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这是一条镜像帖。来源:北邮人论坛 / tv-game / #6621同步于 2005/12/4
TVGame机器人发帖

Re: 刚往game ftp上传kof97_bug_cmv 传一半失败。。

realjtr
2005/12/4镜像同步0 回复
随便解释一个 juggle 这个是在绝大多数的格斗游戏中都会运用到的一个系统。而几乎全部的高端连续技,都包含有简单的juggle运算。那么,首先,什么是"Juggle":这个是人物状态和攻击招式所包含的一个数值。而其直接作用就是判断角色是否能够被招式击中的基础。(前提当然是招式的判定框发生且能够接触到角色的受创判定框,也就是说能够达到基本的命中条件。这具体又牵扯到招式的速度,判定范围等,不再赘述)再注:juggle生效的主要范畴是"浮空"和 "倒地"的状态,也就是说一般的地面连续技,是不受其什么影响的。那么,简单的来举例说明Juggle的作用。首先我们对正常状态(站立中,自由行动可)的角色定义其Juggle=15, 此时我们对于对手的招式A定义Juggl=8,招式B定义Juggle=5。然后我们来看看状况,招式A命中对手后,对手被击飞此时其状态Juggle=15-8=7,此时我们再次使用招式A,因 为7<8,招式A即无法命中对手,而同样情况下使用Juggle=5的招式B,就可以命中对手,其后对手的Juggle=7-5=2……上面的例子已经说明了该数值的主要作用: 1,从正常状态受创的角色,会被扣去相应攻击招式的juggle值,(在浮空或down时) 2,招式攻击值大于角色剩余juggle值时,无论判定如何,招式不能命中。 实例解析1:通常说的浮空技,除去把对手轰飞的特点,必然有较低的juggle数值,才能造成角色能够被追打。 2:down攻击也是juggle应用的一个例子,对手倒地后也有受创判定,而可以造成down攻击与否的条件就是判定接触和Juggle数值的大小。 3:固定多段空中连续技,例如有多数hits的对空技巧,能够命中对手后造成多段攻击就是因为其招式的juggle数值低。比如设定为初段0,后面每hit为1,同样的理由,空中乱舞的超杀也是这样。 4;不能追打的例子,例如空中的普通技巧都具有很大juggle,对手在空中被普通技巧命中就不会被其后的高juggle技命中。 特例如SFIII3,其SA具有"浮空制限突破"性能,实际就是其Juggle非常小,*(某些招式应该是0).同样的,通常的足拂技巧也是有比较高的juggle ,因此不能用高juggle招式打down 5;额外的浮空追打。例如KOF系列的counter状态,此时原技巧的juggle会因为counte产生而降低到很低的程度,后面就可以追打了。 6:空中受身;实际就是回复到了初始状态,所以juggle数值也恢复,以SFzero为例,如果只守身而不防御,就可以有对空技*N的方法使对手无法落地…… 7;oc&oc like:即"浮空制限解除"的例子,基本上所有的招式juggle值全部为零。例子就是SFZx系列的oc,还有幻影阵一类的SA. 8:无限连续的产生,本处考虑的是juggle数值的影响,所以都是考虑"无限浮空"和"无限down"类:后者的例子有一个KOF2k1的包,前者就是无限powercharge的例子,基本上可以认定pch的juggl大于n state的juggle的半数。也就是说不可能命中第二次。但是"挥空"cancle可能是在某处造成了trigger的问题(这是专业人士的解说,其中包含大量state,scrtl trigger,control,flag,persistency,attirbute,fall.movetype,以及复位向,浮点表达等术语)我能看懂的意思就是说由于挥空的作用,造成了powercharge的juggle数值减少,因此就可以…XXXXXX以上……就是非常混乱的一些解说。其中的一些概念是来自游戏开发者,二,大多数的解释,是从mugen的引擎说明里找到的。基本上我认为这个说法非常合乎道理,可以解释绝大多数格斗游戏中的相关问题。而具体的一些问题,当然还要牵扯到其它的具体问题。就不意义解释了 【 在 flyingfox (小晴暴走鸟。。。) 的大作中提到: 】 : 完全不懂 拜一拜~~~
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