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这是一条镜像帖。来源:北邮人论坛 / board-game / #23721同步于 2010/4/25
BoardGame机器人发帖

[zz]波多黎各双人规则及一个详细指南

cloudheArt
2010/4/25镜像同步0 回复
版内没搜到,就转一下吧: =============================================================== 官方双人游戏规则: Puerto Rico: 2-player Variant Official Alea/Ravensburger Rules This version is translated by Frank Hamrick from the Aleaspiele.de website Copyright: copy; 2001 Ravensburger Spieleverlag 波多黎各:2人对战变体 Alea/Ravensburger官方规则 由Frank hamrick从Aleaspiele.de翻译成英文 由tick翻译成中文 The author and publishing house had two compelling conditions when we developed the following variant for 2 players: 1) we wanted to make no new material (e.g. new violet buildings), and 2) we wanted to retain the original rules so far as possible so that the transposition of the multi-player game to the 2-player game would not be too novel. We would love to hear your feedback on this variant. Which buildings are especially strong, which weak? What would you change- why? What would you do differently? Send your questions to info@aleaspiele.de. 设计者和出版商在考虑2人对战变体时考虑到两点:1.我们希望不引入新物品(如新的紫色建筑)2.我们希望尽可能的保留原有规则,方便习惯多人对战的玩家很快能够适应2人对战的系统。我们乐于听到你对这个变体的反馈。哪个建筑特别强,特别弱?什么是你觉得要改的,为什么?你会怎么做? Variations from the multi-player game follow. 以下是与多人对战时不一样的情况: Game Preparation: 布置阶段 Per Player每个玩家 1 player board, 3 Doubloons, 1 Indigo (for governor); 1 corn (for 2nd player) 1块游戏板,3块钱,1个染料(拥有总督的玩家),1个玉米(另一个玩家) Remaining 其它 Remove 3 of each type of plantation from the game. Uncover 3 plantations Plantations (one more than the number of players) 每种田去除3个,翻开3块田(数量多于玩家数量1个) Quarries石块 Remove 3 Quarries from the game (use 5 quarry tiles) 去除3块石头,使用剩余5块 Buildings 建筑物 Use 2 of each Production building, and 1 of each Violet building 每种生产建筑用2个,每种紫色建筑用1个 Victory Points 胜利点数 65 total Victory Points 总共65点 Colonists 工人 40 (in supply) + 2 on the colonist ship (minimum = player number) 供给区内40个,外加2个在船上(等于玩家人数) Goods 货物 Remove 2 of each type of good from the game 每种货物去除2个 Cargo Ships 船 Use the 4 and 6 capacity cargo ships 使用容量为4和6的两艘船 Trading House 交易站 No change 没有变化 Role Cards 角色 Remove 1 prospector from the game 去除一个矿工 Game Sequence: 游戏流程 The Governor begins and selects a role. Subsequently the players alternate selecting roles until both players have selected 3 roles. Place one Doubloon on the remaining role card. The Governor then changes to the second player and the above sequences is repeated. All further rules are the same as in the Multiplayer game. 由总督开始选择一个角色。之后交替选择角色直到两个玩家各选了3个角色。在剩余的1张角色卡上放1块钱。总督身份交给第二位玩家,再重复做上面的动作。其它规则如同多人对战。 ================================================================================ The Large Warehouse of Puerto Rico Knowledge 作者: Jim Campbell 原文网址: http://www.boardgamegeek.com/article/18215, 译者:蔡凯,原译文见:http://tw.myblog.yahoo.com/pacer ... &l=f&fid=10 在第一次玩了Andreas Seyfarth的波多黎各(以下简称PR)后,这套游戏马上就变成了我的最爱之一。它在游戏设计上的唯一缺点就是(也是许多多人游戏的通病),游戏的胜负 往往会因为某个实力比较弱的玩家的错误而被左右。老鸟们常常对此感到抱怨,但我却很少看到有人愿意对他们的策略加以分享。大部分英文的策略建议都是只出于几场游戏后的归纳而已。而且在我看来似乎大部分都是由那些对上比较弱的对手的玩者所提出来的建议。 我为何认为大部分我所看过的建议都没什么内容呢? 我已经玩过了一千场以上的PR,而且有95%以上的场次是在BSW(http://www.brettspielwelt.de/Hilfe/Kommandos/)提供的网络桌游服务器)。因为BSW上的PR 每场大概花费15-45分钟,所以上头有相当多的强者玩家出没 。在BSW上进行的游戏水平可以说比普通面对面的游戏来的高的多;大部分玩过两百场PR以上的玩家可以轻易的解决那些还不够熟练的玩家。我并不是在说” BSW上的强者才是强者”,只是在BSW上学习的效果可以说是倍数级的成长。因为不会分享心得的玩者常常会依循着相同的错误模式进行,而这些模式往往是因 为对上做出更多错误决定的对手而培养出的。这种情况在那些总是在同一个团体的面对面游戏中获胜,却在BSW上遭到惨败的玩家身上可以得到明显的验证。 我想说明的是在BSW上的强者与大部分面对面游戏中的玩家的差异。在一个典型的面对面游戏中,游戏的初期往往并没有什么金钱上的竞争。大部分一开始赚到的 钱会浪费在有限而贫乏的建筑选择中,使得游戏变的比较不具弹性,而游戏的回合数也因为大部分的玩家必须创造更多的收入而增加。这使得游戏变得对趋向生产和 上船的玩家拥有较高的优势,也迫使游戏变成一个争取港口和/或码头的竞赛。而且游戏也变的有点运气,因为以玉米起手的玩家在生产趋向的游戏 中会占了很大的便宜。在见到几场基于玉米地/港口/码头策略的胜利后,玩家通常会开始认为玉米比石矿更有价值,于是没有人要盖房子,而使 得这种问题更加的恶化。除非之中有人想要打破这种策略僵局,否则结果通常就是谁以玉米起手谁就最容易赢。 对照一下强者们所进行的游戏。从游戏的初期开始金钱上的竞争就已经箭拔弩张,而且几乎没有任何钱被浪费掉。而游戏的中段就因为大量的收入,使得游戏的发展 走向更为复杂。两家工厂应该都被买下了,货物也以较高的售价卖出,而且游戏中也使用了更多的石矿。这使得建筑的阶段更常出现,而且很有可能有玩家在每次的 建筑阶段都盖了建筑。快速盖完十二格建筑空间(并因此使游戏的总回合数减少)的威胁改变了游戏的节奏。这时候因为还来不及等VP耗尽,专注在上货的玩家很 可能会陷入灾难,尤其是把钱花在码头上的玩家将会没有时间充分使用到他的新船。我并不是在说强者们都以建筑来赚VP;我是说他们在建筑上和货运上会 取得平衡,使整个游戏变得更有弹性而玩家结束时的分数也会较为提高。 很多人会说采取与大家不同的策略会变成众人运作下的牺牲品。我要说的是,虽然你只能对应你的对手的选择来进行游戏,但并不表示你的对手可以迫使你模仿他们 来争取竞争性。这只是假象。如果你的对手拼了命的抢种玉米并且努力生产努力上船,你就可以利用他们不去选择的职业上累积的金钱来干番大事业。这笔额外的现 金可以让你盖出各种不同的生产建筑,工厂,港口以及一系列的加分建筑。缺少的VP可以用更佳的建筑组合来弥补并克服。就算所有的对手的策略都和你相差许 多,并不需要被游戏牵着鼻子走。不管别人选什么,游戏胜利的机会总是操之在己。 写这篇文章只是因为我想要尽量在同一个地方谈多一些PR的策略。这并不是一堆提示或建议的搜集整理,而是一篇有架构的教学指引。既然这并非一篇各种理论的 比较,解决问题的观点都来自于我个人的经验谈。我很尽力的做了诸多考虑并期使这能表达我到目前为止的观念领悟。我尽量避免把事情视为理所当然,除非我相信 这种结果是百分之百的灵验。PR是一个充满了模棱两可的状况的复杂游戏;常常会有不只一种的有利选择可选。这并不是在玩剪刀石头布,而且也不会在策略的选 择上有简单而直接的答案。我在这里所提供的是去辨认在每个状况下什么才是对你重要的选择的方法,以及一些在特殊情况下的建议。 我最主要的目的是要帮助新手们越过错误尝试的学习阶段并且可以直接从高一点的等级开始游戏。我的动机其实有点自私:不只是玩的很好而胜利有趣,对我来说更 有趣的是有着可以匹敌而不会将胜利拱手让人的对手。除此之外,我也希望那些有经验的玩家们可以从这份有组织的策略中获利。不论你同不同意我的想法,我希望 你对这篇的感想能帮助你更了解PR。 我必须要感谢在BSW (www.brettspielwelt.de) 上诸多愿意与我分享实战经验和技巧的玩家。尤其是Alexfrog, coolala, HalloChr, Esterio和RicoSuave更给与我多场的败仗让我能够成长。我强烈的建议任何寻求更强对手的玩家上BSW玩玩。与没经验的玩家和深经百战的玩家 对战的感觉是不能相提并论的。差不多所有BSW上的PR都只花费20-45分钟。如果你想要在BSW上找我挑的话,我在上面的代号是”icetrey”, 区域是太平洋时区。如果你想要找BSW上最厉害的玩家的话…我想你得自己去找出来。 I. 概论 面对PR的初次体验会感觉非常的消化不良,尤其是每回合都有这么多事要做,又有太多的建筑要选择。每场游戏的节奏和得分方式相差太多,使得很难推论说到底 什么样的策略最有效。想藉由重复和上一场的冠军相同的步骤来作战,会有两个问题。第一,不是所有开始的位置都相同,而想要导入特别的方略到不恰当的起始位 置上通常会导致失败的结果。第二,听信某些宣称”必胜”策略的舆论会使得一些没经验的玩家放弃很多其实比较有利的选择。真正的解决方法是去了解如何建立一 个多样化的策略来让你的情况能竟全功,坐收其利。 虽然你的职业选择是你在每回合中最有效的一击,更重要的是利用别人的职业选择来达成进展。每次你的对手如果有机会选择一个对你没有利益的职业的时候,相信我,他们大概都会选。强者们建立的局势会使得大部分的对手的选择都会帮到他们,而这就是我所谓多样化的策略。 每个起始位置都有他的独特之处,包括起始的田(玉米地或是染草地)或是第一回最有利的职业选择。强者会利用起始位置的特性来生产必要的资源以弥补他的弱点。这样的结果会产生一个平衡而且多样化的局势。 尽管充分利用田和建筑的选择来满足你的状况很重要,更重要的是了解金钱在游戏各时期中会有不同的价值差异。PR是一场每个玩家要把几块钱和一块田(以及其 他游戏过程中所获得的有的没的)转换成一堆建筑和一迭VP的游戏。在第一回合所得的1VP就只是1VP,到了游戏结尾他还是只算1VP。在第一回赚的一块钱却 可以帮助你买建筑,生出其它田,VP,小黑人或是更多的钱。这些可以直接或间接的使你可以盖更多的房子,得到更多的收入,或是其它的成果。虽然金钱不计入 最后的分数,这些盖了的房子本身就会算分,而且还可以让你有机会获得更多的分数。所以再投资的效应使得金钱在游戏初期比VP来的更有价值许多。没有认清这 项事实的玩家会在稍后发现没有一个职业吸引你,因为不管你选哪个都会给你的对手比你更多的好处。在初期VP的领先优势很容易在后期的计分动作上全盘翻转, 尤其是在有人花了大笔投资在建筑上的时候。 相反地金钱的价值在游戏的末期迅速的衰退。在游戏快结束时,你应该专注在尽力去把钱变成VP。这时候赚到的钱并没有时间让你再投资,所以除非你能马上拿去盖房子不然是没有用处的。 如果你很纳闷到底什么时候是初期什么时候游戏又逼近结束,答案是不一定的。事实上在”一般”的游戏中还有所谓的中期。当你建立了足够的收入来源,并且每回 建筑阶段时都盖了些有用的建筑,你几乎是可以随心所欲的花钱。结果变成你进入了游戏的中期,并在赚钱和得分上取得了一个平衡点。中期结束于赚到的钱不再有 他的价值时。这通常发生于剩下的建筑回合不够让你把你的现金和未来的收入花光。 值得注意的是并非所有的玩家都会同时进入游戏的中期或末段。很有可能的是有人还以贫瘠的收入被困在游戏的初期。也有可能有个上船导向的玩家还在游戏的中期而你已经在末期快盖完剩下的建筑格子了。了解每段时期的差异才能让你认出每次的最佳选择。 II. 职业 当你选择职业之时,必须考虑到每个角色上面的金钱,这个角色对你和其它玩家的好处,以及哪个角色在不选时会带来最大的好处。 在游戏初期,最好的选择通常会是上面有一块钱(webcraft: 上一圈没有被选择的)的职业。因为在游戏一开始,玩者们拥有较少的资源,而每个角色的基本效益也就小的多。相对来说这多出来的一块 钱反而比之后赚到的钱要来的有价值的多。另外,游戏初期钱很稀少,而为了开始你的策略要盖的房子也变的更为必要。当你在游戏初期选择上面没有钱的职业时你最好有很好的理由。 相反的,在游戏的后半段角色变的有价值的多,尤其是有时不同的选择会严重的改变结果的得分。此时金钱的需求也不再紧绷。如此导致职业上的奖励金不再那么吸引人。 撇开奖励金不谈,每个职业有本身带来的利益需要考虑。这些利益可以分为几种类型: 1. 位置。在游戏一开始和中期有时候你得做选择来获取石矿,盖必须的建筑物,或是分 配人力到田和建筑。在游戏初期为了开源增加收入的选择归到此类。 2. 得分。 3. 防守。阻止你的对手的强力攻击也是相当重要的。有时候防守相当的容易,而且还可以和得分的动作相结合。其它时候你也可能必须选择一个角色纯粹为了防守对方的动作。 4. 结束游戏。故意去缩短游戏的长度也是相当重要。在游戏末期选择职业时必须把此列入考虑之一。 你大部分的工作便是比较每个职业你所获得的利益以及其它玩家所能获得的利益。每个职业队每个玩家的利益并不是只有钱和分数那么简单,有时候更不光是计算就 能分析出来的。从理论中学习比较选择远不如实战中的心得,实战才是最好的老师。接下来这个章节的其余部分我将会谈谈每个职业的利弊得失。 更深入的探讨一下关于不选择某职业可以得到的好处。如果说你从某职业所获得的好处与去选择时轮替的顺序没有很大的关系(比如说船上还有很足够的空间让你上 货),那当你选择了不同的职业后你依然有可能得到相同的好处。如果说那个职业上面有奖励金,或是对别人也有好处,他们可能会代替你选择这个角色。如果又没 有奖励金对别人也没有好处,那你可以在下一回再选,顺便捞一块钱。当然延后重要的选择是很危险的,所以小心的使用这个技巧。 最后,考虑一下总督(Governor)的效应。不同于其它的游戏,每个玩家的顺序其实并不是以固定的规律轮替。总督造成的影响是不平等的职业选择频率,也就是说在当上总督后在你的下次选择前每个其它玩家会先轮到两次。看看下面的一场三人游戏的轮替: 第一回 1 2 3 第二回 2 3 1 第三回 3 1 2 在第一个玩家(当总督)的选择后,在下次于第二回合轮到他选择前第二和第三的玩家各有两次的职业选择。这个效应也发生在二三回合的第二玩者身上。所以当你身为总督并做决定之时,记得考虑一下总督效应,并记住在此一决定后你会有好一段时间不能选择职业。 总督效应的另一效应是你如果是回合的最后玩家你将有机会很快的再做选择。第一个玩家在第二回合的最后做出选择后,在第三回合做选择前只间隔了一个对手。 1. 拓荒者 Settler 拓荒者几乎可以说是一个位置相关的角色。虽然说”住宅区”可以提供一个间接的得分方式,而且选择作物时有很多防守的手段,但几乎所有的好 处都与位置相关。正因如此,拓荒者会随着游戏的进行越来越不重要,直到最后游戏快结束时变的除了奖励金以外几乎没有好处。 拓荒者能给与你最重要的东西就是石矿。你应该总是选择拿石矿。只有两种情况我会考虑拿田代替拿取石矿:1)当我建了咖啡厂或是烟草房,却没有相关的作物田,而且我觉得我似乎无法在别人的拓荒者回合拿到这块田时;2)当我想要专注在大量的上船作业而我只对玉米田有兴趣之 时。这两种情况其实相当罕见。一般来说,如果拿取石矿对你而言并不是非常的吸引你,那最好还是把拓荒者留给别人选吧。 你或许会觉得奇怪为什么我觉得石矿如此的重要。对我来说,石矿就像一块田一样,只是他是在每次建筑师的回合生一块钱。就像我在概论时所提到的,游戏中大部分的时候钱都比VP来的有用。另外,石矿也比作物来的稀少且难以取得许多。 但就算如此,并不是拿取石矿就一定是最好的选择。记得每个你所拿取的石矿就代表了每少一个可以生产的田,而且每个石矿还需要一个采矿的小黑人。如果说有很 多有用的田可以选,那你再这时候选了拓荒者又选了石矿,不啻是走了反路。你应该是让别人去选拓荒者,并且在他的回合拿取对你有用的田。反 过来说也很合理;如果这次翻开的田尽是些没有用的田,那你大可利用选择拓荒者并拿取石矿来避免这些拿取这些废田。 另一个要思考的地方是你到底需不需要另一个石矿。当你拿取第二块以上的石矿时是有边际递减效应的。第一个石矿可以让整个游戏的每栋建筑都折价,而第二个则 是让几乎所有的建筑再折价一次,而且是折原来的两倍。所以说这两个都很有用。然而第三块的石矿,却只比两块时多折了一半,而且只适用在一半左右的建筑上。 第四块则是几乎没有什么作用(跟前几块相比)。所以当你在考虑是否要拿第三块石矿时,请先估计一下你有可能买到多少可以折到三块钱以上的建筑。有时候拿取 第三个石矿倒不如在别人的拓荒者回合拿取其它的作物。 当别人选取拓荒者的时候,你自然必须选取一块作物地。通常总会有一块适合你策略的田可选,而最好的选择通常很明显。但有时候也有可能很难决定。通常来说: 1. 增加作物的种类要比再拿取你已拥有的田要好。因为多样化使得交易和上船更容易,也 顺便破坏你的对手的独占事业。 2. 玉米比其它的作物要好,因为种玉米只需要一个小黑人,而不需要盖任何建筑。 3. 独占事业也是很有利的。 4. 跟你右边的玩家种植一样的高经济作物(烟草或咖啡)会大幅减少效益。 其中的一些因素的重要性会随着游戏进行而减少。举例来说,多的种类需要建立新的生产用建筑,而干扰你盖港口或是其它高级建筑。有时候游戏后期玉米会受限于玉米的总量和船的空间而变的较无利益。 在许多时候剩下的田对你来说都没有用处。这时候选择的唯一依据便是防守(除了住宅区的效益之外),也就是让接下来的玩家的选择更少。这仍然是 很有意义的,所以当你有机会破坏对手时千万别忘记。但我得说为了单纯不让别人获取某块田而选择拓荒者并先把他拿走并不是个好主意。想要拿取某个特 殊的作物并不是非常的困难,只需要下回翻田的时候有点运气就好。而且这只对某一个玩家有影响,整体来说并不是很有用。 2. 市长 Mayor 跟拓荒者一样,市长也是个与位置息息相关的角色。但与拓荒者不同的是,市长在整场游戏中都占有非常高的重要性,而且对得分和 游戏结束都有相当的影响力。有些机会也可以利用市长来做防守。市长具有部分手工业者的危险性,因为选择他可能会让你的对手做出强力 的攻击。在除了手工业者以外的角色来说,新手往往在选择市长时犯下不少的错误。 你要如何避免这些错误的发生呢?第一,一定要评估每个玩家可以从市长阶段中所获得的利益。如果你的对手中有人发生了黑人荒并且迫切的需要新的殖民, 选择市长刚好帮他们解决问题并且让你的对手多了一次选择的机会。他们现在可以选择市长之外的角色了。当然刚盖好建筑物或石矿却没有人进驻是很 难过的,但最好还是让别人去选市长吧。当我需要市长,但又不想因为选择市长而帮了我的对手一个大忙,我通常会选择拓荒者并拿取 石矿或是选择建筑师。增加自己需要市长的迫切性(更多的小黑人需求),我可以创造一个机会最后市长会帮了我更多的忙。 第二,你必须搞清楚殖民船上是不是处于不平衡的状态。所谓的平衡状态指的是船上的小黑人刚好是玩家人数的整数倍,也就是每个玩家会配到一样多的小黑人(当 然市长的额外小黑人除外)。最好的例子是船上有玩家人数+1的量的小黑人,此时选择市长者将可获得三个小黑人,而其它的玩家只能获得一个小黑 人。多两个小黑人的确是个很好的利益,而且减少了未来需要选择市长的需求可能性。让我们回到先前的那个关于想选择市长却又怕给对手利益的问 题。当殖民船不平衡的时候,很有可能市长满足了自己的需求而别的玩家却还仍然需要小黑人。除此之外,这也使得需要市长的对手此轮没有机会再选 择市长;如果他们还需要一个以上的小黑人,她们必须要等到下一回合。 要知道大部分的游戏中需要小黑人进驻的田和建筑最后总是会可以进驻的。因此正确的问题并不是"进驻我的新单位对我有什么好处?",而是"现在就进驻我的新 单位对我有什么好处?"不过在游戏快结束时就不一样了,每一次的市长都有可能是你最后的机会来进驻建筑物。在这种情况下,市长变成了用来占领 高级建筑物的得分要角。 市长也可以拿来试图缩短或直接结束游戏。请时常的注意,以备能准备好接受如此的结束。就算人力库里还有15个以上的小黑人,你还是可以很快的算一下游戏有没有可能被市长宣告结束。 有时候,你可以利用选择市长来做一个有意思的防守。在对手已经准备好要盖房子可是你却还没时,你可以抢先选择市长来迫使他们必须再等久一点让 人进驻他们的新房屋。这使得建筑师和市长以最没有效率的方式轮替;希望这段时间可以让你有机会存够钱在下一次的市长阶段之前盖好你的 新房子。 在选择市长后,通常你必须做些选择来决定哪些田和建筑要派人进驻。通常很容易的就可以放完他们,但有时候当你在严重短缺人手的时候就可能做出错误的选择。重点是要去评估每栋建筑和每块田是不是仍然有用。千万别把小黑人供起来而忘了他们的存在。 当你被迫要选择哪些货物来生产时,先检查一下交易站,船只和你堆栈的货物,看看你有什么还没有的或是什么是最可能交易或上船掉的。如果你要派人去挖 石矿时,考虑一下你的收入,现金和接下来想要盖的建筑物。如果你接下来要盖的建筑并不会用到第二个石矿的优惠时,把人手派到别的地方去吧。 市长是最没有波动性的职业之一。虽然选择市长的时机很重要,且市长的功能也非常的不可或缺,但他并不像建筑师或船长一样会导致大量的得分。基于这个理由,当一个玩家的技巧越熟练,他就越少去选择市长而越多去选择会得分的角色。学着利用市长的效力并且少点去 选他,对增进你的技巧来说是很重要的一环。 一些与市长相关的议题会在别的章节再出现。关于游戏开始与结束的时候选择市长的方法将会分别在第四及第五章中讨论。 3. 建筑师 Builder 建筑师可以提供你多样的利益。他是个同时具有位置相关,得分,防守以及结束游戏的角色。几乎每一次建筑师被选取之后,整个游戏的状态都会有相当程度的改变。选择建筑师时要考虑两个主要的问题:什么时候该选?要盖什么? 当你在考虑要选建筑师与否之际,先注意一下每位玩家拥有的石矿数量。如果你没有石矿,那选了建筑师不啻于给了每个拥有石矿的玩家好处。有 时候,最好是让你的对手来替你选择建筑师。相反的,如果你已经投资在石矿之上时你就比较可能常常去选取建筑了。你会比平常更常去选取 建筑师以便去达成你的策略。 做决定的第二个因素在于每个玩家拥有多少的能力去增添建筑,以及他们会去增添什么样的建筑。如果你的对手可以盖到强力的建筑时(像是工厂, 港口或工会)那最好是让他们去选择建筑师来完成。另一方面,如果说你的对手还没准备好要盖,而/或财力也不够雄厚,此时选择建筑师可说是给 了你一个结合防守与得分的好机会。看看对手是不是还有尚未占据的石矿,或是还没有足够的前去购买需要的建筑。尤其是在游戏将近结束之际对手是不是尚未累积 到足以购买10块钱的建筑时;在他们准备好之前选择建筑师可说是一个漂亮的防守之举。 在游戏后期,建筑师造成游戏缩短的效果也必须一并考虑在内。一般来说一个拥有两个以上的石矿的玩家不会生产大量的货物来上船,而且会希望游戏能够 越快结束越好。利用大型建筑来占取两格建筑空间并在旁边盖些像是大型燃料坊之类的便宜建筑可以让游戏缩短1-2回合,来阻止一个较大量的VP计分。 在决定选择建筑师之后,你必须要决定是否要盖,以及要盖什么。在整场游戏中你必须不断的作此决定,而这也是很容易分辨老手和新手之间差别的地方。 游戏中的每栋建筑都有特别的功能,有些可以说是没什么用而其它则是有着各种广泛的用处,然而没有一个建筑是可以在任何情况都能发挥他的功效的。在PR中常 见到的错误之举便是浪费钱盖了不恰当的建筑。 建筑的时机是否恰当可以从两个标准来衡量:1)对于已有的建筑/田所能增进的功效;2)对于游戏剩下的时间所能达成的功效。你可以将此建筑所能获的的利益 乘上此建筑所能带来利益的次数来作为评估。为了要真正来计算这个标准,你必须对每栋建筑了如指掌,也知晓什么时候是最佳的买进时机。在第三章我们会好好讨 论每栋建筑在不同情况下的价值所在。 购买的时候必须也考虑到你的对手会做的选择。有时候你必须比预定的时间更早买进,因为这些建筑有数量的限制,不快点买的话会被别人买走。购买也有防御的效 果,因为你的对手可能就买不到相同的建筑了。有些像是烟草 房或咖啡 厂等较昂贵的生产用建筑,你必须注意你的对手使否盖了或是有可能会盖。如果你跟你右邻的玩家种了相同的烟草或是咖啡将会使你的高经济作物难以 交易。这使得你生产货品的大部分价值被抵销,而且也使得你所盖的昂贵建筑形同浪费。 如果你有石矿的话,有时候去盖些你本来没有打算要盖的建筑也是相当重要的。在游戏的下半段,你常常会遇到没有足够的现金来盖你本来属意的建筑的状况。这时 候有些建筑在你有了足够的石矿的情况下会变的很便宜。建筑像是染料坊,农庄,建设工房和小型砂糖厂都只需要花费一块钱,但却可以增加1-2分,而且可以利用到你的石矿来折价。如果你拥有(或稍后再买)市政厅或是工会,每栋建筑还可以再拿到额外的1-2分。 最后一个要注意的地方是你所盖的建筑是否可以带来可以再建其它建筑的收入。工厂是个很好的例子;我通常会在盖港口前先盖一个 工厂,因为工厂可以让我存够建造港口用的钱。这在游戏刚开始时尤其重要。我会在第四章中再加以说明。 4. 手工业者 Craftsman 说明书中已经警告过你了。手工业者是一个非常危险的角色,因为你会让下一个玩家享尽商人和船长的好处。而且更惨的是如果下一 家选了,你还会是最后一个轮到商人或船长的人。一般来说,你在选择手工业者时最好将会生产大量上船/交易用的货物而且/或可 以拿取一枚以上的奖励金,以扭转 手工业者的劣势。 有些时候手工业者会是最佳的选择。像是生产高经济价值的作物,而且确定一定可以交易出去的情况下。如果你的对手们无法在船长阶段迫使 你把货物运上船,也无法阻止你在下一次的商人阶段交易出去,那手工业者就是个值得的选择。另外像是你的工厂结合手工业者上所 累积的金币可以产生庞大的利润,让你足以买下必须的强力建筑时。第三种情况像是你有自己的码头或是warehouse而又可以生产大量的货物时。 码头或wardhouse让你可以避免货物上不了船的窘境。最后,货物源中的货物短缺也会让手工业者变成一个很有价值的选择,可以确保你 完全拿到你的田所种植的作物。记住即使是在这些情况中,你的对手仍然可能从中获得很大的利益。 货物源短缺的情况可以让你来一次"双重生产"攻击。在"双重货生产”攻击中由于上一次手工业者阶段后剩下的货物不足以负担完整的生产额,此时在上 船之前再选一次手工业者,会发生什么事呢?会让其它的对手只能拿到不足额的作物生产。所以最后货物要上船之际,发动双重生产攻击的玩家将会有相 当大笔的货物。要完美的达成双重生产攻击通常你需要自己的码头以及生产大量货物的能力。 挑选哪一个额外的奖励货物也是整场游戏中常常必须做的抉择。关于这点,几个因素可以纳入考虑。第一,检查每位玩家所持有的每种货物数量,并且比较一下相关的船上所剩的空格。如此你便可以利用你的奖励货物来调整总额并达到以下船长阶段时的三种不同的效果。 如果货物的总量刚好跟船舱所剩的空间相同的话,那样就没有货物可以剩来交易。每一桶货物都会在船长阶段上船,而在之后被清空。这也可以让你利用来保证你可以将你的货物上船并且/或阻止你的对手在船长阶段后还可以进行交易。 如果说总额比船舱的空间还要多1的话,那就会有一桶货物剩下。如果你可以确定你会刚好有这多出来的一桶,那这倒是个好方法来增加你交易的机会。 如果说总量会比船的空间要少,那么所有的货物都会上船,而且船将会无法出航(清除)。这时候下一回的上货会变的相当困难,而且能上的量将会减低,一直到船 被清空为止。另外,大量的货物囤积造成下一次可生产的货物减少,有可能会害的有些玩家只能达成部分的生产额。如果想要减低VP的消耗速度,设计一个"几乎 要满"的船是一个很好的技巧。 试着去调整你的库存以便达成最好的结果组合。如果有船空了,接下来的发展就会较难以预测。如果船上很挤但你拥有一个仓库,那选择你拥有最多量的那种货物来 当你的奖励货物通常是个好主意。如果你在某个高经济作物上完成了独占的话,留着至少两罐以备交易将会让你海捞一笔。在这种情况下,先交易,然后开始一条船 来载此种货物将是最有利的。 手工业者就像市长一样,大家都需要他以便接下来的发展。因此,选他的话,就等于送给别的玩家多一次选择的机会。他们现在可以去做一些他们更想要做的事情。正因如此,最好有高一点的报酬时才考虑选择手工业者。 5. 商人 Trader 比起其它的角色,商人的好处是比较显而易见的。当你需要钱又刚好有可以交易的高价货物的话,很难看出会有其它选择更有道理。但事实上并没有那么简单,因为商人并不是赚钱的唯一方法,而且选择商人也不是卖掉货物的唯一方法。 在考虑商人时,要看清楚不管是谁选到商人时你是否有机会卖掉你的货物。如果你对金钱的需求不是那么的急迫,那么选择商人只为了卖掉你终究会卖掉的货就变成了浪费的举动。 第二考虑则是商人是否能让你阻止你其中一个对手进行交易。阻止的方式像是填满交易站的所有空间,或是比你的对手先卖掉某一特殊货品。这在游戏的初期很重要,因为这时候对金钱的需求很激烈。 第三,检查一下你是否会被迫在下一回的船长回合把你想要交易的货品送上船去。如果不会的话,再想想要不要选择船长把别人要交易的货物送到船上去。这有机会让你成为唯一的交易者,让别的玩家在商人阶段没有办法得到进帐。 记得检查你这回合有可能从别的来源所获得的金钱总量,像是非商人角色上的奖励金。不选商人却赚到一笔也是有可能的,还让你可以选择另一个对你比较重要的角色。 永远铭记在心你的下一栋建筑要花你多少银子。在对收入做抉择时没有一个清楚的目标是毫无意义的。这在游戏末段尤其重要,因为大部分的玩家都在攒钱来买必要的十元高级建筑。 同样重要的是在游戏的后期非必要不要去选商人。通常来说接近游戏结尾时收入已足够而且建筑师阶段将会越来越稀少,因此赚了钱还要面对有没有时间花的风险。 既然从商人流入的钱潮大概都会汇集到建筑师去,试着估计一下选择商人会让你的对手可以盖些什么。有可能结果会让你没办法盖到你想要盖的建筑物,或是让别的玩家利用填满更多的建筑空间来缩短游戏时间。 当商人被选择之后,显然每个人该做的就是尽可能的卖出最值钱的货物。然而,有时候最好的选择不见得是卖出你最贵的货物,有时候甚至是不卖最好。 去卖比较便宜的货物的理由之一是你比较想要让较贵的货物上船。这在你有港口而且/或想要预留一艘船来载你的独占的货品就显得很重要。 另外一个动机是不让别的玩家卖同一种的货物。通常你会在接下来的回合还有机会把你更值钱的货物卖掉,致使你赚到了两笔交易而你的对手什么都没有。 当你没有值钱的货物,或是没有什么希望能在商人阶段赚上一笔时,拒绝交易是一个很实用的技巧。如果商人阶段对你来说是很不利的,那让卖出 货品的速度慢下来是很值得的。一种方法是故意让交易站保持只有三格满的空间好让下一回的商人阶段只能卖出一桶。下面有一种情况会让拒绝交易变成一 招很重要的防守:"双重交易",就是当有玩家生产两桶高价值作物,并且卖出其中的一桶时,交易站刚好满了并且清空,那么接下来这个玩家将有一个机会可以继 续交易(而且可能只有他交易到!)。如果在游戏的初期让某一个玩家一口气赚到这么大一笔收入的话将是一场灾难。这时候拒绝交易来阻止交易站满了且被清空往 往是阻止这场灾难的唯一方法。 由于船长和商人的货物来源都是从同一资源库来的,商人阶段可以对资源库造成影响,进而影响到下一回的船长阶段。卖掉 的货物可以影响下一次货物是否有机会填满(并清空)某些船只,或是让船长阶段仍有多余的货物堆积在交易站。这对商人回合来说并没有相当 大的关系,但还是要注意这些影响可能会使一些特别的机会出现。 相反地,船长阶段也可以用来操控可以交易的货物量。我会在下一节讲述这个问题。 6. 船长 Caption 这是一个非常重要的得分角色,同时也包含了重要的防御功能。他比其它的角色更有弹性的包含了进攻和防守。上船的战术可看出老手和新手的分别。因为在船长阶段非最佳的选择可能会对自己非常的有害,如果不能熟练上船的运作的话是很难让你的整个游戏进步的。 很不幸地船长的选择关系到上什么货,谁会得到VP,以及什么货物或被留下。要做个消息灵通的决定你必须去比较当你选择船长时可能的潜 在上货顺序,和你的对手选择时的结果。这可能在你的脑中出现了多种不一样的结果,而且再来你必须评估每一种选择的利弊。这也是在还没轮到你之前可以花时间 做的事。我当然不会说这很容易,尤其是对那些还在搞清楚规则的新手们,想要想清这些实在很头痛。所以你可以考虑以下这一系列的问题来帮你弄清楚你的需求。 不管是谁选择船长,我是不是都可以把全部或大部分想要上船的货物都给弄上去? 如果你确定可以上的了船的话,应该有一个比船长更好的选择。这是假设并不会有玩家利用"双重生产攻击"来改变每个玩家所持有的货物数量。 如果让我的对手来选船长的话我会少拿到多少VP? 如果会有很多的货物上不了船而倒到海里的话,那你最好认真的考虑一下。但如果只是一罐而已的话就不是什么大问题,可以回到上一个问题好好想想。 选择船长或是让别人选择的话会产生什么交易上的好处或问题呢? 可以看看有没有交易会被阻止或是被迫送到船上去。 如果我选择船长的话每个玩家会得到多少VP,而这和让我的对手选择的话差异多少? 这是选择时最基本的判断,而且当你在不利于拿到VP的情况下显得格外重要。如果你在赚不了多少VP的时候选择船长,反而变成帮了你的对手一个忙。这不是个好主意。做决定前先问问自己并且比较一下船长和其它的选项,你会做出一个比较睿智的抉择。 在上货的过程中有些有意思的选择需要决定。第一,先上能够获得最大量VP的货品不一定是最好的选择。因为船上的空间有限,如果低VP的货品有防御的效果时 应该要优先于高VP的货品。我发现最好是一艘一艘船检查。当轮到你上船时,每艘船应该会处于下面三种状态:1)已经有货物但还装的下所有的货品;2)已经 有货物而且没办法装完所有的货品;3)空的。 第一种情况下的船只乍看下似乎比较不吸引人去上货,既然你最后总会把你的货物塞进去。如果有至少一艘的空船的话,那么你如果要掌控剩下的货物时,要能马上 将空船上货成第一种状态是很重要的。看看下面这个例子:轮到玩者一要上船。玩者一有1 玉米,1 染料和2 砂糖。玩者二有1玉米和1咖啡。船只则是一艘载了玉米还剩3格,另一艘载了染料还剩3格,以及最后一艘空船。如果玩者一比 较喜欢VP,那最可能会做的就是把砂糖放在空船上来阻挡玩者2的咖啡。然而如果玩者一比较需要金钱收入,那他可能会去上玉米地和 染料地一直到玩者2不得不上咖啡为止。虽然这样使得玩者一最后得丢掉一桶糖,但他可以卖掉另一桶糖,而且玩者2会被迫上船而无法把咖啡拿去 卖。注意一下在游戏的尾声钱变得没有用处时,利用砂糖赚2VP才是最好的选择。 第二种情况下的船只会迫使你必须要在先把货上船或是晚点上然后有多的货物上不了船两者中做抉择。这个抉择可根据你是否需要钱或是VP,到底是多出多少,以 及你拥有的建筑(像是港口,码头或是仓库)。状况2的船通常可以利用来像上述的方法做到延迟,因为此举既可进攻(拿VP)又 可以防守(阻挡VP)。 空船是最难加以应付的,因为有两个变量:货物的种类,以及船的空间。把货物送上空船有点像是选职业:你必须知道你和你的对手在你选择上某种货物时会得利多 少。建一艘玉米船只为了赚一分,结果反而让某个玩家上了四罐玉米而赚四分,是很蠢的做法。相反地,把你没想要交易的咖啡送上空船可以使得这艘船的上货变 慢,进而造成别的货物上船更为困难。如果你的咖啡是独占事业时,你会是唯一可以上这艘船的人。 空船的另一种效应是强迫上货。看看有没有玩家只有某种货物而必须被迫上到空船的。迫使他们这么做可以让你想上的货物种类有更多的船可资用。如果你的货物有足够的空间放上船那么你将可以赚到一些净分。 当不只一条空船的时候,你必须选择其中一条来上货。要拟好决定,你除了得考虑你上的那条船会不会有多余的情况外,还得考虑另外的空船的载货情况。如果你拥 有大量的某种货品,而船只在这次的船长阶段不会被填满的话,基本的技巧便是选择最大艘的船,好预订之后还可以让此种货物有继续上船的空间。如果 你选择一个会在此次船长阶段被填满的船,而且你不介意会让你的对手留下多余的货品的话,那么就选最小的船。但如此可能会留下比较大的空船,会对 你之后的进展造成影响。 当然,最好的结果是你放上了所有你想上船的货品,而只留下你想要交易或是晚点再上船的货物。不过有些不错的防御性结果你可以试试。如果你的对手正在生产大 量的某种货物的话,想办法让那种船只剩一个空格。这样子不但上船困难,连带的生产时也因资源短缺造成生产不足。如果你有仓库的话那么在 船长阶段结束时留下两种不同的货物也有一些防御效果。拥有两种货物让你在下次的船长回合更有机会占领空的船只。 有些战术必须考虑到建筑物的影响。拥有港口的玩家比起上大量的货来更喜欢多上几次船。想要害拥有仓库的玩家上不了船是很困难的,一 般的防御手段只能迫使他们延迟上船,而非阻挡。码头的拥有者则是完全无法阻挡。有个好方法是在占空船时选择码头拥有者所持有的最大宗货物。这 时候码头的拥有者可能就只能用码头载送1,2桶货品。利用一些小动作,你有机会大大减弱码头的价值。 最后,在评估如何防守的时候记得要将每位玩者的关系位置一并考虑。如果某位玩家得胜已经无望了,就干脆让他拿到VP算了。把你防守的机会留给真正对胜利有威胁的对手。 III. 建筑 小市场 Small Market 这是游戏中最经济的建筑了。虽然他的功效很小,但因为很容易在游戏一开始就购买,他可以被用相当多次。这种建筑的运作效率端看你所交易的货品类型;以两块 钱卖出染草地所增加的比例是100%,而以五块钱卖出咖啡则只有25%的增值。换句话说,如果你已经赚很多钱,小市场的功效就越显得不重要。第一回就买进这栋建筑是很常见的。如果你要这么做的话,确定一下你花这一块钱不会害你不能购买其它共重要的建筑,像是 必要的生产用建筑。小市场在游戏的前几回合可以与玉米形成很好的搭配,因为玉米可以卖到钱的话是很好用的。在游戏后期,用来操作小市场的小黑人最好可以拿去用在别地方;尤其是像你有工厂又有好几栋生产用建筑的时候。最后,这栋建筑是用来填补12个建筑空间以结束游 戏中最便宜的方式。 农庄 Hacienda 在一场运气很差的游戏中,这是唯一增加一点运气的方法。如果你把这规划在你的计划中的话,你应该在前三次购买中就买下来了。之后再买的话不会让你有多大好 处,因为在游戏中期后大家都差不多有自己所需要的田地了。一个早期购买的坏处是多得到的田地不会让你马上拿回花费的两块钱。这会使你早期的建筑受限在 小型染料坊和小型砂糖坊,或是晚点才能建筑工厂或港口。由于这个缘故,我会在决定是否要买农庄时检查一下可得的田地。如果之中有我想要 的,那么农庄就比较没有效用。在这种情况下小市场也许是个比较好的选择。但多样化对一个以染草地起手的玩家来说更为重要,所以农庄也就更为有用。以玉米地起手的玩家会比 较倾向于有现金报酬的投资,而农庄不会有直接的帮助。 当你拥有农庄时,如何用他则是依据目前可得的田地种类。如果有很多好选项的话,等别人去选拓荒者吧。如果不是的话,那自己选 拓荒者并且挑一个未翻的田地以及一个石矿。随机数的抽取造成的分散性可以让你在使用工厂和港口更有优势,而且大量的田地则可以搭 配住宅区来结束游戏。如果你很幸运的抽了一堆玉米田,你可以盖个小仓库或是码头来上一大堆的货物。 别忘了在游戏后期把农庄的小黑人移作他用。当你拥有8-10块田地剩下来的拓荒者回合通常不需要农庄也足以让你的版子盖满了,所以找个更好的地方给那个小黑人吧。 如同客栈和建设工房,农庄在五人的游戏中会比较少人的游戏中来的有用。因为职业选择的频率较低,增加拓荒者阶段的优势就变的比较有价值。 建设工房 Construction Hut 石矿非常的珍贵,所以你可以推论建设工房是非常有用的建筑。不幸地,这个推论并不是每次都正确的,像是其它会在拓荒者阶段产生影响的建筑一样,建设工房越早购买才会越有效。而且他的有效程度受到非常大的限制,因为你顶多会拥有2-3个石矿,拿更多实在没有任何必要。只要拿两次的拓荒者就可 以拥有两个石矿,所以建设工房用了你开始珍贵的两块钱来换得一个你原本在游戏中就有的能力。另外,石块替换掉了的你原本会拿到的田地。因此除非你很不喜欢你现在的作物田,要不然 建设工房会害你每次都在田地和石矿中左右为难。 通常,当我有两三块很好的田地(比如说玉米/糖/咖啡)而且没有半个石矿的时候,我会考虑买建设工房。我会同时考虑我能不能很轻易的派人采矿,以及我会多快可以藉由它拿到石矿。当你在游戏开始而已经有了一个石矿还去买建设工房是相当蠢的,还不如买农庄(当然不是一定要买)。 建设工房的价值跟着游戏人数往上升。因为在一场五人的游戏中对拓荒者职业,对已经翻出的田,以及对限量的石矿的竞争会更为激烈,所以 建设工房会更为有用。五人的游戏也让人更好避开对付建设工房的反制之道。当你拥有建设工房,你的对手就知道你会等着他们选拓荒者。他们可以利用这点来不去选而反制你,而且既然你的计划是要倚靠石矿的你终究会得自己拿 拓荒者,这无疑的是浪费了你的建设工房的能力。 如果你已经有个很好的组合了,当你右边的玩家持有农庄时买个建设工房也不错。拥有农庄的玩家会想要去选拓荒者来取得任意田+石矿的组合,所以你就可以利用这机会拿到石矿。 小仓库 Small Warehouse 在PR扩充版尚未出来之前,这是个很少用到的建筑。因为搭配扩充版的union hall可以成为一个强力的组合,小仓库的好处现在比较广为人知了。每一回你存一桶货品并在待会送上船,你就多得了一个VP。另外,保存货物也致使接下来的商人和 船长阶段可以获利。保存超过一种的货物对你来说比较利于进行商人。保存比别人多的货物则让你在下一次的船长阶段有机会可以选 择要上什么种类的货物并藉此胜过你的对手。一直到游戏结束,小仓库都提供了近似于码头的好处,而且只需要一点点的花费。 虽然说了这么多,还是有些时候小仓库并不好用。要让小仓库盖的划算必须要生产一样的货物好几个(最好是三个以上)。如果我在前几回合拿到两块以上的玉米田,我会找机会盖个小仓库。 小仓库还有两个好处。第一,每一桶省下的货物就是下一次手工业者回合生产上限的减少。如果手工业者的时机正确,你有机会 害你的对手因为货源短缺而无法生产。当然,也有可能是害到你自己不能完全生产。第二,小仓库让选择手工业者比较不那么危险。你的货物会比较不容易倒到海里(虽然还是有可能被商人和船长的负面作用影 响)。 客栈 Hospice 这是最后一种会在拓荒者回合造成影响的建筑。就像前面提的,要让客栈有效最好是尽可能在游戏的早期购买。期间的差异在于每一个早期所盖 的建筑会让你多快的回收所花费的金钱。关于这点客栈让你大大的失望了,他吞掉了你草创时期的辛苦积蓄,只回报你一些小黑人。让我最开心的莫过于 在第二回看到一个拥有咖啡田或是烟草田的对手买下一座客栈。 我认为不如学着接受偶尔会人力短缺的生活。殖民的输入会随着建筑的兴建而自动调整,所以短缺只是暂时的。不幸地,游戏并没有提供一个建筑可以有效的解决这个问题。 这栋建筑在五人游戏会比较有帮助,因为玩家一开始就拥有五块钱,选职业的频率降低而选择市长也变得更激烈。有个特殊的五人游戏的第一回合会让我考虑 去买客栈。身为第二个玩家,如果我在第一个玩家的拓荒者回合中没有拿到玉米田的话,那么盖个客栈会让我可以在第二回合选择 拓荒者。如此我就可以马上拿到附赠矿工的石矿,稍微解决一些现金短缺的问题。我其实只会在手上拿到染草地和砂糖地时会这么做。如果我的 开头两块田是染草地和咖啡的话,买下客栈会害我的咖啡厂建造延迟太多。 办事处 Office 办事处盖的划算的情况真的很罕见。问题就在于对于他的效果来说,办事处实在太贵了点。如果你不是生产烟草或咖啡的话那你得花上太多的交易回合才能赚回办事处的投资。即使你生产了高价值的作物而且你的右邻也在生产,也不见得你每次都会被打断,或是交易站会有位置让你还有空间使用 办事处来卖出。 如果你的右邻跟你生产一样的高价作物,一个修正的方法是购买大市场然后改卖砂糖或染料来赚钱。你可以把烟草或咖啡送上船,而让别人也不能交易只能上船。我通常比较喜欢这个对 策(比起办事处),因为比较有弹性,而且长期来看也比较值得。 如同我之前对客栈的建议一样,最好是接受有时候交易不会成功的生活。有很多方法可以利用船长或是调整手工业者的时机来增加交易的成功率。盖办事处对这个可以被别种方法解决的问题来说是一个昂贵的解法。 办事处在五人的游戏中会比较有用,但交易站在五人的游戏中相对的也似乎太小了些。办事处还是没办法解决空间的问题。 我看过有些游戏(通常是三人游戏)有一种或多种的高价货物一直没人生产,而交易站也因此停摆。在这种情况下,办事处可以让你渐渐的用咖啡或 烟草填满交易站。如果你的计划很倚靠现金收入的话,这可能是很重要的解决之道。当然,用同样的花费(或是更便宜些)你不如干脆开始生产新种类的 作物。 大市场 Large Market 这栋建筑提供了小市场两倍的功效,而只仅仅需要五倍的成本。有种特殊情况会让大市场成为值得买进的对象,但这种情况并不常见。如果你既没有小市场又没有种烟草或咖啡,那现金短缺很可能会让你伤脑筋。我最喜欢的解法(如果我种砂糖,染草地还有玉米地)是去买 工厂。但有时候就是办不到。如果你觉得短期内很难负担得起工厂而你又不太有办法赚钱,那么大市场就是个值得的考虑了。这也适用于你开了好几个玉米田榷没有小市场或是高价货物得以交易的情况。 很多玩家会认为结合大市场和咖啡生产会让你有滔滔不绝的金钱滚滚而来,而且胜利也随之而来。不过燃料搭配大市场得到的效益有200%的利润增加,但咖啡配大市场只有到50%。而且如果你在卖咖啡的话你已经就有大笔的收入了,而大市场只会延后你购买第一栋四分建筑的能力。专注在大量的交易会是一个很狭隘的策略,而狭隘的策略通常比分散的策略要弱。 我常常看到玩家买了这栋建筑后大失所望,当他们在建筑师回合时没有钱去买真正想要买的建筑。这通常会害你在下一回的建筑师阶段买不了 工厂,港口或是任何4分的建筑。两分的紫色建筑都有这个问题,因为他们的价钱不上不下。尽量避免去买客栈,办事处或是 大市场,只因为你不知道要干嘛。 大仓库 Large Warehouse 看起来像是两倍小仓库的功效,也花费两倍的成本。不幸地,事实上他并没有两倍的功效。我几乎没见过有人可以在大家上完货后还可以累积两宗大笔货物的。在真正 的游戏中,大仓库的功效几乎跟小仓库差不多。有着大仓库般的学识(a large warehouse of knowledge),很好。有个大仓库在你家,很惨。尽量避免吧。 工厂 Factory 这是PR中最好的建筑物之一。多样化的生产本来就是个很好的主意,而游戏又给了你工厂让你更为确定。工厂让以建筑为导向的玩家可以生产时赚到的利润来压缩游戏生产和上船的步调。另外也可以用来盖胜过其它玩者的建筑,以弥补在VP上的弱势。 另外工厂还有一个小小的时机上的影响,我过了很久才发现到这点。工厂是唯一一个方法让你在商人阶段以外拿到非奖励金的钱的。 这让工厂的主人可以不需要选择商人也能保有稳定的收入。这份收入让你不需要选择商人而额外多了选择角色的机会。如果没有需要 商人的话,拥有工厂同时可以去阻止交易而自己不会受到其害。 看看工厂让你回收的时程表来想想有没有必要种全部五种的作物。如果你很早就购买了工厂,即使你只有三种作物工厂也可以很有 用;每一次手工业者就有两块钱已经很值得了。他们也让你很快的拥有足够的金钱来盖下一栋生产用的建筑,这说不定又让你的工厂盈余达到 三块钱。 工厂也是一个很重要的救命建筑。当你种的是玉米地/染草地/砂糖,没有任何经济作物可以交易的时候,应该把工厂当成首要目标。多的两块钱让你不需要去选商人,就像大市场一样。 如果生产第五种作物用的生产建筑实在太贵了(比如说烟草房或是咖啡厂),那通常倒不如把钱省下来去买港口或是四分的建筑。不要让工厂赚五块钱的诱惑使你忘了得分。 另一个常犯的错误是认为生产少一点的货物来用工厂赚到最多的钱最划算。如果你没有足够的小黑人来占据你所有的田地,考虑放弃非玉米的作物而先占满你的玉米田。这在你有warehouse或是码头来让你可以将玉米变成VP时最为重要。 拥有工厂让选择手工业者不会那么危险,但最好还是等别人选吧。但是得记住,有时候生产源短缺会连带减少你的工厂进帐。 如同别的三分建筑,工厂也是早买早好。如果很晚才买不仅让你不能买四分的建筑,也赚不了多少的收入。 大学 University 比起他所能给的利益,大学是个被严重高估价值的建筑。不管是任何田地的组合方式,以同样的价钱来说港口都是个更值得的选择。游戏 后期,大学可以利用来让4分的建筑在建立时就立刻有人进驻。有种特别的结束游戏方式可以让大学被使用的更有效,但这实在 很少见,而且也很容易被别人破坏。我宁愿把钱花在别地方然后在别的时候选市长来移动小黑人。这样一来起码差了5分。这是一个很糟糕的建筑,无法使用 在任何好的游戏策略上。 港口 Harbor 盖这栋建筑就是赚分。如果你在每次船长回合都可以上到起码两次货,而且游戏还有好几回合,那港口是个很好的选择。结合工厂可以让生产多种货物的组合发挥最大效用。 另外有个很好的搭配,就是配合小仓库和生产起码两桶以上的相同作物。生产多种作物并保存两种不同的作物可让你在船长阶段别人赚不了多少的时候还可以上船两次赚到至少五分。 (第二部分,以下由Webcraft, mathcrown@yahoo.com.cn 翻译,原文见http://www.boardgamegeek.com/gee ... &threadid=14102) 建造港口也可能产生错误。很多情况下,码头是个更好的选择,比如已经没有多少时间剩下来让港口产生更多的胜利点数。此时应该仔细考虑一下,是否购买一个四分的建筑(大型建筑)更好。如果你没有足够的钱买4分建筑或码头,可以考虑用矿藏购买一个便宜的建筑,比如染料厂或小型砂糖坊。剩余的钱以后可以用来买4分建筑。 码头 Wharf: 当你大量持有某种单一产品,它可以确保这些产品都能转化为胜利点数。码头使你选择手工业者时更有利,这一点没有其他建筑做得到。你不必再惧怕腐烂任何货物。 码头也有一些问题。首先它有一个虽然效率低些但非常便宜的替代建筑---小型仓库。其次,码头价格很贵,所以你必须把它与类似价格的建筑比较。比较的结果往往使人否定购决码头。比如购买码头会使你无法购买4分建筑。你省了一块钱但也损失了5-7个胜利点(码头值3点,但大型建筑一般可获8-10点)。因此你需要至少在码头上装入5个货物来弥补这一损失。 码头也提供了一些小仓库无法实现的微妙技巧。有时可以在公共船上不装你数量最多的那种货物,而装到你的私人船上。因为你数量最多的那种货物通常会是很多人都生产的那种,没有船能装这种货物对其他人是一大打击。公共船也可以一直留在半满状态,以影响那些没有码头的玩家的得分速度。把全部或大部分能用来卖钱的货物装上公共船也是好的策略。 许多初级和中级的玩家经常认为同时拥有港口和码头是一种强力组合,甚至于经常被用来作为一种“我就要赢了”的标志。这种说法与事实相去甚远,而且我知道这种说法的来历。许多人只和一小群人玩PR,而他的对手又常常只有不足10局的经验。从交易和建筑行动中了解得分和缩短游戏的技巧要比从装船上了解困难许多。由于初学者是一起开始学习的,第一次“策略发现”出现在某人发现港口和码头的价值。此后每个人都开始对玉米地、港口、码头激烈竞争起来,直到另一个人开始采用更为平衡的策略而取胜为止。只要你与那些采用平衡策略的玩家交手过,你就知道平衡策略要远比那种极端的装船策略优越。 码头+港口组合策略的问题在两方面:首先这两个建筑其实是针对于两种不同类型的生产模式的。码头适合于有一种产量很大的货物,但港口适合于有许多种不同的货物。多数情况下,两个建筑中的一个不能很好的发挥作用。其次,在这种条件下,你几乎总有一种更好的选择。根据当前局面,港口 + 小仓库 + 5-6元;码头 + 6-8元;港口 + 7--9元的组合总能比港口+码头的组合产生更多的点数。省下来的钱你差不多能买一个4分建筑,而4分建筑价值8-14点。注意你的4分建筑可能是个customs house (海关),当你已经有许多VP的时候,它太需要建造。你等待得越久,这个建筑被别人买走的可能性也越大。 工会 Guild Hall 从绝对点数来讲,工会比其他4分建筑的价值更高。工会通常能给你带来6-8点的奖励,10点也不罕见。经常会有两个玩家竞争建造工会的机会。 工会的一个好处是,你所拥有的矿藏使生产型建筑和工会本身都很便宜。一旦你买了工会,那么下次的建筑师回合你就有了多个选择:如果你还有钱买另一个4分建筑,那么买它;否则买一个1-3元的最便宜的大型生产建筑,使你得4-5分。要认清工会是你在游戏结束阶段前希望有的建筑,而不是你没什么可买时才买的建筑。 在游戏最后几轮,工会是一种快速结束游戏的好手段,你只需要购买大型生产建筑来填补你的建筑空间。对拥有两块或以上矿藏的玩家来说,这个手段非常好用。 住宅区 Residency: 这个建筑非常容易评价。多数游戏中,如果你没有农庄,那么它能得4点奖励。如果你有,那么能得6-7点奖励,所以它是你购买农庄的一个原因。在游戏最后几轮,扩大作物地并不是为了扩大生产,实际的效果发生在其他地方,那就是为了最后多得3点奖励的一个余兴节目。 要塞Fortress: 它有时能产生不错的奖励,但与”居民区”不同,能使”要塞”产生大量奖励的建筑都是些垃圾。因此如果你专心于使要塞产生大量奖励会很没效率。如果你选择了几次”不平衡”的“市长”角色,你肯定有大量过剩的移民,那么要塞能带来不错的点数。否则,它只能带来安慰性的奖励。 有时要塞可以作为用市长结束游戏的一个非常好的理由。如果你预见到游戏最后一圈会以使用市长来结束,那么要考虑一下提前购买要塞的问题。 海关 Custom House 如果你需要它,那么你应该知道你在干什么。微妙的是,如果你没有许多VP,你仍然需要考虑是否购买它,因为其他某个已有许多胜利点数的人会靠它得到大量奖励。所以有时你需要放弃其他1到2个建筑来买海关。如果你有一系列可得4-5点的建筑选择,购买海关是一个值得考虑的防守动作。 市政厅City Hall 这是一个比工会要弱的建筑,因为紫色建筑通常都比生产型建筑要贵,所以你的奖励也会相应较少。但一般来说你仍可能有6-7个紫色建筑,所以收获也不错。 有种可行的策略是从一开始就以建造市政厅为目标的。如果你有不错的收入但只有一块矿,那么当你买不起真想要的建筑时,选择农庄和建设工房会很便宜。到游戏后期,你已经有起钱建造市政厅并有很好建筑师机会来结束游戏。你在早期挣的钱现在需要慎重花掉,仍然要避免建造一些不必要的建筑。 IV. 最初几轮的策略 波多黎各是一个扩张的游戏。一块田地或者几块钱最终都是为了产生胜利点数,所以早期的些许优势可以成为后期巨大的领先。去评价早期的某个行动好坏,你必须正确的评价这个行动对每个玩家的远期影响。初级玩家的一个明显特征就是开局差。在开局过程中,每一步都有几个正确的和错误的选择,如果你不能正确选择,那么你不可能赢老手。另一方面,开局玩好的话可以使你在后期更容易发展。 第一件要记住的事是钱在不断增长,胜利点数却不是。一般来说,在游戏早期能挣最多钱的玩家能取得最终胜利。而且因为这个玩家把绝大多数精力用在挣钱上,他很可能在游戏早期胜利点数很少。 第二点是早期的点数对于最终整个游戏的点数来说只是很小一部分。早期装1次艘船也许能得2-3点,但跟后期每一个动作所能取得的巨大点数相比是微不足道的。早期能造的建筑一般价值1-2点,也对整个游戏影响不大。所以游戏初期把精力放在如何取得胜利点上是很愚蠢的。你要考虑的是你如何取得对其他玩家的优势地位,而胜利点对此毫无帮助。 综合以上两点,我的结论是好的开局策略就是把主要精力放在挣钱上,这具有短期和长期两方面含义。在短期,这种策略要求你考虑怎么挣钱,同时不让你的对手挣钱。此时你需要采取些在后期通常不好但在早期特定场合下却很好的行动。在长期,你需要一个或几个能为你带来稳定收入的建筑。如果你做不到这点,你将很难在游戏后期的每一个角色行动阶段时取得利益,你也就不会有很高的分数。你越早达成这一点则你会因为收入的增长而早早确立优势地位。 首先,看一下长期方面。什么是“一个或几个能带来稳定收入的建筑”?解决方案包括以下不多的几种组合的选择:矿藏,工厂,小市场,大市场以及出产烟草,砂糖和咖啡的建筑。如果你能生产烟草和咖啡,并且它们经常能被交易出去,那么你的收入应该就够了。如果你不能很方便的卖出你的高价作物,那么就需要其他一些辅助手段。有一个工产且能至少生产三种货物,再加上货物出售的钱,那么你的收入也会不错。仅靠出售砂糖的收入通常不够,所以你要再有一个小市场或大市场或者一些矿藏。大市场加上足够多的出售机会也能产生不错的收入,但我觉得这是低效率的,因为它取决于许多人会选择商人。矿藏也有帮助,但不能仅仅依赖它。 你必须在脑子里形成每个建筑的建造优先级顺序。每次建造你都会有许多选择,但其中大多数建筑对于你的基本目标是无用的。一个很好的例子是“客栈”:它约等于烟草房、咖啡厂、或者大市场的价格,但它在回报你的花费方面几乎没有作用。移民并不像钱那样会自我扩张。同样,全价购买且时机不合适的建设工房和农庄也会浪费你的钱。把钱花在不能使你挣更多钱的建筑上都是危险的。其他人都在挣钱并看着它增加,你就会被甩在后面。 短期方面,我的策略是密切注意当我选了某个角色后每一个玩家会增加多少钱。所以很重要的防守策略是选择不让对手挣钱的角色。做到这一点,需要你对开局与终局阶段的差别有深刻的理解。 这两者最重要的差别在于,早期不同角色所产生的影响远小于终局。开局时,大家生产的作物都很少,因此手工行业者、商人和船长都不太强。可选择的建筑和土地同样有限,所以市长的作用也不是很弹性(Dynamic)的。缺少钱也使得建筑师缺乏吸引力。只有拓荒者在开局时是比较有影响力的,因为矿藏在开始几轮是十分宝贵的。因为不同角色的影响都很小,那么比别人多那么一点资金就显得很重要。如果一个角色仅仅产生钱而没有其他影响,常常是最佳选择。 对此的一个最佳例证就是用船长来防止其他玩家卖他们的作物来挣钱,因为商人是挣钱最快的手段。虽然不可能完全防止他人出售货物,你有可能推迟它,直到你也能卖货物。 防守的第一原则是避免选择手工业者,除非你确信其他人不会通过出售货物得利。经常(特别是你有许多玉米地的时候),你会感觉手工行业者是很好的选择,因为装船能产生胜利点数。胜利点数是诱人的,但如果它伴随着别人销售高价货物,那它就不值得。在这个阶段,保持现金优势比得分重要多。但如果手工行业者上面已经有不少钱,即使别人能接着出售货物,那么也许你应该选它,特别是你也能接着出售货物的时候。 防守的第二原则是选择“无货可卖”的商人。如果商人上面已经有许多钱,且没有人可以出售货物,那么选择商人就是一个很好的阻止他人交易的防守行动,而且你还能拿些钱。这也意味着即使有人之后在本轮次中选择了手工业者,剩下的选择也只有船长,应该会有人有动力接着选这个船长的。 防守的第三原则是准确的选择船长,以迫使他人装船而无法出售货物。许多人在自己无货可装的时候错过这一选择,但这是个错误。如果船长上有钱并且它是唯一可以防止交易的角色,那么在最初两轮中,它几乎肯定是正确选择。另外一旦你准备好出售你的货物,船长的作用并不会立即消失。检查下船长能否迫使他人把要出售的货物装船,而你能留下你的交易货物。根据你和其他玩家能获得的钱数,船长有时是比商人更好的选择。 取得每一元奖励的钱(放在角色卡上的)而不让对手拿也很重要,如果一个已经有一块钱在上面的角色到本轮仍无人选择,那么下一个总督就能直接从它上面取得两块钱。一个有两块钱的角色本身就是一个巨大的收益,即使不考虑其他效果。不能让这种情况发生。 对于拓荒者,要给予一些有限的考虑,特别是上面已经有一块钱奖励。拓荒者是唯一不需任何代价就能增加你长期收入的角色,因为造建筑需要钱,出售货物需要一些列行动去建厂、生产和交易。而拓荒者拿一块矿藏是一次性的行动,且增加了你的收入。 选择拓荒者的动力取决于有哪些土地可以选择。如果你决定在别人的拓荒者轮次中拿某块土地,那么也许你应该选择其他的角色。但如果没有想要的土地,那么选择矿藏就成为一个更有理由的动作。 游戏开局阶段的终止标志在于一个或多个玩家已经建立的稳定的收入来源。这之后,钱和点数在每一轮中都稳定增加,前面所述关于开局阶段的一些原则就不适用了。 V开局的几步 开局究竟选什么最好?要回答这个问题必须先理解第一个的玩家特有的劣势。第一个玩家有染料地,他需要一个染料厂和至少2个移民来生产。另一方面,第一个玩家是第一圈的总督,意味着他要立即承受总督效应(译注:见文章开头关于玩家选择角色之间的间隔轮次的叙述)。因为没有其他人的任何信息,所以他试图采取的任何策略,都很容易被其他玩家反制。这导致第一个玩家在生产和控制权上有双重劣势。所以他的第一个行动必须有些灵活性并且能维持公平环境。 基于上述理由,第一个玩家选择拓荒者-矿藏成为我100%的建议。首先选择矿藏比选择建筑师优越的的多。建筑师只能节省一块钱,但矿藏却长期有效。因为钱在游戏早期的重要性,你在第一流轮所能建造的任何建筑都不能赶上选择矿藏的好处。而且你也没有足够的信息来英明地选择建筑。 其次,也没有其他那种土地可以像矿藏那样帮助你。若问矿藏比玉米更好的理由----那就是矿藏的确是比玉米地更好。矿藏能成为你整个游戏中的金钱储备,并且提供足够的灵活度去应对对手的行动。要记住如果你错过这个机会,你要到第二圈结束才有可能再拿到矿藏,并且那时候选择拓荒者多半不是好的选择。第一轮拿到一个矿藏能确保你在游戏中拿到两个矿藏,没有其他选择。 第二个玩家必须应对第一个玩家角色结束后的状态。“应对”并不是只针对第一个玩家的行动,而是针对全局局面改变后的一个分析。这个差别很重要,因为通常第三个玩家是那个能取得早期游戏的人。 如果第一个玩家选了拓荒者拿了矿藏,那么第二个玩家就能第一个选土地。如果此时有玉米,那么他有多个理由去拿这个玉米。游戏中对玉米地的需求是很大的,因此早早地留给对手一块是不明智的。而且早期经常处于移民不足状态,而玉米不需要工厂就能生产。最重要的是,玉米地是对其他玩家快速挣钱的一个很好的防守。 如果第一个玩家结束后,第二个玩家拥有了玉米和染料,那么他应该选择市长。许多人认为建筑师是最好的选择,我以前也这么认为。因为如果选建筑师,那么第一个玩家还无法使用矿藏,但建筑师已经能节省一元。但不幸的是,这种想法忽略了一个更微妙的因素。如果第二个玩家选了建筑师,第三个玩家就知道他能在下一轮选市长并取得至少两个移民,如果他想这么做。两个移民已经足够占领一个玉米地和一个小市场或者一个砂糖地和一个糖厂或者其他一些好的组合。在下一圈,商人或船长上面将会有奖励(手工业者也很可能),此时恰好第三个玩家也准备生产了。那么其他玩家就不得不做出防守动作去阻止第三个玩家交易,否则他就会取得现金优势。即使第三个玩家不能交易,其它任何未选择的的角色上留下的钱也将是第三个玩家在下一圈能立即获得的。因此,第三个玩家已经在最初三圈里处于优势地位,如果再给予他们任何优势,那么游戏很快就会毫无悬念。 但如果第二个玩家选择了市长,就可以确保下一圈之前建筑上不会有人,这消除了第三个玩家可能带来的危险。虽然第二个玩家选市长是很没有变化的一个选择,但采取这个防守动作的优点还是更重要。 选市长还有一个长期的好处。第二个玩家在某一阶段点上总是需要更多移民,并很可能需在最早的几圈中的选择市长。因此虽然额外的移民并没什么用(他只是呆在染草地上),但它减少了再次选择市长的需求。因为市长不是一个富于变化的选择,所以应该尽量避免选择它。 我经常看到有玉米地的第二个玩家常常选择去建造染料厂,意图是能在第二圈的市长回合里拿到的每一个移民都能发挥作用。但这个计划迫使你第二圈不能选已经有奖励的角色(注:你必须再次选择市长),而留给别人更多钱。而且这个策略使你总是跟随第三个玩家的行动,你能做的,第三个玩家通常能做的更好。我认为这种策略缺乏耐心的表现,它会使其他玩家在后面逐步赶上来,所以相对来说是不好的策略。 那么如果第二个玩家没有拿到玉米地呢?没有玉米地的话,市长就显得太弱了。此时建筑师成了最好的选择,即使它会使第三个玩家取得些优势。这也意味着第二个玩家需要采取些防守动作以跟上第三个玩家。要仔细考虑你想建造什么,记住你在一段时期内将只有一个移民。 如果第一个玩家选了建筑师,那么第二个玩家也应该知道怎么做。你有许多选择,不过我倾向于建造小型燃料厂,并且在下一轮选择市长来占领每一个空。这通常能使你在第一个手工业者阶段之后取得交易机会,这对第二个玩家来说是罕有的。这也同样包含选择市长带来的防守好处。一个潜在的问题是在第一个拓荒者阶段,你能选择的土地并不太好,会有些失望。 对第三个玩家,要充分利用你在第一圈中的优势地位。你不需要在第一圈中购买“建设工房”或者“农庄”这样的辅助建筑。购买一个小市场或者一个砂糖坊并且在前3-4圈中一直保持可能出售货物的威胁态势。无论你是否售出你的货物,你的现金都会增长到足够多以便你能确立长期的收入来源。 对第4和第5个玩家来说,第一轮之前已经有太多的可能性,所以并不值得详细讨论。但有一个例外,我想强调下在第一轮中选择手工业者几乎总是错误的,因为你还可选择矿工。矿工比手工业者优越有两个理由。首先钱要比 (与他人)重复的货物有价值的多。其次,如果留着矿工到下一圈,上面的奖励会使下一个选择矿工的玩家大大得利。 V. 终局 在游戏过程中,玩家都在不断影响游戏的进度。虽然所有玩家都在影响,但某些玩家可以更有影响力。知道如何故意缩短游戏长度是一个高手的必要条件。 当游戏接近结束时,一些因素发生变化。钱和没有装船的货物几乎完全没有价值,而建筑和装船的价值大幅上升。市长发生的时机变得比任何时候都关键。有些玩家会倾向于快速取得现金,在时间耗尽前建造和占领4分建筑。此时每一步都会有可能有巨大的利益或损失,所以很难抉择。 一般说来,在游戏中期结束之钱,不太需要担心游戏终局问题,只有一个小例外。当我有至少一块矿藏,我总会用我所有的钱去购买尽可能多的廉价建筑。因为矿藏,有许多建筑只要1块或者完全不要钱,而它们都能占据一个建筑空格。如果我在每个建筑师轮次中都有建造,那我就是那个最早接近建满建筑空格的人,所以我也能决定是否让游戏立即结束。这样做的副作用在于越多的建筑就会导致越多的移民上船,移民也越快耗尽。这可能导致从两个方面同时迫使游戏结束。 一个应付终局来临的准备工作是尽早占领4分建筑,即使还有好几圈要玩。就算你知道某人在此后还是必须要选市长,你也有这样做的一个特别理由:如果你有一个四分建筑却一直没有人,那么其他玩家可能拒绝选择市长而迫使你去选。这样某些其他玩家也可以趁机占领一个大建筑。 预判每一个建筑可带来的奖励点数是非常重要的,这包括观察每个玩家的现金以及预测不同角色的可能发生顺序。每一个角色的选择都会带来截然不同的结果,所以要个外警惕。某个建筑能带来多少奖励点数、你去选择了哪一个大型建筑、最终是否站上了移民都会导致10点以上的得分差距。 你可以通过选择一些平常说来没有用处的角色,去大量减少游戏终局时(他人)的得分。一个例子是提早选择市长以防止他人的4分建筑被放上移民。如果一个或几个玩家都准备建造4分建筑了,通过选择市长防止他们被占据会对最终的得分有巨大影响。 另一个例子是“太早出现”的船长。如果你预计到某次“手工业者”-“船长”组合将给你的对手带来大量的得分,那么就考虑一下在手工业者之前选择船长。取决于有多少货物生产,这能大量减少对手最终得分。 通常,如果能使用建筑师恰好中止游戏,那么它会是个不错的选择。让你的对手获得额外的生产和装船机会是危险的。不要追求完美而力求在你的每个4分建筑上站上移民。如果你的最后一个建筑是一个未占领的四分建筑,只要装船对你不利,你仍应该尽早结束游戏。(全文完)
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