返回信息流理论不说了,举个极端的例子,观点就明白了
比如A和B进行一场决斗,假设B只有10秒钟的攻击机会,10秒后A将杀掉他,也就是说,B必须再10秒内杀掉A(纯物理攻击)
设A有75w血,A装备有蝴蝶,护甲忽略不计(不影响结论)
1. B有100w攻击力,攻速极慢10秒内就只能攻击一次(dps=100w/10=10w),这时B去攻击A,由于A的30%闪避效果,B有30%几率落空,也就是说,这次决斗70%的几率B一击杀死A,30%几率miss,然后被A杀死。即B 70%几率获胜。
2. B只有1的攻击力,但攻速极快,10秒内能攻击100w次(dps也是1/0.00001=10w),但结果呢?由于闪避效果,70%的攻击落空,30%击中。由于统计特性,当攻击次数非常多时,取值趋近于总量乘以概率,即10秒内,造成的伤害大约是:100w*1*70%=70w伤害,远小于A的75w的生命,所以A几乎100%的几率获胜
结论,同样的DPS,攻击同样闪避的人,只是攻击的频率不一样,结果却是一个B 70%获胜,一个A 100%获胜。
但单纯加护甲的话就不存在这个问题。
这个问题是我发现当巨魔战将合了蝴蝶冲血井时居然有出乎意料强的抵抗力而想到的,因为血井是高攻速。
【高调给出】Fe第一定理:对方同样dps,闪避效果,抵抗攻速越高的,效果越好。(所以对付出蝴蝶的出高攻击比出高攻速好,直观理解,攻速越快,你给他闪避你攻击的机会越多,但单纯加攻击就没给他额外机会)
推论:对于爆击和直接加百分比攻击力
同上例条件,A和B决斗,设A有100W血,护甲忽略不计,B有30%几率2倍致命一击
1 B攻击力90W,攻速是10秒1次,(dps=90w*(0.7*1+0.3*2)/10=11.7w),按上面理论,结果是,有30%几率B爆击造成180w伤害,秒杀A,70%几率B没暴击,输掉。
2 B攻击力9,攻速是10秒10w次,(同样是dps=9*(0.7*1+0.3*2)/0.0001=11.7w),按上面理论,结果是,B在10秒内可对A造成了117w的伤害,远大于100w,A必死。B 100%获胜。
结论,同样的DPS,带有同样的暴击率,只是攻击的频率不一样,结果却是一个B 70%输掉,一个B 100%获胜。
但单纯加30%的攻击力就不存在这个问题。
【同样高调给出】Fe第一定理推论:自己同样dps,暴击效果,攻击时攻速越高,效果越好。(所以用暴击的,出高攻速比出高攻击好。直观理解,攻速越快,给自己暴击的机会越多,单纯加攻击就没提供额外的暴击机会)
这是一条镜像帖。来源:北邮人论坛 / dota / #622935同步于 2009/9/19
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【真·技术贴1】【原创】等dps下,闪避和暴击的效果分析
fentoyal
2009/9/19镜像同步0 回复
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