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这是一条镜像帖。来源:北邮人论坛 / kill-bar / #18385同步于 2007/6/8
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KillBar机器人发帖

场外信息、情绪辩护以及其他——bababo@kingkiller

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2007/6/8镜像同步0 回复
发信人: bababo (大宝儿~重获新生), 信区: KingKiller 标 题: 场外信息、情绪辩护以及其他 发信站: 我爱南开站 (2004年06月29日08:52:52 星期二), 站内信件 我对杀人游戏,有着一些源于本质的热爱。想当初,刚刚看到规则就禁不住跃跃欲 试,只因为我的直觉告诉我,这个游戏对我有着非凡的魅力。什么魅力?我说不清,只 是觉得,十几个人一起互相猜测、伪装、斗智实在是非同寻常的一种趣味。 这可能是因为我一直热衷于侦探推理方面的东西。我一直认为侦探、辩护、审讯甚 至犯罪中无不包含着谋略与智慧。福尔摩斯与莫里压蒂教授的对抗让我久久回味,此外 ,其他许多案子的制造者也都有令人称奇的布局。可以说,是那些精妙的犯罪成就了经 典的侦探。是那些错综的案件成就了伟大的辩护。 也许,这才是长久以来支撑我致力于这个游戏的原因。如果说我想让杀人游戏改变 的话,那么我希望在这个游戏中能够更多的凸现这种谋略与智慧。好人与杀手,在这种 对抗与碰撞中,演绎一段段新鲜而又离奇的故事。。。。。。杀手故布疑阵,警察拨云 见日,平民寻根究底,当真相大白的时刻,胜负已分,一切尘埃落定,只有刚刚的惊心 动魄,勾心斗角,依旧绕梁。 回到今天的主题,最近关于场外信息与情绪化语言的讨论有很多。那么,这些东西 在杀人游戏当中到底应该不应该存在?争辩是解决不了这个问题的,我更愿意从杀人游 戏的本质上去探寻答案。 首先说场外信息,现在大部分指的是黑夜中出现的信息。平心而论,从规则上讲, 黑夜是平民睡觉,特殊身份活动的时期,平民这个时候应该是零信息量(给出信息为零 ,获取信息为零)。就好像在网上下四国军棋你是看不见别人布阵过程的。但是现实毕 竟不同,黑夜中难以避免平民获取信息,我们必须承认场外信息永远是面杀中无法忽略 的一个部分。 那么场外信息用到什么尺度最适宜呢?我以为,有两个原则很重要,一是信息获取 的公开性,一是信息使用的对等性。这两者缺一不可,条件不满足的场外信息最好不用 ,条件满足的场外信息却是值得提倡的。就好像林肯用月光说事证明了自己的当事人无 罪,我们不会指责林肯使用了与案件无关的场外信息,只能称赞林肯得思路新奇。 比如拿特殊身份出动时候的声音说事,就不具备获取的公开性。也就是说,他的声 音只有你一个人能听到,而并不属于大家,甚至连出声者自己都没有意识。这种信息我 就建议不要拿来说事了,当杀手集团费尽心机建立有效的逻辑关系后,突然被某个人的 声音问题全盘打乱,我认为这显然破坏了整体的公平和平衡。但假如这个声音已经大到 所有人都能听见,则又不一样,特殊身份本人可以推断出自己可能已经暴露,同伙也明 了这一点,进而采取相应的最优策略加以弥补或利用(比如率先使用这点咬死同伙), 这个时候声音就属于合格的场外信息了,对游戏的公平与平衡没有影响,对杀手的负面 影响是由于杀手自身的失误造成的。 上述的这种场外信息不具备获取的公共性,但具备使用的对等。也就是说任何人, 任何身份,都能拿来用。杀手也可以用这个来咬身边怀疑的警察(虽然现在这么做的人 不多)。但如果大家都开始习惯这种方式,那么获取信息的公共性弊病将更加突出,很 多个真真假假的声音问题提出来,旁人却没有可以分析的依据。法律上对证据最讲究相 互印证,大家都在讲些无法相互印证的东西,岂不无聊?呵呵。 另一种信息则恰恰相反,不具备使用的对等性,但具备获取的公共性。例如杀手出 动时,非杀手发出的朝向地面的声音,或者闭着眼跟旁边人说话、打电话,警察在出动 的时候刻意弄出声音以及其他一些在黑夜就暴露自己好人身份的信息。这些信息大家都 能听到,都能判断出发出声音的人是好人,这就明显破坏了游戏的公平。这种信息的最 大问题在于杀手无法对等使用。即便去使用,其实就等于用刻意的犯规来弥补这种信息 给自己带来的不利,是有违游戏本意的,因此我的建议是,大家都有意识的杜绝这种信 息的发生。 与前两种相比,法官带来的场外信息以及一些不带有倾向性的场外突发事件则属于 合格的场外信息。例如法官的走位、声音朝向、一些细微的语言习惯等等,都是所有人 都能获取并且都能加以利用的。这种场外信息的运用其实是杀人水平的一个组成部分。 当然,作为法官本身应该严格自己的行为,尽量少暴露信息。因为法官是没有倾向性的 ,从他得来的公共信息不必排除。如果因此造成了对某一方的不利影响,那应该属于法 官的失误。 个别辩护与人格担保等我认为一样适用这两个原则。他们都具备获取的公共性,但 是都不具备使用的对等性。也就是说,当一些人愿意使用这些东西的时候,还有相当一 部分人是不愿意使用的。当你是好人可以这么说,但你是坏人却不这么说。例如:我绝 对不会杀xxx,我是杀手从来不跳警,很激动的说“我就不是杀手,信不信我,你们自己 看着办。”等等。其实我一直认为,用一句与其他问题无关联的话就能使别人信任你的 辩护,通常都不是什么好辩护。 至于情绪辩护,我认为有个尺度问题,因为泥人还有个土性,我无意号召大家都学 习xiangyi,激动、委屈、郁闷都在所难免。我只是希望大家在自然流露情绪的时候,最 好能有所控制,不要以此来影响别人的判断。当你的情绪已经强烈干扰别人判断的时候 ,这种情绪通常就缺乏使用的对等性了,从而成为一种不合格的信息。我并不提倡杀手 也去练习情绪表演,从而使杀人游戏变成好莱坞。虽然这可能并不违反公平原则。但我 认为发展情绪表演是脱离游戏本质的。 在曾经的杀人圈子里,许多老玩家习惯在夜里乱动,原因就是因为声音判断用得太 多,没有意思了。我想,之所以没有意思,是因为这种判断来的太简单,导致我们失去 了让这个游戏进一步展现它智慧光芒的动力。如今,新人辈出,进步飞速。我想,有朝 一日,你们也会更加注重过程而非结果。一场游戏,不具备共享性的信息太多会让人无 聊,因为你无法从逻辑上获取平衡。不具备对等性的辩护太多会让人觉得无趣,因为大 家都是在拚人品。这两者的出现是杀人游戏功利化的产物,如果任其发展,这个游戏将 变得让我们自己都不再喜欢。 如我最开始所说,我希望看到的是精巧的布局与审慎的探寻。一场游戏中,每个人 都给出环环相扣的逻辑链条,用于证明自己或者证明别人,而逻辑链条的基础都是那些 系中剔出伪装,找寻真相。这才是最初打动我的,也将是永远吸引我的杀人游戏。
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