.
综合技巧:
- 在合适用Burst of Speed的时候就应该一直用它.
- 一直迫使你的对手移动这样Whirlwind可以更好的击中他.
- 装备了暴风者大盾(Stormshield)的对手比用其他盾牌的对手难击中很多。
对不同类型人物的 PvP 技巧:
法师Sorceress:
• 必要的吸收和好的抗性装备是关键 。
• 对付teleporting很快的Sorcs,精确把握Dragon Flight的时机是极其重要的
• 对付teleporting很快并且有好FHR的sorcs , 短WW是必须的.
圣骑士Paladins:
• 对付Chargedins, 总是WW离开. 99.99%的时候你可以命中他. 实践表明, 此时WW 总是表现的像一个有 ITD (忽视目标防御Ignore Target's Defense)属性的攻击方式.
• 对付 Hammerdins, 决不要跟在他们后面或者在他们后方跟随他们,这样他们可以非常容易的击中你。应该用短WW,否则,用长WW会使你很容易暴露在那些环绕的hammer下,从而被击中。
• 对付装备了 Enigma 的Hammerdins时, 有一些对付大多数Hammerdins的方法和原则. 大多数穿Enigma的Hammerdins会对正对着你在的那点进行teleport。所以你应该总是用短WW,这样当他们对着你teleport过来的时候你就可以击中他们。
• 对付 FOH Pallies, 有必须的闪电吸收是关键. 尝试在对手即使用max的 Conviction的时候也能max自己的闪电抗性。总是召唤一个Shadow Master出来,这样你的影子就可以帮你承受FOH的打击。
• 对付有着很高的def的 FOH Pallies , 也有一些对付大多数FOH pallies的方法和原则. 放下 Wake of Fire 的陷阱来打断 Pally的 FOHs. 请阅读我关于“为什么要在Wake of Fire上加一点技能点”的说明.
野蛮人Barbarians:
• 对于有着很高def的 WW Barbs, 总是要尝试在他们移动但还没有进攻你的时候使用WW. 应该避免在他们WW或者他们站立不动的时候击中他们。保持站立会给他们更高的格挡,这样如果你的进攻被格挡了,他们的WW就可以轻易干掉你。请阅读我关于“为什么要在Dragon Flight上放一点”的说明。
• 对付有很高def并且使用BOTD的 WW Barbs, 90% 的概率你会输掉.
• 对付用 Frenzy 技能的Barbs, WW离开.
• 对付用 Concentrate 技能的Barbs, WW离开.
• 对付用 Warcry 技能的Barbs, 总是在他们准备用Warcries以前进入WW状态,这样他们的stunlock-warcry 就不能trap你。对这些barbs你有 99.99% 的概率会赢。
刺客Assassins:
• 对付 Trappers, 必要的吸收和抗性是关键。总是WW来避免被stunlock。
• 对付 WW Assassins, 和对付 WW Barbs的技巧一样. 理论上你输或者赢的概率是一半对一半。
• 对付其他肉搏类型的 Assassins, 99.99% 的概率你会赢,没有什么特别需要的技巧。
死灵法师Necromancers:
• 应该总是使用 Burst of Speed, 因为 Fade 不会有任何用处.
• Bone Spears比Bone Spirits更致命,注意它们!
• 当你被 Bone prisone围住了, 总是用 WW 来脱离.
• 应该用短 WW. 当你用长WW的时候,Bone Necros 就可以用他的Bone Spirit群来跟踪并击中你。
• 对付有高速teleporting,高bone armor吸收,max了格挡率,有Call to Arms,穿Marrowalk并且装备了 Enigma 的Necro, 99.99%的概率你会输.
• 对付用 Poison Nova 技能的Necros, 总是应该开着Fade. 它会消除毒素的部分作用。你的Venom+WW比他们的Poison Novas更致命。
亚马逊战士Amazons:
• 对付 Bowazons, Dragon Flight 然后 WW.
• 对付 Javazons, 必要的闪电吸收和抗性是关键。大多数Javazons 用 Fury 技能或者类似lightning肉搏攻击。请阅读我关于“为什么要把Wake of Fire加一点”的说明。
• 应该迫使他们移动这样你的WW就更有效。保持站立不动会给他们更好的格挡率。
德鲁伊教徒Druids:
• 对付 Elemental Druids, 冰冷吸收和抗性是关键。请阅读我关于“为什么要把Blades of Fury加一点”的说明。
• 对付 Melee Druids, 99.99% 的概率你会赢.
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VII. PVP 取胜概率:
这是一个按照这个build练的人物的取胜概率的客观分析 (基于我的经验):
法师Sorceress:
• 所有类型: 90%
圣骑士Paladins:
• Chargedins: 99%
• Hammerdins: 50-70%
• Enigma Hammerdins: 30-60%
• FOH Pallies: 70-90%
• 高def FOH Pallies: 50-70%
野蛮人Barbarians:
• 高def的WW Barbs: 40%-50%
• 高def并且有BOTD的WW Barbs : 10%
• Frenzy Barbs: 20%-80%
• Concentrate Barbs: 20%-80%
• Warcry Barbs: 99%
刺客Assassins:
• Trappers: 90%-99%
• WW Assassins: 50%-90%
• 其他肉搏型 Assassins, 99%
死灵法师Necromancers:
• Bone Necros: 40%-90%
• Enigma Necro: 10%-50%.
• Poison Nova Necros: 40%-90%
亚马逊战士Amazons:
• Bowazons: 90%
• Javazons: 70%-90%
德鲁伊教徒Druids:
• Elemental Druids: 70%-90%
• Melee Druids: 99%
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VIII. 我目前在USEAST LADDER的 C/C WW SHADOW ASSASSIN:
技能点分配:
• Max Claw Mastery
• Max Weapon Block (61-62% 格挡率)
• Max Fade ( 诅咒时间缩短83%以上. 抗性70以上)
• Max Venom (1K 毒素伤害左右)
• 1 点 WoF
• 1 点 Blades of Shield
• 1 点 Blades of Fury
• Level 25 Shadow Master (没有加满) (1.7K life 左右)
• Level 4 Dragon Flight (原始1点)
• Level 5 WW
属性点分配:
• STR: 187 (原始120)
• DEX: 180 (原始99)
• VITA: 322 (1354 life) ( 用 Call To Arms 后2k以上life. 用Wisp后2.4K以上 life.)
• ENERGY: 41 (原始25) (260 mana)
伤害:
• Whirlwind 物理伤害: 1216-1930 和 1270-2000
• 有1k Venom的Whirlwind 的伤害: 2164-2889 和 2217-2958
• WW AR: 6.2K (两个Raven)
• WW AR: 4.6K (一个Raven)
• Dragon Flight AR: 2.9K (两个Raven)
• Dragon Flight 伤害: 650-1059
抗性
(地狱难度,没有用 FADE 和 Jade Talon)
• 火抗: 9
• 冰抗: 9
• 电抗: 85
• 毒抗: 20
(地狱难度, 使用 FADE 和 Guardian Angel)
• 火抗: 90
• 冰抗: 90
• 电抗: 95
• 毒抗: 90
作者注:
• 上面所列数据是在被max的技能等级35时.
• 在武器切换后 (两个 +3 Shadow Disciplines 爪), 所有已经被max了的技能到达41级.
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译者注:
1.本译文中所有的技能/物品名取自繁体中文版。
2.由于译者本人使用英文版,文中某些特定中文名可能有所出入
3.考虑到阅读的问题,文章中很多术语或者名词在第一次出现时使用中文(其后括号中有英文原文),以后再次出现该名词或者术语一律仍然使用英文。
4.原文链接:http://forums.rpgforums.net/showthread.php?t=128818
作者Voide 是该论坛著名Assassin强人
5.这里要特别感谢E.D-Osten ,他提供的信息给我了很大的支持和帮助。
6.原文第一次发表时间是2003-12-25,本文发表于2004-1-31,作者在原基础上进行了一些改动。
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JimmyDong (荒芜天使) 于 (Sun Jan 2 14:13:26 2005) 提到:
一. 两个基本概念
1. 电/火 trap都不是主攻技能, 不管是1点trap, 40点trap, 60点trap或者80点trap, 到最后都是作为牵制技能用的. 这也就是说, trap威力再大, 都有可能被对方免疫, 而对方免疫trap所付出的代价, 就是我们使用trap的目的.
2. trap的dmg不是越高越好. trap的伤害效果和牵制效果都是分段的, 我们需要更多地考虑技能点/GC和牵制效果的性能比.
二. dmg分段
1. LS
1pt ls加装备大概1-4xx(以下简称4xx), 这时候对手lr不够50%以上的话会受明显伤害, 同时对手用t-god的话不会明显回血.
40pt ls加装备大概有2.4k-2.7k dmg, 这时候对手如果没有85%lr+t-god的话会受到明显伤害, 但是如果对方有t-god的话又会明显回血, 所以我们应该尽量避免这个档次的ls
50pt ls加装备带gc/ 60pt ls不带gc能有6k左右dmg, 这时候对手如果只有85%lr+t-god的话会明显掉血, 如果有t-god+95%lr的话life会小幅波动,不会怎么回血
70pt ls加专门的trapper装备带足gc(46lvl ls+)/ 80pt ls加装备带gc>10k dmg, 这时候对方有lr不到90%的话会很明显掉血, 如果有95%lr+t-god也会损失life, 但是速度比较慢
每一个wisp相当于ls dmg减少40%
结论: 比较理想的ls dmg应该控制在700左右/ 2.4k/ 6k/ 10k这几个阶段附近, 其他档次的ls的牵制能力不会有质变.
2. FB
50pt加成, 1pt fb的时候, fb dmg=8xx, 这时候对fr为负的对手有明显伤害, 对高fr对手伤害很小, 如果对手用了rising sun的话会被吸
50pt加成, max fb, 加装备不带gc的时候fb dmg=3k左右, 这时候对fr 75%及以下的对手伤害比较明显(120-150 life/hit), 对于75%fr+rising sun的对手有一定伤害,不会怎么加血, 对于80%fr+rising sun的对手没有明显伤害, 但也不会怎么加血
60pt加成, max fb, 加装备带gc的时候fb dmg>6k, 这时候对fr 85%以下没有rising sun的对手伤害很大, 对85%fr+rising sun的对手会有轻微伤害, 但不会明显加血, 对90%fr+rising sun的对手不会怎么造成伤害但也不会加血
80pt加成, max fb, 用专门的trapper装备的话dmg>7.5k, 对95%fr+rising sun的对手有一定的伤害(50-80 life/hit)
每个dwarf star相当于fb dmg减少40%
结论: 比较理想的fb dmg应该大致控制在800以下 / 3k/ 6k/ 7.5k这几个阶段附近.
3. wof
1pt wof加装备的dmg有2x-3x...不管对手fr怎么样都能造成伤害, 但都很小...对手fr高的话会小到可以被rep life抵消-_- 相应地, 对手就算用了rising sun也不会吸到什么东西
10+pt wof或者1pt wof加trapper装备的情况下, wof dmg能接近100, lock的话能给对方造成一定威胁, 特别是fr低的时候-o-
max wof加装备不带gc/ 20点加成1pt wof加gc的dmg都是2xx-3xx, 这时候对于fr小于50%的对手有显著伤害(50%fr时一轮wof能打掉1000 life左右@@), 对75%fr的对手有一定伤害, 对80%-85%fr的对手伤害更小但始终保持在一个不容忽视的程度...不过如果对手用了rising sun的话加血比喝红瓶还快-.-
结论: 1pt wof基本上只有lock的作用...10pt档的wof能给对手在带不带rising sun这一问题上造成两难选择- - max wof的话对手几乎是不得不带rising sun了...但同时又会给对方加life ~自己斟酌
三. trap安置速度
对于一般使用bos的asn, trap速度不值得操心, 因为8管我们的武器是chaos, oak还是doom, 我们都能做到trap速度=9f急速.
对于使用fade的asn情况就不一样了...fade状态下如果拿ss底子的chaos的话还需要90%额外的ias到9f...这几乎是不可能的...不过一般这种asn也不会太在意trap安置速度的
fade状态使用runic talons底的chaos的话已经是9f急速
在被doom冻住的时候, 如果我们有14lvl+ bos, 用runic talon放trap的话, 需要45% ias才能到急速; 如果bos级别再高的话能只需要40%ias
在被40lvl+ hf冻住的时候, 如果我们有14lvl bos, 用runic talon放trap还需要55% ias能达到急速
还有一些想说的...
1. wof有4f的next delay...所以我们其实不需要一次放5个wof, 1-2个就够了, 多了也是浪费
2. fb的爆炸范围比看起来的要大, 根据dii.net所说, 它的范围达到了4.6yard
3. 由于trap攻击的特征, 对手很难从自己掉血的多少来判断我们trap的等级...这也就是说, 举例, 6k ls和9k ls在杀没有准备的对手时速度几乎一样(都是秒杀-__-),而在对付95%+吸的时侯的表征也没什么明显区别....我说这个的意思是指, 其实trapper大可以拿一把chaos扮猪吃老虎, 或者ww sin凭gc堆高trap dmg杀人-.-
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JimmyDong (荒芜天使) 于 (Sun Jan 2 14:19:06 2005) 提到:
引言:
1.10这个新的Patch,相对09而言,有了技能的变化,新物品增加,以及其他角色技能的共享等等新的概念。大多数朋友倾向与如何使自己的Asn更有效的糅合Asn与其他角色的技能,使自己的Asn发挥难以想像的威力,但是却都忽略了一点,Asn自身技能的强大组合,已经足够让Asn Fans在Manner PvP中尽情的享受胜利带来的喜悦了
下面介绍的这个Asn Build,就是只限于使用Asn自身技能的。当然有些物品上拥有的触发技能,比如Dracul's Grasp的5% chance cast Life Trap,是不考虑在内的。所设想的假想敌,是可以使用任何技能装备组合的
一,Stats
Str——提供装备所需要的
Dex——1,在vs 主要攻击技能为Element或Magic Dmg时,提供装备所需要的 2,其它情况下满足Shield Side 75% Block Rate
Vit——其余的全部加到这里
二,Skills
MA系
Dragon Talon(以下简称DT)——Max
Max的原因,是考虑在各种情况下,满足DT 24lv,5hit的次数。而且,Max也提高了这个Melee技能的AR
DT的优势在于无法中断和高频率攻击速度,很容易触发例如OW,Life Trap等属性,如配合大量Element或Magic Dmg,效果将会非常明显。DT Attack Range=Weapon Range,Max Kick Speed为7 Frame Initial Kick and 2 Frame Follow-Up Kick
Dragon Flight(以下简称DF)——1 lv
除去装备因素,DF同样需要在High lv时拥有较高的AR和Dmg,由于在PvP中,考虑到75% Block Rate和High Def因素,DF的近身作用大于造成对方伤害的作用。1.10里,DF的最大攻击Range由09的2屏半减少为现在的18 Yard,同时如果对方在Asn的屏幕边缘时是DF只出现Cast动作,而不会真正的Fly过去。Cast Delay由09的2S减少为1S,这使得连续使用DF追击成为现实。在Cast Shadow后,会有短暂的几秒无法使用DF
Anyway,朋友们也可以尝试Max DF带来的快感,对于移动中的目标,Max DF造成的High Dmg能够有效的打出对方FHR,有利于随后进攻的连贯性
SD系
BoS——1lv
作为加快FR/W和Attack Speed的技能,1lv,加上适量的物品技能加成,已经足够
大部分时间,BoS比Fade的重要性更加明显
Fade——1lv
相对09,Fade增加了隐藏的DR属性,即每一级Fade增加1%DR,但是随着1.10里进攻速度的步伐加快,Fade仅在紧缺Res时使用
MB——Max
MB在1.10里依然占据着Asn操作的核心位置,在进攻上,Max MB提供更高的Phy Dmg,防守上,MAX MB会造成对方长时间的眩晕,这有利与在其它时间的Cast Trap或Melee攻击进行。MB更重要的一个性能是可以用来做最后一击
MB在PvP中造成对方的眩晕时间为 2+(MB lv-1)*0.2 S
Venom——Max
Venom是1.10里单位时间内最强大的毒素来源,虽然持续时间仅为0.4S,但是配合DT的高频攻击速度,效果甚佳
SW——1 lv
SW虽然有一定程度的加强,但是由于主观能动性较差,需要人工操作,并且在Item上相比SM有很大差距。SW在PvP中所使用的技能为Asn所使用的HotKey技能
相比SM,SW在防守和进攻上,有一定的优势,但是劣势却也同样明显。不管怎么样,SW并不适合我这种Build
SM——Max
MAX的SM不仅是一个强有力的肉盾,而且更是进攻的好伙伴,尤其是SM Bug依旧存在的情况下
Trap系
FB,Wof,WoI——1lv
Wof是配合MB造成对方Stun的最佳武器。WoI虽然可以通过WoF的技能提升增长攻击距离,但是由于其线式攻击,相对WoF的面式攻击,减少了击中对方的可能性,1lv的WoI仅为了增加WoF的伤害
LS及相关L Trap——LS相关L Trap 1lv,其余的点数加到LS
作为配合MB造成对方Stun的另一个主要Trap攻击方式,LS比WoF优在攻击距离较大,在面对Ranger时效果更佳,但是由于LS的线式攻击和频率较慢,所以在Asn面对以近身攻击为主要手段的角色时,选择WoF为主要配合MB的技能
在LS上投入一定量点数,会让对方在选择LD Absorb上犹豫不决
三,Item
Weapon
Azurewrath/碧蓝怒火:Range=2,WSM=-30。仅需要2 lv+ BoS,既可使DT达到极速。同时,拥有大量Magic和Cold Dmg也是其亮点之一,在与Ranger,特别是Lower Def Char时被广泛使用
Lightsabre/光之军刀:在需要LD Absorb%,同时需要High AR的时候,这把09外形最帅的单手剑将派上用场,这样可以取代一个Wisp,从而可以使用Anglic Set Ring+Amu增加AR
Lacerator/撕裂者:虽然Range=1,但是33%Chance触发Amp,33%Chance OW是其最大亮点,由于Lower Range,使其在近身攻击时效果并不如Range=2或3的武器,但是触发Amp后,使用MB攻击,会使Full DR的对手在30lv MB的攻击下损失45点HP
Wizardspike/巫师之刺 & Heart of The Oak/橡树之心
Wizard比Oak可以使Asn拥有更高的Mana/Res/Mana Rep/Fcr,Oak则使Asn拥有更高的Skill lv/Life Rep
UM Rune*3 or 4+15%IAS/12%DTM Jew+Rainbow Face socket in 5S Flail
选择Flail的原因是它对Str/Dex的需求最小,Range=3,相比Range=2的PB有更大优势。UM的数量取决与其它Item的OW%,满足100%Chance OW即可。Rainbow Face我推荐Poison或Cold的,Poison Jew可以增加Venom给对方造成的伤害,Cold Jew则会增强CD,在对方在Raven上的选择进退两难
30%LR jew or 30%CR jew socket in 6S PB
分别在vs FoH Din和Cold Sor时使用,若Jew上有FHR/DTM等Mods更佳
Helm
Shako/军帽:2 All Skills,10% DR,大量Mana补给是其最大亮点,视不同情况放置不同的Jew or Rune,可供选择的有FHR/DTM/Res Jew,ED/IAS Jew,以及各种有需用的Rune
Circlet类:依据所进行的打法选择例如FR/W,FCR,States,Res,AR等Mods
Kira's Guardian/基拉的守护者:对All Res有大量加成,并且有无法冰冻属性,在面对高额Element Dmg时使用
Andariel's Visage/安达利而的面貌:仅在其它Item无法提供足够PR时使用
Armor
Enigma/迷:在面对Charge,TP时,Asn在09 BoS加速后的FR/W优势以不复存在,再加上FR/W SC从5%减少为3%,为了更快从而更安全的接近对手,或者是更快的逃离对手的攻击范围,Enigma提供的45% FR/W是那么的重要,同时它的高额Str加成,8%DR,15%DTM等Mods也是非常醒目的
Natalya's Shadow/娜塔亚的影子:传说中的刺客女王Natalya战斗时装备的战衣,是如此的神圣,除了提供75% PLR这个其它Armor无法比拟的Mod外,3 Socekt也给我们丰富的创造空间,选择放进什么,完全取决与你丰富的想像力
Skin of the Vipermagi/蛇魔法師之皮 & Que-Hegan's Wisdom/魁黑剛的智慧:又是两件另人难以割舍的神圣衣,FCR在这里的加成,对MB的影响至关重要
Guardian Angel/守護天使:增加Res上限,vs FoH Din,Sorc,或PN Nec时使用
Crow Caw/鴉鳴 & Toothrow/排齒:此类Armor对OW的加成,减轻了其它Item的压力
Ort*4 or Thul*4 Rune socket in 4S Armor:大幅度提升LR或CR,在vs FoH Din,Cold Sorc时使用
Shield
Stormshield/暴風之盾:面对Phy Dmg时所使用,其提供的35% FBR更是其它Shield不可比拟的
Blackoak Shield/黑橡樹盾:提供大量的Life/Dex加成,对MA的AR有明显提高,vs Caster时特别是Cold sorc时使用
Lidless Wall/警戒之牆:20% FCR的加成使其对MB影响重大,在vs Caster时使用
Swordback Hold/:50%Chance OW,用途较小
Craft Safety Shield:对于MDR及MDR%,其作用主要用于抵抗Nec的Teech攻击
Glove
Dracul's Grasp/卓古拉之握:常规手套之一,5%Chance Life Trap,25%Chance OW,15 Str,每个看起来都那么完美
Magefist/法师之拳:提供了20% FCR和25% Rep Mana,MB作为主攻时使用,在其它Item满足100% OW时也可以使用
Trang-Oul's Claws/塔格奥之爪:20% FCR和25% PD Skill,非常不错
20%IAS/3MA Glove:作为提高Kick AR及Dmg使用
Belt
Arachnid Mesh/蜘蛛之网:进攻时使用
Verdungo's Hearty Cord/维而登戈的心结:防守使用
Craft Caster Belt:Mods较好时有一定用途
Thundergod's Vigor/雷神之力:提供LD ABSORB
Boot
Shadow Dancer/影舞者:Kick专用
Upgraded Gore Rider/噬肉骑士:提供10% OW
Amulets
The Cat's Eye/猫眼:1.10以来对FR/W Charm的削弱,使Cat's Eye的30% FR/W显得那么耀眼,在vs BS Nec时几乎必须用到
The Rising Sun/旭日東昇:vs Fire Sorc使用
Mara's Kaleidoscope/馬拉的萬花筒:在不需要太高的DT AR时使用
Angelic Wings+Angelic Halo:提供大量的AR,以及75 Life,20% DTM等属性,在vs High Def Char时使用
Rare/Craft Caster/Blood Amulet:Mods较好时可以代替Mara使用,Blood类需要注重FR/W,Leech可以忽略,Caster需要注重FCR%及Mana的加成
Ring
Stone of Jordan/喬丹之石:Hybrid Sin以MB主攻时使用
Dwarf Star/矮人之星:vs Fire Sorc,以及减少Nec的Teech Dmg时使用
Raven Frost/烏鴉之霜:大多数时间必用
Carrion Wind/腐肉之风:提供55% PR
Wisp Projector/鬼火投射者:提供20% LD Absorb%
Rare/Craft Caster Ring:提升FCR%
Charm
Annihilus/毁灭:必备
GC类包括:SD GC with Life or FHR,FHR+AR GC,Life+AR GC,Life+Mana GC
SC类包括:Life+Mana SC,FHR+Mana/Res/AR SC,Life+AR SC,Life+Res SC,Run+Mana/Res/AR SC
四,战例
vs Pal
Asn状态:Caster Side 65%/11F Fcr,700+ Mana。主攻Side 2K HP, 100% OW,16%/14F FCR,86%/4F FHR,25K+ AR,Res视对方Element Dmg状况决定
除了FoH din以及其他另类的Pal,Charge为Pal进攻Asn的首要武器
Charge+Smite
Pal在Asn的屏幕外时,先在四周布置适当的Trap,作为防守的武器。习惯是,1个WoF较靠近屏幕边缘接近Pal区域,2个WoF在Asn的左右2侧,2个LS在Asn身后不远处。这2个LS为攻击的联结纽扣
只有Pal进入Asn的屏幕内才会用Charge Name Lock Asn,如果是在Asn的屏幕外就开始Charge,当进入Asn屏幕时,可以使用MB攻击进行打断。所以,当Pal进入屏幕时,立即用Fcr Side Name lock,MB攻击,然后稍稍向后方移动。即使Pal仍然有机会Charge,但是到你面前时,你已经在几次MB和以及MB+Trap的Stun攻击中让对方的Charge或被打断,或成为普通攻击。注意保持在1次Charge的距离之外。在形成面对面的局势下,切换到OW Side,在DT后,100% OW,会让对方在8S内减少600HP。补一次MB,然后向身后跑去,快速的在自己的身边以及下一步即将移动位置布置Trap,依然在身后位置即下一步移动位置安放LS,其它位置为Wof
跑出Charge的1次攻击最大距离,重新用MB攻击
对于Charge技术极强的Pal,在Charge Lock Asn形成连续打击时,则在周围有Trap保护,并且Pal顶着MB的眩晕的情况下,DT强攻。因为Run Away在这里并不是一个好办法。Charge在近身位置的AR和KB效果很差,有时候会转化为普通攻击。如果对方切换到Smite攻击,由于DT Range=3(使用Flail),应付Smite效果较好,但是切忌硬拼
切忌使用DF去打未Lock并开始Charge的Pal,会被Charge生生的打下来,对Asn造成致命性的打击
在中了Life Trap后Recast SM
如果Pal中了Life Trap,也不要强硬的进行近身攻击,Smite的ITD,KB,眩晕效果,是DT无法比拟的
在Pal受到几次OW,Life为1时,用MB结束整个过程
TP+BH
用High fcr MB,打断对方的BH,并由于Wof的作用下,对方可能会处于连续的FHR状态,在Pal几乎没有BH保护的情况下,DF+DT,打到对方后,立即跑到BH的最大范围之外,重新MB,接Trap
SM也可以起到一定作用
另外Pure MB完全可以打断Pal的TP,Cast BH,及造成KB,在Mana足够的前提下完全可以使用MB攻击
也可以使用Lacerator使Pal在Amp诅咒下使用MB攻击
FoH
(Item搭配以后写)
vs Nec
Asn状态:2.4K+ HP,主攻Side High Element/Magic Dmg(使用Azurewrath,以及一些Element Charm,当然不包含PD Charm),一定MDR或MDR%以减少Teech的伤害。Fcr Side 800+ Mana。High FR/W(使用Cat's Eyes)
BSpear+Bspirit
首先是攻防的转换
FCR Side开局,在Asn面对Nec的方向安放一排LS,准备好MB,如果Nec主动进攻的话,将会陷入Stun Lock中,这将是Asn进行DF造SM Bug的好时机。
然后进行对Nec的追击,在Nec的连续TP方向放置LS,以减少Nec站立Cast BS的时间,这样对在SM的保护上有起到了一定程度的作用。坚持人动,Trap随的原则
躲避时刻而来的Bone Spear或Bone Spirit,随后突进入Nec的视野,由于LS的作用,Cast MB及时的话,造成Nec的Stun。在Nec Cast Skill,和CG分离的瞬间,立刻对准Nec DF,然后接DT。若Nec以TP方式躲避Asn的SM Bug,则以连续的DF进行追击,在DF击中Nec打断Nec的TP后或Nec停止TP Cast Skill的时候,接DT,在SM Bug的保护下进行攻击
分别在几种情况下,SM会挂掉,Asn的一半生命没有了:
1,距离Nec较远,SM被流弹打掉。需要重新Cast SM,并在身前安放Trap,作好防守准备,在度过Cast SM不能DF的几秒后,重新进攻
2,距离Nec较近,SM被准确的BSpear打掉。立即远离Nec,移动到有Trap的位置,重复1的步骤
3,在DF近身后,由于一些误操作造成SM挂掉。如果此时未被Dec诅咒,则对Nec MB后立即远离,移动到有Trap的位置,重复1的步骤。若此时已经被Dec诅咒,可以用MB一直打断Nec的Cast动作,或是DT强攻,期望高频率攻击的DT能够对FHR/FBR/FCR不佳的Nec有所效果,或是在MB后稍稍移动,Cast SM后在Nec身前继续利用Stun Lock度过危险期
Asn在追击Nec的过程中,以多种路线的移动来使Asn进入与Nec距离最近的位置,这样防止在突进后DF到CG。DT后由于KB而失去SM Bug,如果Nec这时候Life所剩不多,可以继续DT攻击,如果Nec仍然具有大量Life,Asn需要再次DF造SM Bug
Poison Nova
由于PN的范围相对较小,可以在BN的边缘位置做Stun Lock,然后DF。可以使用Set Armor
Teeth+TP Away
尽量的提高HP上限,超过2.4k会不容易被Teeth打出FHR。以及必须的MDR或MDR%,同样也必须保证很高的Fr/w,这样在面对Teeth Wall时可以硬冲一下,然后DF+DT强攻。Teeth是我这个Build最难应付的一种(可以通过LS Dmg的提高使Nec被迫去使用T-God,会使其它装备要相应作出改变,为了保证DR,就要使用Storm去代替Nec专用Shield,这样不仅减少了Teeth的Dmg,同时也减少了Nec的FCR)
BA
BA可以吸收DT的Phy Dmg,Asn可以通过OW,Element/Magic Dmg造成伤害。在完全打掉BA后,DT的Phy Dmg+Elemet/Magic Dmg(不包含Venom的PD)可以直接打出Nec的FHR
BW & BP
在被BW阻挡或被BP围困时,可以通过DF BW & BP远端脱离
Curses
IM
受到IM诅咒后,DT对Player的攻击几乎不会受到任何影响,对BW & BP同样影响也很小。但是对Minion,比如CG,就会受到很大程度的伤害反弹
Dec
被Dec诅咒的Asn,行动非常的缓慢,这时候进入防守状态。如果此时距离Nec较近的话,可以通过DF来代替Run
Summon
Cast MB,MB Name Lock一个TP的Monster时也会造成Nec受到伤害并且也会受到眩晕及伤害,MB也可以使Monster眩晕,并且使其停滞不动
COS使Monster丧失视力
在Nec被MB打出Monster的同一位置时,DF
vs Dru
Elemental Dru
Asn状态:主攻Side 2.4K+ HP,CR 30%,86% FHR,50%+ OW(使用Azurewrath),Blackoak Shield(Ber Socket in),40% CD Absorb(Raven Ring*2)
FCR Side,65%或102% FCR,800Mana
FCR Side开局,Trap+MB准备防御Dru的TP攻击
随后进入攻击状态,同样贯彻步步为营的原则,以FCR Side时刻保证地面足够的Trap阵型,并当Dru在Asn的屏幕边缘位置时Cast MB,至少会Stun到例如Summon Spirit Wolf等Minion的,突进一步,连续的Name Lock Dru或其Minion,Dru会受到MB的伤害,并且在MB下,生命力脆弱的Oak Sage很容易被打掉,这使Dru的生命力大大被削弱。在CoS+MB,致使Dru的Minion致盲+眩晕的情况下,并且使Dru处于Stun Lock中,寻找时机切换到主攻武器,DF,接DT,目标直指Dru
这无疑是一种赌博式的打法,由于Raven不会受到CoS的影响,在Asn近身至Dru时,会受到Raven的不断干扰,Raven的攻击是ITD的,所以会使Asn不断的处于Block状态,但是DT对Dru的FCR/FBR/FHR状况对Asn来说,又是非常有利的。小白刚和我谈到了一个变态的想法,意思是,既然Raven会使Asn Block,那么干脆扔掉Shield好了。这不失为一个好方法,不过需要装备上进行改变以保证DR了。自然,FCR Side不用考虑这些
对于Dru的Minion来说, 在MB Stun下,一定的几率下是不会随着Dru TP移动的,而是在原地眩晕,这是Asn进行Life Leech的好目标,如果能够打出Life Trap最好不过了
对于Elemental Dru的攻击方式
Hurricane和Tornado均是ITD,且Can't be Blocked。前者属于Cold Dmg,在43lv时,对于75% CR+2Raven Ring的Char来说,每Hit约造成70点的伤害,对2Raven Ring+Uinq Luna,30% CR的Char来说,不会造成伤害。后者属于Phy Dmg,43 lv时,对于50% DR的Char,每Hit造成500点伤害,它的运行轨迹是随机的,一道Tornado在击中对手后,会造成1-3次 Hit
Hurricane只是对Asn的装备进行了稍许的限制,Tornado则以不确定的运行轨迹,对移动中的Asn造成一定的威胁,特别是面对面的时候
Asn对Trap及MB的使用
Dru在距离远端时,Asn需要步步为营的以Trap推进,而且注意在身后放置一道Trap,防止Dru TP到此位置,对Asn突然袭击
Trap的安置方式各异,没有特别的规定,LS对于远距离的Dru,即可以骚扰,又可以引诱,近距离的WoF则是Stun Lock的常规武器。在实际使用上,我建议还是较多的使用LS,配合少量的WoF,3+2的搭配就可以了,因为LS的持续时间较长,在Asn近身的攻击中,可以保证较长的Trap供给时间,WoF则在把握Lock的稳定性上具有较好的效果
熟练掌握MB Name Lock,并且通过不断的PvP锻炼去熟悉掌握在不断的MB攻击中切换到Trap Skill,并保证Stun Lock不间断的时间。MB对打掉Oak Sage及Dru的TP非常有效。并且,如果有足够Mana支持的话,Pure MB攻击也可以进行尝试
vs Shape Shifting系Dru
对于此类Dru Build,我没有太多的实战经验。随着1.10一些新的武器的出现,Asn使用Kick类Skill很难在与此类Dru短兵相接上占到便宜。也许我们只有在制造Dru处于Stun Lock下,一次Kick造成OW后离开,准备下一次Stun Lock可以取胜。或者使用Lacerator触发Amp后MB攻击
vs Zon
Asn的老朋友Zon,在1.10遭受了穿刺被取消的厄运,但这并不能阻止他在公平的PvP,即在不使用Enigma的TP技能的规则下依然具有超强的攻击力
Bow Zon
Asn状态:主攻Side 2K HP,High FR/W(使用Enigma和Cat's Eyes),75% Block Rate,50% DR
先进行一下1.09与1.10,Asn vs Zon的比较
1.09
Asn以极快的移动速度晃开GA的威胁,DF后在SM Bug的存在下,并且由于Claw的元素爪技能无法中断,7F Attack Speed,High Dmg逼迫Zon Run away,Asn使用MB Name Lock,Trap+MB Stun,DF超屏出击的方式继续对Zon进行攻击,但是在Stun Lock未稳定,或DF超屏出击后攻击联结的不连续,或Claw Range=1造成无法击中移动的Zon,造成Zon有时间释放GA,GA的穿刺效果对Asn有很大影响
1.10
GA已经没有穿刺,这样在Asn近身后,依靠DT的自身优势:高节奏,不可中断,Range大于Java类,BoS+Venom,且相比1.09的元素爪对装备的限制DT较小等等,并不依靠SM Bug,可以直接对Zon进行毁灭性的攻击。但是我们需要注意的是,上面所说的DT优势,只有在成功的DF近身后才可以实现的。1.10对DF的Cast Delay从2S减少为1S,实际上只是使连续的DF追击更加连贯,但是由于DF已经无法超屏攻击,且当对手处于屏幕边缘位置Cast DF时,若对手此时更加远离Asn,只会有DF的原地Cast动作,而无法真正的飞出去,再加上现在DF太容易被打断的情况,Asn vs Zon,其实难度在某种程度上来说,加大了
实战举例
首先以LS进行干扰,LS的作用,除了对Low LR的Zon进行一定的装备限制外,还可以通过诱发Zon的Avoid和Evade技能,减少GA的数量。随着不断的以LS攻击逼迫Zon的跑位,Asn也以高速移动逐渐逼近。注意一下LS的释放位置,安放在距离Zon较近的位置,远离Valk,并且随Zon的移动方向逐步安放LS
在与Zon的距离逐渐拉近的时,同时也会是受到GA Lock或MS Wall的攻击的时候,此时的Asn移动轨迹,除了要以测向或纵深向移动躲避Arrow外,还要在上一个步骤中LS的干扰的帮助下移动到距离Zon较近位置,绕开Valk。然后突入到Zon的屏幕内,在被Arrow击中的瞬间对Zon DF,随后的攻击,无论是对移动的Zon进行DF+DT,还是Stun Lock,都是可以按照自己的熟练程度进行选择了
这里需要提到的是,为什么不去DF Valk像1.09那样造SM Bug,由于1.10的Kick Dmg的提高,很可能会一次DF打掉Valk,那会是非常不利的。即使打不掉Valk,如果Zon距离Valk较远超出DF的距离,且Zon及时Recast Valk,那么Asn将受到先前Arrow的攻击
Charged Strike &
作到相应的Res+Absorb%/Absorb 即可
vs Sorc
1.10以来,对Sorc改动最大的有2个方面,1是对CM的削弱,2是技能加成,使一些技能能够在相关技能的帮助下拥有很高的伤害力
下面主要探讨一下如何减少Sorc元素技能对Asn的伤害
Cold Sorc
其最高CM lv:
Helm 2Rring 2+Amu 3+Death's Fathom 3+(Shield 1)+Belt 1+Armor 2+Usc 1+GC 10+BO 1+Skill 20=46
46lv CM减少Asn 245% CR
Hell下假设Asn需要80% CR,那么加上Hell惩罚 100% CR,计 180% CR
假设Sorc使用7个Uniq Cold Jew,则会减少 5%*7=35% CR
所以,共需 245%+180%+35%=460% CR
即,Asn需要460% CR,在Hell下与一个极品Cold Sorc面对时,实际上拥有80% CR
30% CR Jew Socket in 6S PB,提供180% CR
Mara提供30% CR
Perfect Sapphire(完美蓝宝石) Socket in Blackoak Shield,提供40% CR
Ohm Socket in Kira's Guardian,提供70% CR
Thul*4 Socket in 4S Armor,提供120% CR
以上共计180%+30%+40%+70%+120%=440% CR
那么差值为460%-440%=20% CR
2个11% CR SC即可补上
那么按照上面的装备搭配,Asn将获得在Hell面对极品的Cold Sorc时实际拥有80% CR
假设此Sorc同样拥有最高伤害的Blizzard Dmg,即19K左右
19K Blz对80% CR+40% CR Absorb+55 CD Absorb(90Lv Char使用Blackoak Shield)所造成的伤害计算可以根据
http://www.hut.fi/~tgustafs/damagereduction.html
里面Final Dmg的公式进行计算
19000*17%*20%*20%-55*2=16
这16点伤害已经不重要了,已经基本上IM了Blz
Lighting Sorc & Fire Sorc就不去计算了,有心的朋友可以自己去计算一下
Lighting在实际PvP上的Max Dmg为43K,FB在实际PvP上的Max Dmg为26K-28K
其实Asn vs Sorc,没人会有足够时间去准备如此多的Res,Absorb,Absorb%。主要还是要依靠Asn的机动灵活性,大家在1.09就有很多这样的经验,不赘述了
vs Asn,Barb
很为难了,我从来没有想过用我这个Build去vs Barb
而WW Sin,WW的威力也不会比Barb差到哪去,不过如果Kick+Lock时间掌握的好,并且能够掌握DF+WW的规律,还是有希望的。对于我来说,Hybrid Sin vs WW Sin,只能在以后的实践中多多的积累经验
后记:
朋友这几天老是问我,1.10里Asn究竟应该怎么发展,是不是在1.10的Asn Build里,就是WW的天下了,我说你的思路再开阔一点吧
WW霸道的攻击方式,足以在Melee里称雄。如果我们以Asn WW无敌的方式去认识Asn,会不会走向一个极端呢?
答案是肯定的
大家都玩了很长时间的Asn,都知道Asn给我们的概念是整体技能的综合运用,从而发挥出巨大的威力。我写这个帖子的原因,一是用来代替开荒初期写的那个Kick+Trap Build,那个帖子写的时候BN情况还不明朗,漏洞现在看来很多。二是建议朋友们:无论你以什么方式进行Asn Duel,以什么样的思路进行Asn Build,都希望你能拥有自己的风格。有朋友曾经问我,这个Hybrid Sin在vs Pal时情况怎么样,我说很不乐观,Charge防不胜防,1-2Hit KO,常常要靠感觉去判断Pal现在的位置,特别是后来,Smite竟然也会让我觉得Lag的时候,就完全是凭着感觉打了。BO后的Pal有3.5K-4K甚至更多的HP,至少需要5次的OW才会击败,5次OW共40秒的时间,40秒看起来似乎很短的时间,但实际上,每1秒对Asn来说,都是处于死亡的边缘。当我艰难的用移动+Stun Lock+OW击败一个Pal时,感觉真的是在享受
对于Asn的潜力,我们只发掘了1/10不到,如果你不相信的话,再过1,2年回过头来看,就会明白了。希望大家能够有更多创造性的想法
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JimmyDong (荒芜天使) 于 (Sun Jan 2 14:19:41 2005) 提到:
黑夜里的猎人:小白的Shadow Disciplines PvP 刺客
pk场里德ASN是怎样的?
是在你被mb振晕后把你踢出赛场的那个对手?
是突然出现在你面前用ww横穿你身体的那个死神?
是在你身边布下华丽的陷阱,让你瞬间失去意识的那个杀手?
这些都是asn,每个人对于asn有不同的理解,有一千个人就有一千种asn。
那真正属于你的asn是什么样的呢?
在你考虑这个问题的时候,可以看一下这样的一个asn,一个真正属于我——小白的asn.
-------------同样的技能,不一样的用法,小白asn技能再教育----------
Bos/Fade:鱼,还是熊掌?
110里玻璃渣对bos和fade作了一下均衡,fade加入了物免效果,而以前靠bos撑的元素/双龙爪又被大幅度削弱。那我们是不是该舍弃bos来用fade呢?事实恰恰相反,bos的用途在110里实际上反而被强化了很多。虽然ASN已经不是暗黑里最快的一个CHAR,但她依然是最灵活的一个CHAR。这一点在VS TP CHAR时,BOS的优势被淋漓尽致的体现了出来。所以,除非你双CLAW出击,不然尽量不要用FADE。
MB:朴实无华的武器。
一个平实无华的技能。
能把对手打晕,击退,还有一点点可怜的dam。
不要说对手连很多asn本身都看不起这可怜的技能。
但是越是朴实的武器,越容易被人忽视其真正的力量。
我凭什么把mb提高到这样的高度呢?
因为它能晕眩:37率9.2的晕眩时间,让对手长时间处于被trap攻击到后会无条件出现fhr的状态,哪怕只是双方闪过一个照面,对方也不得不在长一段时间里提防trap。
因为它能击退:mb有超长的攻击范围,在高fcr的情况下,连续的mb能把大部分char弹出一个屏幕,然后name保持mb攻击状态,另melee char 只能望你兴叹,如果是在用gabow的状态下发动的话还能射出直接跟踪的ga。让对手无处遁形
因为它的dam:mb是一种无视防御的,直接命中不受慢速箭影响的,超长range的不象bh那样受range限制,能让对方长时间在攻击不能得状态下被攻击,是非常霸道的一个技能。
TRAP:等待猎物上钩的陷阱。
MA刺客的陷阱,是在进攻时剥夺对手最后一点抵抗的利器。
TRAPER的陷阱,是华丽的具有恐怖力量的武器。
而对于我这种类型的ASN,TRAP是真正意义上的陷阱,等待猎物上钩的陷阱。
拿着手中的武器,在地上零星的布置一些陷阱,耐心的等待猎物冲进陷阱阵的时候一个mb把它定住,这根本就是一个真正的猎人所作的事。
当然,既然是陷阱,那必定需要有诱饵。我们的asn有什么能作为诱饵的东西呢?只有一样东西:asn,我们本身。站在trap 阵中的asn,是敌人明知有陷阱却仍然飞蛾扑火的唯一理由。
SM:棋子。
对于其他类型的ASN来说,或许SM只是一个可有可无的鸡肋。而对于我这种ASN来说,SM是一枚重要的棋子,一个能直接影响到对手的棋子。
当你布好你的防御阵线后,你的对手一般会在你的阵线边缘试图寻找机会,一鼓作气冲进来撕碎你脆弱的身躯。这时候,sm能促使你对对手放弃对你的攻击。不断在你的阵线边缘(一般就是你所在的屏幕)放SM,SM会一个DF然后找你的对手拼命,即使你的对手搞定了不能LEECH的SM,6秒一过,另外一个生龙活虎SM有出现在你对手的面前.你的对手将不得不冲进你的陷阱
当对手在屏幕外和你周旋的时候,SM喜欢放mb的恶习能帮你很大的忙。由于在屏幕边缘放sm的时候sm mb的range远远大于你的range,也就是加大了mb的range,你的对手一进入你的屏幕就会被第一时间被lock,而不需要你冒着危险补一个mb
当对手第一次冲进你的防线时,他有很大的概率会把你的SM误认为是你这时候就给了你第一时间发动攻势的机会。
而当你面对一个技术很好的tp对手的时候,你会发现,sm是多么有用的一个帮手。要用mb打中一个tp中的对手或许很难,但这对于sm而言没有任何难度。
MANA:力量之源
可以发现,我这样的一只asn的mana消耗量是非常巨大的。其实这也是asn本身的特点。Asn本身就需要大量的辅助技能来强化她本身并不出众的攻击能力。作为一个猎人型的asn,更加需要长时间的狩猎,对于这种类型的asn,至少要有1000左右的MANA才能比较宽裕。
一样的asn,不一样的打法。
到现在为止,我看到的大部分asn都是崇尚进攻的,但我的这只asn恰好相反,追求的是绝对的防御,然后寻找对方的弱点让对手失去攻击能力,再进行打击。
一般的asn guild往往把装备放在第一个介绍,但是对于这只asn,很遗憾,我无法提供一个标准的配备,因为大部分情况下,对付不同的char,我的主攻手段一般是完全不一样的。我所做的事情,是观察对手的弱点,然后使用相应的装备对他的弱点进行最猛烈的打击。就像独孤九剑,那样见招拆招。Asn最大的特点就是攻击手段的多样性。Asn除了trap系的技能别的技能都没有加成效果,这是一个缺点,却也是最大的优点。这样得asn在选择技能上不会有很大的顾虑。一般而言,常用的战术有以下这些:
对付不是不可中断的melee攻击:比如毒狼,zealot,狂战士bb,dcsin,fury dru,熊德,电ama,。
这种char 一般是以快速进身,然后发动强力的melee攻击为主。由于他们的攻击不是无法打断的,所以说,mb stun是他们的噩梦。对付这种char,很简单,快速mb+wof lock,mb连续攻击弹出屏幕,一旦不小心被进身就切换到2#weapon ww进行防御。
对付远程char:
远程char的一般战术是不停拉后与你保持距离,在你可能出现的位置放置trap,让你在见到他之前就身负重伤(代表:bowama,bonenec,)
这类CHAR的通病有2个,一是怕被近身,2是怕慢速箭(SM)。.对付他们也就是善用SM骚扰,找到机会放sm,然后就可以想办法df+ww了
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JimmyDong (荒芜天使) 于 (Sun Jan 2 14:21:28 2005) 提到:
Here are some tests I did myself
Conclusions:
Just save you some time, you can go into the data below though.
1. AR on weapon works for Dragon Talon(it might work for other kick skills too, but I didn’t test them) although the extra AR won’t show up in the character window.
2. Eth rune in weapon works for Dragon Talon(it might work for other kick skills too, but I didn’t test them). 6 Eth rune will –75% defender’s TOTAL defense. Total defense means the defense after defiance, shout and such.
3. 6 Eth rune in weapon, with normal attack, will –75% TOTAL defense too, instead of the popular belief that Eth only work on base defense. Other melee attack such as WW, Zeal, should follow the same rule but I didn’t test them.
Test 1
Attacker: lvl 30 assassin, lvl 20 Dragon Talon, 4 kicks, +495%AR, 112-168 damage, no other damage modifier such as crushing blow, no elemental damage. AR: 1666
Defender: lvl 27 paladin, 787 life, lvl 21 defiance, no DR, no life regeneration, no shield. Base defense 1190. With defiance active, TOTAL defense is 4403
Pally stand at a corner so it won’t be knocked back. Asn use Dragon talon to kick him, and I record the life remaining on pally after certain number of kicks.
Kick without weapon.
Dragon Talon numbers: 23 25 34 28
Life remaining: 40 67 33 18
Add them together, 23+25+24+28=110 Dragon talon kicks, and these 110 kicks took away (787x4)-40-67-33-18=2990 life from pally.
110kick/2990life here
Kick with a 900AR weapon.
Dragon Talon numbers: 12 12 11 11
Life remaining: 87 95 86 31
46kick/2849life here
Conclusion: AR on weapon works for Dragon Talon.
Test 2
(Attacker AR and damage are slightly higher than in test 1, but the idea is same)
Attacker: lvl 30 assassin, lvl 20 Dragon Talon, 4 kicks, +495%AR, 124-186 damage, no other damage modifier such as crushing blow, no elemental damage. AR: 2261
Defender: lvl 27 paladin, 787 life, lvl 21 defiance, no DR, no life regeneration, no shield. Base defense 1190. With defiance active, TOTAL defense is 4403
Pally stand at a corner so it won’t be knocked back. Asn use Dragon talon to kick him, and I record the life remaining on pally after certain number of kicks.
Kick without weapon.
Dragon Talon numbers: 24 19 19 18
Life remaining: 28 29 48 27
80kick/3016life here
Kick with 6 Eth weapon.
Dragon Talon numbers: 10 11 10 9
Life remaining: 21 90 81 84
40kick/2872life here
Surely you can see Eth in weapon works for Dragon Talon.
However, does Eth work for base or total defense? It’s a little tricky to calculate. First, let’s calculate the “should be” chance to hit by using this formula:
% Chance To (be) Hit = 200 * AR / (AR + DR) * alvl / (alvl + dlvl)
AR = Attacker's AR
DR = Defender's Defense Rating
alvl = Attacker's level
dlvl = Defender's level
Without weapon(thus without Eth)=200x2261/(2261+4403)x30/(30+27)=35.7
Let’s name it H, so
H=35.7
Now with 6 Eth weapon.
Case A. Let’s assume Eth work on Total defense, and 6 eth –75% defense in PvP, then pally’s defense become 4403x0.25=1100, so
A=200x2261/(2261+1100)x30/(30+27)=70.8
Case B. Let’s assume Eth work on Base defense, and 6 eth –75% defense in PvP, then pally’s defense become 4403-(1190x0.75)=3510
B=200x2261/(2261+3510)x30/(30+27)=41.2
So the ratio is
Case A, Eth work for Total defense H/A=35.7/70.8=0.50
Case B, Eth work for Base defense H/B=35.7/41.2=0.87
Now let’s normalize the actual test data we have
No Eth 80kick/3016life=265kick/10000life
6 Eth 40kick/2872life=139kick/10000life
So the actual test ratio is 139/265=0.52 which is very close to the Case A.
Conclusion: Eth in weapon works for Dragon Talon, and it works on Total defense, 6 Eth would –75% Total defense.
Test 3
Attacker: lvl 29 Druid, normal attack AR: 1176
Defender: lvl 27 paladin, 787 life, lvl 21 defiance, no DR, no life regeneration, no shield. Base defense 1190. With defiance active, TOTAL defense is 4403
Druid with life leech use normal attack to hit pally, I count total swing numbers and the one with successful leech(the little red swirl animation).
Without Eth 50leech/247swing=0.20 x100=20
With 6Eth 50leech/106swing=0.47 x100=47
By this formula % Chance To (be) Hit = 200 * AR / (AR + DR) * alvl / (alvl + dlvl)
Chance to hit without Eth should be=200x1176/(1176+4403)x29/(29+27)=21.8
Assuming Eth –total defense, then defense become 1100
Chance to hit with 6 Eth should be=200x1176/(1176+1100)x29/(29+27)=53.5
Assuming Eth –Base defense, then defense become 3510
Chance to hit with 6 Eth should be=200x1176/(1176+3510)x29/(29+27)=26
Obviously 21.8 and 53.5 is close enough to 20 and 47
(note: I did similar test with Eth vs Shout, got the similar results)
Conclusion: 6 Eth rune in weapon, with normal attack, will –75% TOTAL defense
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JimmyDong (荒芜天使) 于 (Sun Jan 2 14:23:10 2005) 提到:
好像之前有人要求我post...
而在有空閑說說
圖出不了,因為enigma被取回=3=
Stats
這個不用問,自己會加str/dex吧-o-
最終hp狀態
life 18xx/ mana 7xx
檢討:一般no BO duel,在18xx life指是僅僅夠用,
當然有BO duel,Base life愈高愈好
mana 7xx,加上anglic set,幾乎是無限mana
Skill
MAX CM
MAX SM
MAX Venom
15 DF
5 MB
1 LS
1 DS
1 Wof
1 BF
檢討:和一般WW sin,最不同的是有high lvl的DF,雖然打pal DF作用不大,
基於我的character是all round build的關係,並不是針對一個class而build
所以還是有用的.
而BF是實驗某戰術時加的,發現幾乎沒有用途,廢的.
MB,lvl5 with item=12,
lvl12 mb lock對於pal是足夠.如果可以話,base MB slvl=10all round效果最好
Venom,SM作用明顯.對於WW+GA sin幾乎是必要.
hotkey
F1 MB F2 LS F3 DF F4 WoF
F5 CoS F6 venom F7 BoS F8 SM (all set in right click)
F9 WW F10 GA (left click)
==
ITEM
SHAKO
Enigma
Chaos
Storm
1.10 DR belt
Grasp glove
Shadow dancer
Raven frost+anglic set or Dual Raven frost+Highlord
Highlord+Dual raven frost是令你由主WW副GA變成 主GA副WW
某程度上engima可以用bramle代替的
但因為我要高的frw,加上不能rob入手,所以沒有機會用
Vs Pal報告
基本上你要考慮對手,只有三大種
1.主Smiter+副FoH+副Charge
2.主Charge+副BH
3.主BH+副Charge
難度上3>2=1
Vs 主Smiter+副FoH+副Charge
一.確保他的FoH傷不了你.因為你廢了他的Range attack.令你的GA lock/Mb+trap lock有自由使用空間.
二.WW,即使你有再高的AR,face to face WW vs smite大多是輸的.
GA,在遠距離不停狙擊,中距離,配合SM,MB->Wof->MB->GA攻擊->DF->ww
是非常deadly的攻擊組合.
用GA不好處是要極長的時間殺死對手,而WW只要3次左右就可以.
而對方極有可能用invisble charge將你一撃致命.
考慮殺手的特性,有機會應要以絕快的速度令目標身亡
三.life tap vs life tap
Pal的smite和Asn 的GA都好易引起LT出現
如果是asn中了lt,你要考慮的有以下的事
i)sm中了lt,第一時間要recast,幾乎比賽中,我看沒有asn有這樣做
ii)不即時recast SM,pal極多數是即去leech SM
立刻wof+mb lock smiter,再recast SM,即補上GA DF WW.
我多數是用這方法的
iii)選擇走的同時,在附近放Trap.
如果pal中了LT,你可以用GA lock name,即時的DF+WW追擊
多數pal不願在這時攻擊你的.
檢討:我所見到中比賽的WW asn,大多數沒有利用trap lock,
遠距離牽制,沒有recast sm.以自己的長攻對方的短才是王道!
===
Vs.主Charge+副BH and .主BH+副Charge
1.charge,在好的pal手上,是致命的skill,
因為charge有一個特性,可以說是bug
就是invisible charge,
地圖上不會顯示pal從那兒charge,
trap也不夠快detect pal已經接近你身旁
大概只有sm 的mb有可能探測到.但並沒有可能控制sm mb
在這裡可能大家有疑問,
既然charge是這麼可怕,為何副charge主hammer是最可怕的pal?
這是因為invisible charge+hammer是有化學作用的.
在invisble charge的時候用bh,在對方的看不見任何hammer
而bh的damage是一擊必殺,因此可說是防不勝防
.那麼如何防範charger的攻擊?
幸運的是,invisible charge雖然某一種技術加好的ping先可以使用.
而一般情況下,不會時常出現.
對付主charge副bh 的pal,invisible charge/bh的情況更少.
因此,ww cross/away 對付他們仍是很有效的.
如上文所說,雖然trap不能快速告知你pal的實際位置
但是如果,trap擊中了pal,是會令pal再次顯示的,及時補上mb
可以令你即使取回攻擊主導.
打法上要特別的地方,老實說,很難以文字寫出來
絕對是經驗的比拼.
一定是以ga壓制,而且要用在自己腳下放wof,畫面邊用ls
看到pal即用MB or WW cross
再即時ga lock time shoot,因為pal大數不會硬拼.
而且GA lock/Trap lock可以有放防止hammer trap的出現.
http://www.blizzardcn.com......c::flat&tid=525952&page=1
http://www.blizzardcn.com......og=topic::flat&tid=512908
以上是二個不錯的cases
大家可以參考一下.
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總結.
不論對付什麼類型的paladin,
ga 的壓制,trap lock的運用
sm的使用,ww away/coss的時機是GA+WW sin的基本用法.
好的sin不在於items,而在於使用者的本身.
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JimmyDong (荒芜天使) 于 (Sun Jan 2 14:24:03 2005) 提到:
今天和一个JR重新对左右不同手,主副不同抓的情况对CHAOS抓的WW AR进行了测试,结果发现,对于主副抓装备前后不同对AR MODS的影响有变化,推及到其他MODS,可能对主副抓MODS发挥作用影响的说法产生较大改变.
测试场所:ACT1 TOWN里
测试CHAR:87 ASN
测试装备:CHAOS+rare claw(带215AR)
测试步骤: (PS:经过众人指点,修改左右如下:左抓为BOOT上抓 右抓为 手套上抓 同BB,在这里谢谢大家)
一\1,把2个爪子都扔地下.此时无WW显示
2,点B,保持装备界面打开,从地下拿CHAOS 放右手,然后把金抓放左手, 看WW AR==3584
3,点W 切换武器,为二手武器,然后再点W 再切换回C/C状态 WW AR=3584
把2把爪子重新扔回地下,准备下一组测试.
二\1,点B,保持装备界面打开,从地下拿CHAOS,放左手,然后把金抓放右手,看WW AR=3584
2,点W 切换武器为二手武器,然后再点W 切换回C/C状态 WW AR=4626
到这里,发生了变化,按照传统的先主后副论,我先装备主抓为CHAOS,不论如何切换武器 不论放左右手,应对AR无影响,但 当执行二步骤时发生变化.什么原因? 我们继续实验.
重新把2把爪子扔回地下,准备测试.
三\1,点B,保持装备界面打开,从地下拿金抓,放右手,然后CHAOS放左手 看WW AR=4626
2,点W 切换武器为二手武器,然后再点W 切换回C/C状态 看WW AR=4626
重新把2把爪子扔回地下,准备测试.
四\1,点B,保持装备界面打开,从地上拿金抓,放左手,然后CHAOS放右手,看WW AR=4626
2,点W 切换武器为二手武器,再点W 切换回C/C状态 看WW AR=3584
AR测试完毕,
结论:从结果可以看到
1,其实ASN的主抓就是右手抓,先装备为主抓只在未切换武器前为判断标准,切换武器后,仍然按照右手抓为主抓原则,此特征同BB
2,AR MODS仅为主抓发挥作用 副抓AR对 WW AR无影响,当先装备抓先装备在右时,如此抓带AR,任何时候都对WW AR有影响,
当先装备抓先装备在左时,如此抓带AR,仅就不切换武器情况下对WW AR有作用.
当带AR抓后装备在右边,则通过切换武器 即可使此抓变成为主抓 AR便发挥作用.
当带AR抓后装备在左时,则任何情况下 抓的AR都对WW AR无效果.
为了检验从AR来推断主副抓的判断,我和JR MK再次对DAM进行了测试,在属性面板下,C/C状态中 主抓DAM总显示在前,副抓DAM总显示在后,
1,先放高DAM金抓在右 后放CHAOS在左,则金抓DAM显示在前,CHAOS DAM显示在后,切换武器后 看DAM,无变化.
2,先放高DAM金抓在左,后放CHAOS在右, 仍然是金抓DAM显示在前,CHAOS DAM显示在后,切换武器后,看DAM,可以看到CHAOS DAM显示在前 金抓DAM显示在后.
说明主副抓发生变化.
3,先放CHAOS在右,金抓在左,CHAOS DAM显示在前,金抓DAM显示在后,切换武器 回来 无变化
4,先放CHAOS在左 金抓在右,CHAOS DAM显示在前,金抓DAM显示在后,切换武器 回来 发生变化,可以看到金抓DAM显示在前 CHAOS DAM显示在后.
以上测试证明通过AR进行测试的准确性.
推论:由AR推之,其他相关MODS,也很有可能都由主抓即恒定性右手主抓状态决定其是否发生作用. 主抓的先后论仅就第一次装备时产生作用,可以称为不恒定性左手主抓状态.
完.
补充测试:关于其他MODS的情况 未必非主抓就不发生作用,具有较大争议的是关于OW效果在副抓是是否有效,经过一个比较简单的测试 发现WW时主\副抓的OW效果都发生作用,但发生作用的数字形式 即到底是相加还是分别计算则由于时间关系还未做分析,
测试实行如下:1.装备MALICE于右手为主抓 CHAOS为副 WW BB,则在打中情况下必出现OW效果,
2,将MALICE换为副抓 CHAOS换为主抓 WW BB,在命中情况下也必出现OW.
初步推测:可能因为MALICE的100%OW有偏差,
3,将MALICE换成ETH BARTUC,则CHAOS成为唯一带有OW物品, 将CHAOS放在主抓位置 WW BB,进行5次,在命中情况下 出现OW2次,CHAOS的25% OW发挥作用.
4,调换CHAOS 和BARTUC位置,换BARTUC为主抓,再次WW BB5次,发现在命中中亦出现OW现象1次, 因为总体实验样本比较小,如多次进行测试当出现多次OW效果.
进一步推测:OW效果无论主副抓 都会产生作用.但此推测是否正确呢?答案是:否,因为WW时会出现左右抓轮换攻击到目标现象,如果是分别发生OW作用的话,通过一次打击后是否有OW效果来判断主副抓的OW MODS的发生行为显然是不正确的,但又无法直接在WW过程中通过肉眼来进行左右的判断,所以,在这一点上仍然没得到比较明确的答案,时间关系,明天晚上再通过进一步实验来搞清楚这个问题,但现在能明确的是:不论主副抓,不论是分别计算OW还是总体合计计算,或是主抓全算副抓加权,总之,只要抓上有OW,则就有可能在命中目标时产生OW效果
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JimmyDong (荒芜天使) 于 (Sun Jan 2 14:29:10 2005) 提到:
完。
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fachuan919 (Zieo) 于 (Sun Jan 2 15:07:18 2005) 提到:
原来看过
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lazyb0b0 (Just For Fun) 于 (Sun Jan 2 21:14:32 2005) 提到:
不错,挺全的,可以放到精华区里了吧?
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lazyb0b0 (Just For Fun) 于 (Sun Jan 2 21:15:35 2005) 提到:
整理一下吧
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JimmyDong (荒芜天使) 于 (Wed Jan 5 10:21:04 2005) 提到:
tianfei 能否考虑把这个放到精华 里。
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tianfei (loushangsubc) 于 (Wed Jan 5 10:23:49 2005) 提到:
整理一下,最好是一帖
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JimmyDong (荒芜天使) 于 (Wed Jan 5 10:35:24 2005) 提到:
【 在 tianfei 的大作中提到: 】
: 整理一下,最好是一帖
我知道了。
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Yamauchi (山内) 于 (Wed Jan 5 10:51:27 2005) 提到:
+j
这是一条镜像帖。来源:北邮人论坛 / diablo / #136同步于 2005/1/5
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[合集] ASN系列转帖。
tianfei
2005/1/5镜像同步0 回复
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